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몽골과 한국 전통의학의 비교 연구 (A Comparative Study of Mongolian and Korean Traditional Medicine)

  • 오양가빌렉;하원배;금지혜;이정한
    • 한방재활의학과학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.87-103
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    • 2021
  • Objectives The purpose of this study was to investigate the development process and describe the diagnosis methods, theories and treatments of Mongolian traditional medicine and Korean traditional medicine through literature records and prior studies. Methods Literature records and previous studies on traditional medicine of both countries were collected through various sites in Mongolia (Esan, Mongoliajol, Kok, Yumpu, Scribd, Science and Technology Foundation [STF]) and Korea (Koreanstudies Information Service System [KISS], Korea Institute of Science and Technology Information [KISTI], National Digital Science Library [NDSL], Research Information Sharing Service [RISS], Oriental Medicine Advanced Searching Integrated System [OASIS]). Also the English database was searched through PubMed. In the case of Mongolian traditional medicine, medical books published in Mongolia were mainly referenced and used for research. Results Studying the development process, basic concepts and the system of diagnosis and treatment of the two traditional medicine, several commonalities and differences were revealed. Conclusions This study showed that the scope of diagnosis methods between Mongolian and Korean traditional medicine were slightly different, and that the medical terminology for the diagnosis method had slightly different contents from each other. Although there were many similarities in treatments of Mongolian and Korean traditional medicine, the Chuna therapy is found in Korean traditional medicine only. The basic theories constituting traditional medicine were the same, but the five-element theory used by the two countries differs in the following two factors. Mongolia uses elements of air and space as the theory of five elements, while Korea uses elements of wood and iron.

그래프 속성을 이용한 온라인 소셜 네트워크 스팸 탐지 동향 분석 (Exploratory study on the Spam Detection of the Online Social Network based on Graph Properties)

  • 정시현;오하영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.567-575
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    • 2020
  • 온라인 소셜 네트워크가 현대인의 정보 공유 및 교류의 핵심적인 매체로 사용됨에 따라, 그 이용자는 매해 급격하게 증가하고 있다. 이는 단순히 사용량 증가뿐만 아니라 정보의 신뢰성에서도 기존 언론 매체를 능가하기도 하는데, 최근 등장하는 마케팅 전략들은 이 점을 노리고 교묘하게 소셜 네트워크를 공격하고 있다. 그에 따라 자연스럽게 형성되어야 할 여론이 온라인 공격으로 인해 인위적으로 구성되기도 하고, 이를 신뢰하는 사람들도 많아지게 되었다. 따라서 온라인 소셜 네트워크를 공격하는 주체들을 탐지하고자 하는 연구들이 최근 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 온라인 소셜 네트워크 공격자들을 탐지하고자 하는 연구들의 동향을 분석하는데, 그 중 소셜 네트워크 그래프 특성을 이용한 연구들에 집중하고 있다. 기존의 contents-based 기법이 사생활 침해 및 공격 전략 변화에 따른 분류 오류를 나타낼 수 있음에 반해, 그래프 기반 방법은 공격자 패턴을 이용하여 보다 강건한 탐지 방법을 제안하고 있다.

린스타트업 기법을 활용한 유튜브 인플루언서의 창업전략 (Youtube Influencer's Startup Strategy Using Lean Startup Technique)

  • 박정선;박상혁;김영락
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제31권1호
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    • pp.147-173
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    • 2022
  • Purpose As the use of social network services has become common, it has become possible to freely communicate and establish relationships with other people anytime, anywhere for communication and information sharing. Influencers who have a strong influence on consumers' perceptions and attitudes through their own opinions and stories have appeared on various social media channels such as YouTube. Recently, companies utilize influencers with a large number of followers to check interactions with customers to understand customer attitudes and opinions about products in real time. Start-ups with insufficient resources need to quickly examine customer responses to reduce the probability of failure after product planning. The Lean process of creating an MVP and quickly confirming and learning the market response should be repeated over and over again. Findings In this paper, we try to suggest that the YouTube platform can play a sufficient role as a customer experiment space through examples. The case company is a company that has successfully commercialized products by continuously interacting with customers through the YouTube platform for the first four months of its founding. This paper is expected to be helpful in the experimental process for prospective founders and early founders to examine customer responses to reduce the probability of market failure before commercialization. Design/methodology/approach This paper analyzed the YouTube channel data of case companies based on the netnography methodology and presented the contents of the lean process management carried out in the experimental stage and the post-production stage through interview research.

익명 암호통신 네트워크에서의 웹사이트 핑거프린팅을 활용한 서비스 유형 분류 (Classification of Service Types using Website Fingerprinting in Anonymous Encrypted Communication Networks)

  • 구동영
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제11권4호
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    • pp.127-132
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    • 2022
  • 토르 (Tor, The Onion Router)와 같이 다수의 가상 컴퓨터 및 네트워크를 경유함으로써 이용자의 인터넷 접속에 대한 추적을 어렵게 하는 익명 암호통신 네트워크는 데이터 송수신 과정에서의 사용자 및 데이터 프라이버시 보호를 그 운영목적으로 하고 있다. 하지만 이러한 익명 암호통신 네트워크를 통한 불법 콘텐츠 공유 및 무기거래 등 부적절한 용도로의 악용 및 오용에 있어, 기존의 탐지 기법을 적용하거나 적절한 대응책을 마련하기에는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 익명 암호통신에서도 특정 사이트에 대한 접근 정보를 높은 정확도로 유추할 수 있는 웹사이트 핑거프린팅 (website fingerprinting) 기법을 확장하여, 특정 사이트 뿐 아니라 알려지지 않은 사이트에 대해서도 서비스 유형을 특정하고 분류하는 방법을 강구함으로써 악의적 목적에 활용될 수 있는 은닉 사이트 또는 잠재적 불법 사이트에 대한 식별 방안을 제시한다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

WebRTC를 이용한 현장 적응형 다자간 원격협업 시스템 개발 (Development of Multi-person remote collaboration system using WebRTC for fields adaptation)

  • 이관희;김지인;권구락
    • 스마트미디어저널
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    • 제10권4호
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    • pp.9-14
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    • 2021
  • 기존의 원격협업 경우, 원격지원 서비스 중심의 시스템으로 현장 중심의 다자간 원격 협업 시스템의 활용에는 적합하지 않다. 본 논문은 다양한 산업현장을 위한 원격 협업 시스템 개발로 산업현장의 다양한 요구에 부합하는 관리자의 원격지원 및 작업관리, 작업자 간의 실시간 영상 원격지원, 작업자들 다자간의 실시간 음성 작업공유 기능 개발을 수행한다. 또한 영상 내 암호화를 통해 보안 기능을 강화하여 활용도를 높이고 보다 효율적인 시스템 개발을 목표로 한다. 최종적으로 개발 내용은 원격 관리 및 지원 소프트웨어 개발, 작업자 안드로이드 앱 개발, WebRTC 기반 원격 협업 시스템 구축 및 개발, 시제품 개발이다. 이러한 제품은 산업현장에 설치, 운영하여 수요처 증대 및 매출 증가가 예상되며 인력양성, 트랜드 기술 이해 및 능력 향상을 도모할 수 있다.

교육과정 재구성을 위한 디지털교과서 기능 개선 방안 연구 (The Improvement of Digital Textbook Functions Required for Curriculum Reorganization)

  • 김홍선;정영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.23-34
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    • 2022
  • 교사가 학생 수준에 맞게 교육과정을 재구성하여 교과서를 자유롭게 재구성하여 학생들에게 배포할 수 있어야 한다. 그러나 현행 서책 교과서는 일부 내용을 수정하거나 편집하여 학생들에게 나눠주기 어렵고, 현행 디지털교과서 역시 단원 단위로 묶여 있어 교과 내용의 순서나 자료를 재구성할 수 없다. 또한, 외부 링크나 최신 자료를 업데이트하는 데 어려움이 있고, 용량 제한으로 다양한 멀티미디어 자료나, 고화질 실감형 콘텐츠를 담기가 어렵다. 따라서 본 연구에서는 교사들이 디지털교과서를 활용하여 학생들에게 수준별 맞춤학습을 제공할 수 있도록 교수·학습 및 평가 기능, 자료 검색 및 공유 기능, 학습 기록 및 분석 기능, 화면 출력 및 인쇄 기능을 제시하였다. 또한, 전문가 델파이 조사를 통해 영역별 세부 기능을 교사용과 학생용으로 구분하였다. 아울러, 디지털교과서를 다양한 교과로 확대하여 개발하고, 디지털교과서를 활용한 다양한 교수·학습 모형을 개발하여 보급할 것을 제안하였다.

SNS 이용자의 치과 SNS 특성에 관한 인식도 (Perception of dental office visits of social network service users)

  • 박보영;안선민;배은아;김현경;박소연;박효은;하늘별;윤미숙
    • 대한치위생과학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.35-44
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    • 2022
  • Background: This study was aimed at investigating the perception of social network service (SNS) users regarding dental office visits and determining the proportion of dental SNS users among general SNS users. Methods: We surveyed 177 adults using SNSs. Dental SNS characteristics were classified into information provision, interaction, recency, reliability, and interest, and the recognition level of each area was surveyed on a 5-point scale. The total number of items was 17, including three information provision, three interaction, four recency, four reliability, and three interest items. Results: Among the five domains, the recognition level was the highest for reliability (3.51 points) and the lowest for interest (2.94 points). Among the 17 items, the recognition level was the highest for "Educational information provided by dental SNS is valuable" at 3.60 points, "Dental SNS educational video is useful for information sharing and dental knowledge improvement" at 3.53 points, and "The perceived educational information of dental SNS is reliable" at 3.51 points. Participants in their 20s and 30s had higher scores for being up-to-date (3.33 and 2.88 points, respectively) and reliability (3.59 and 3.09 points, respectively) than those in their 40s or older. The recognition level of all areas of dental SNS characteristics was significantly higher for experienced dental SNS users than for nonexperienced ones. Conclusions: The results of this study suggested that dental institutions should consider ways to utilize SNS for patient management and education and that dental SNS-related contents should contain educational and reliable information to help SNS users manage their oral health.

e스포츠에 관한 연구동향 분석 (Analysis of the Academic Research Trend of e-sports)

  • 오세숙;김대훈
    • 한국웰니스학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.113-121
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    • 2012
  • This study chose the academic journals related with e-sports for analysis among the top tier journals of National Research Foundation of Korea from 2006 to 2011 to check the academic trend Beginning in 2006, the first study of e-sports was published in the journal related with e-sports. So, the studies from 2006 to 2011 were chosen for analysis. Using Research Information Sharing Service(RISS), the keyword 'e-sports' was searched. By virtue of this process, total 27 studies were selected as final analysis. So, the academic trends are as follows. In Korea, the studies related with e-sports have started from the beginning of 2000s with internet and then it spread out via cable TV. And then from the middle of 2000s, e-sports was discussed seriously. The early subject of the studies usually focused on the measurement of e-sports based on the strategic elements as a product. After that, game addiction and violent tendency which were one of the biggest issues were raised as a constant problem and it became the academic studies of user behavior. E-sports became a recreation culture of teenagers so it has been in charge of the role of exit and the problems related with it have continuously appeared. So, the academic studies tend to have departmentalization like immersion, addiction, sociality, self-regulation and etc. But, there was a tendency that the similar contents were repeated in the view point of subject and method while the subjects were departmentalized. So, for the systematic study of e-sports, development of the unique subject, study method and verification process should be conducted continuously.

디지털 플랫폼을 이용한 정책 홍보 내용분석 연구 정부 5개 부처의 유튜브 분석을 중심으로 (A Study on the Analysis of Policy PR Content Using Digital Platform - Focusing on YouTube Analysis by Five Government Departments)

  • 유현중;정현주;김운한
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.595-603
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    • 2023
  • 최근 들어 디지털 플랫폼을 이용해 많은 공공 기관들이 홍보활동을 전개하고 있다. 다양한 이용자들과 정보를 연결하고 공유함으로써 이전에 존재하지 않았던 새로운 가치를 창출할 수 있다는 점에서 디지털 플랫폼을 이용한 소통의 방법은 매우 중요한 의미를 지니고 있다. 이를 위하여 5개 정부 부처의 유튜브 영상을 분석하여 이를 살펴보고자 하였다. 정부부처의 유튜브 분석 결과 주로 정책 홍보의 채널로써 활용하는 경우가 대부분이었으며, 새로운 정보에 대한 채널로써 활용하는 경우가 많았다. 다양한 콘텐츠 제작을 통해 메시지를 전달하고 있으나 소통을 위한 채널로서의 타겟을 명확하지 않고, 목적도 불분명한 경우를 살펴볼 수 있었다. 국민들과의 소통을 위해 명확한 타겟 설정과 목적에 맞는 콘텐츠를 통해 소통을 위한 채널로 활용해야 할 것이다.