• 제목/요약/키워드: Contents market

검색결과 1,959건 처리시간 0.024초

클라우드 기반 미디어 서비스 플랫폼을 위한 DRM 마켓 시스템 (DRM Market System for Cloud-based Media Service Platform)

  • 조득연;황석찬;정근호
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제20권6호
    • /
    • pp.918-926
    • /
    • 2017
  • Various types of media services are emerging due to the development of Internet and digital media production and distribution technologies. Various DRM technologies are being developed to prevent illegal copying of media contents and to protect the rights of content creators. There is a problem that the DRM provider and the content service provider must provide services in a mutually dependent manner through individual contracts. In this paper, we propose a cloud-based DRM market system which can be used only by content service providers when necessary for various DRM. The DRM market system is expected to show the effect of service activation for related small and medium sized companies by providing an interface that satisfies the requirements of DRM providers and contents service providers by using multi DRM technology.

3DTV 도입에 따른 플랫폼 시장 및 광고시장의 변화 (Changes in Platform and Advertising Market in terms of the advent of 3D TV)

  • 차영란;김희경
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.119-132
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 3DTV 관련 주요 정책 쟁점을 단말기와 설비제조 단위가 아니라 플랫폼 사업단위에서 고찰하고자 했다. 플랫폼 사업 단위에서 현재까지의 3D 정책이 어떤 문제를 가지고 있으며, 3DTV가 방송시장에 상용화되었을 경우 나타날 수 있는 쟁점을 논의하고자 한다. 주요쟁점으로는 지상파 플랫폼의 주파수 정책, 유료 플랫폼 사업자의 부가서비스 활성화, 그리고 지상파 콘텐츠 재전송과 광고시장 정책에 대하여 논의하고 전망을 고찰하고자 한다.

휴대용 게임 산업의 분석을 통한 국내 휴대용 게임 산업의 고찰 (Consideration of Domestic Portable Game Industry from Portable Game Industry)

  • 박정현;박홍;박진완
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.177-180
    • /
    • 2006
  • 현재 휴대용 게임 산업은 과거의 휴대용 게임 산업에 비하여 그 시장의 규모가 더욱 커졌으며, 게임기의 기능도 단순히 게임에만 멈추지 않고 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 이런 상황에서 휴대용 게임 산업은 단순히 게임 시장만이 아닌 엔터테인먼트 시장까지 그 영역을 넓혀 시장의 규모를 변화 시켰다. 다가올 휴대용 게임 산업에서 소비자들의 구매 조건을 알아보며 높은 부가 가치를 창출 할 수 있는 휴대용 게임기의 조건들을 국산 게임기 GP2X의 사례를 들어 앞으로 국산 휴대용 게임기 산업이 나아가야 할 방향을 고찰해 보고자 한다.

  • PDF

글로벌 주식시장의 동조화 현상과 상관관계 분석 (Synchronization Phenomenon and Correlation Analysis of Global Stock Market)

  • 최정일
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.699-707
    • /
    • 2016
  • 본 연구의 목적은 한국 주식시장을 비롯하여 주변국 시장들과의 상관관계와 동조화 현상을 살펴보는데 있다. 이를 위해 한국 주식시장에 영향을 미칠 것으로 예상되는 미국, 중국, 일본과 유럽을 대표하여 독일을 선정하여 지난 151개월 동안의 자료를 분석하였다. 상관분석 결과 한국시장은 독일 및 미국과 높은 상관관계를 보여 동조화 현상이 나타났으나 일본과는 낮은 상관관계를 보여주었다. 미국시장은 독일과 매우 높은 상관관계를 보인 반면 중국과는 낮은 관계가 나타났다. 중국시장은 미국 및 일본과 상관관계가 낮아 이들 시장에 영향을 받지 않는 독자적인 시장으로 판단되었다. 일본시장은 아시아시장보다는 독일과 미국에 더 많은 영향을 받고 있으며, 독일시장은 아시아시장의 영향을 받아서 미국시장에 영향을 주는 것으로 분석되었다.

한국 e-Biz 시장의 핵심성공요인 성숙도 측정 (Measurement of CSF's Maturity for Korean e-Biz Market)

  • 홍현기
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권7호
    • /
    • pp.161-170
    • /
    • 2007
  • 국 내외적으로 e-비즈니스는 일반적인 상거래 유형으로 자리 잡고 있다. 최초 e-비즈니스는 전자상거래라는 용어로 시작되었다. 그러나 점점 단순한 전자상거래보다 포괄적인 전자상거래 방식으로 변화되었다. 이러한 시점에서 한국의 e-비즈니스 시장에 대한 연구를 통해 성숙된 e-비즈니스 시장의 진입과 세계시장을 이끌 수 있는 토대를 마련하고자 한다. 이를 위해 한국 시장의 e-비즈시장 활성화를 위한 핵심성공요인의 성숙 단계를 측정하였다. 시간의 흐름에 따라 변화되는 핵심성공요인 의 중요도를 측정하여 한국 시장에서의 e-비즈니스의 활성화의 수준을 분석하였다. 이를 통해, 향후 e-비즈니스 시장의 발전 방향을 예측하고, 이에 대응할 수 있는 방안을 제공하고자 한다.