• 제목/요약/키워드: Contents convergence

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창의적·도전적 융합연구 생태계 구축을 위한 기초융합연구 지원체계 수립에 관한 연구 (Developing a Convergence Research Support Framework to Promote Creative and Transformative Basic Research)

  • 박귀순;신숙경;송영동;이성종;이은규;차은종
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.221-234
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    • 2013
  • 한국연구재단은 이공분야와 인문사회분야 간 통합 연구를 포함한 융합연구 생태계 구축으로 창의적이고 도전적인 연구를 중점적으로 지원하고자 한다. 이에 기초연구사업의 융합연구를 활성화하고 실질적인 융합연구를 발굴하기 위한 전략을 도출하고 창의적 도전적 융합연구 지원체계 구축을 골자로 하는 '융합연구 사업추진체계'를 수립하였다. 사업추진체계는 연구분야 중심의 지원분야 재설정, 문제중심융합 신설, 신청 자격 확대, '융합연구 우수성 평가' 신설, 최소 융합성 지표 및 가이드라인 도출로 구성되었다. 동 사업추진체계 적용 전 약 38%였던 복수 연구분야분류 지정 경향이 적용 후 98% 이상으로 급증하여 거시적 분야 분류 간 융합연구 지원이라는 근본적인 목적을 달성할 수 있는 가능성을 높였다. 선정여부와 융합연구 평가프로세스 간 회귀분석 및 피어슨 상관 분석 결과에 근거하여 평가 단계별 배점제에서 다음 단계 추천 방식으로 평가프로세스를 개선하였다. 또한 연구계획서 양식, 분야 지정 방식 개선안을 도출하여 2013년에 확대 적용하였다.

식물공장에서 생산된 새싹인삼의 생육 시기에 따른 영양성분 및 항산화 활성 변화 (Changes of nutritional constituents and antioxidant activities by the growth periods of produced ginseng sprouts in plant factory)

  • 성진아;이희율;김수철;조두용;정재각;김민주;이애련;정종빈;손기호;조계만
    • Journal of Applied Biological Chemistry
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    • 제65권3호
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    • pp.129-142
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    • 2022
  • 새싹인삼은 잎부터 뿌리까지 섭취가 가능하며 스마트 팜 또는 식물공장에서 재배 시 계절에 영향을 받지 않으며 농약을 사용하지 않아도 되는 이점이 있다. 본 연구에서는 새싹인삼의 최적 재배 시기를 확인하고 영양성분과 항산화 활성을 비교 분석하였다. 생육 시기에 따른 지방산과 무기질 함량은 큰 차이를 보이지 않았다. 총 아미노산 함량은 45일까지 약간 감소하였고 이후에는 증가하였으며 생육 65일 arginine 함량은 3309.11 mg/100 g으로 가장 높게 확인되었다. 총 ginsenoside 함량은 생육기간 동안 큰 변화가 없었다(25일 29.83 mg/g→45일 32.77 mg/g→65일 26.02 mg/g). Ginsenoside Rg2 (0.62 mg/g), Re (8.69 mg/g), Rb1 (4.75 mg/g) 및 Rd (3.47 mg/g)의 함량은 생육기간 중 45일에 가장 높았다. Phenolic acids와 flavonols 함량은 생육 45일 (338.6 및 1277.14 ㎍/g)까지 증가 후 65일까지 감소하였다. Phenolic acids와 flavonols의 주요 화합물은 각각 benzoic acid (99.03-142.33 ㎍/g)와 epigallocatechin (416.03-554.64 ㎍/g)로 확인되었다. DPPH (44.27%), ABTS (75.16%)와 hydroxyl (63.29%) 라디칼 소거활성 및 FRAP 환원력(1.573 OD573nm) 또한 총 phenolics 및 총 flavonolids 함량과 마찬가지로 생육 45일에 가장 높은 활성을 보였다.

STEAM 교육을 위한 로봇 콘텐츠 개발 (Development of Robot Contents for STEAM education)

  • 남윤정;김희선
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.9-18
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    • 2015
  • 로봇을 이용한 교육은 학생들에게 고차원의 사고, 창의적 표현, 발견 학습의 기회를 제공하고 있다. 또한 로봇을 통해 다양한 교과 영역을 가르칠 수 있으므로 STEAM 교육에도 적합한 도구라 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 이용한 STEAM 교육 콘텐츠를 설계하고 개발하였다. 초등학교 교과서를 분석하여 과학, 기술, 공학, 예술, 수학에서 로봇을 통해 효과적으로 전달 가능한 내용들을 추출하여 융합 콘텐츠를 설계하였다. 설계한 내용을 바탕으로 로봇을 조립하고, 프로그램하여 콘텐츠를 개발하였다. 개발된 콘텐츠를 초등학교 방과 후 수업에 직접 적용하였고, 수업 후 설문조사를 통해 교과목의 이해도와 흥미도, 참여도를 평가하였다. 연구결과 로봇을 활용한 STEAM 콘텐츠 수업에서 교과내용의 이해도와 흥미도, 참여도가 높게 나타났다. 이를 통해 STEAM 교육에 로봇의 활용이 교육적 효과가 있다는 점과 개별 교과지식보다 STEAM기반의 융합형 콘텐츠를 이용한 교육의 효과가 높다는 점을 확인할 수 있었다.

텍스쳐 특징과 구조적인 정보를 이용한 문서 영상의 분할 및 분류 (Document Image Segmentation and Classification using Texture Features and Structural Information)

  • 박근혜;김보람;김욱현
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.215-220
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    • 2010
  • 본 논문은 문서 영상을 대상으로 표, 그림, 글자 등의 각 구성요소들을 자동으로 분류하기 위한 새로운 텍스쳐 기반의 영상 분할 및 분류 방법을 제안한다. 제안한 방법은 문서 영상 분할 단계와 문서 영상 내 구성요소 분류 단계로 이루어진다. 먼저 영상 분할을 수행한 후, 분할된 영역을 대상으로 문서 영상의 구성 요소들을 분류하는데, 이때 각 구성 요소는 서로 다른 텍스쳐를 가지고 있는 영역이라는 특징을 이용한다. 분할된 영역들을 분류하기 위한 텍스쳐 특징을 추출하기 위해 다양한 텍스쳐 분석에 광범위하게 사용되는 2차원 가보필터를 이용한다. 제안한 방법은 구성 요소와 사용 언어에 대한 사전 지식을 이용하지 않으면서 문서 영상의 분할 및 구성요소 분류에서 좋은 성능을 보인다. 제안한 방법은 멀티미디어 데이터 검색, 실시간 영상 처리 등과 같은 다양한 분야에 적용 될 수 있다.

멀티미디어 유해 콘텐츠 차단을 위한 다중 기법 (Multimodal approach for blocking obscene and violent contents)

  • 백진헌;이다경;홍채연;안병태
    • 융합정보논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.113-121
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    • 2017
  • IT 기술의 발달로 유해 멀티미디어가 무분별하게 유포되고 있다. 또한 선정적, 폭력적 유해 콘텐츠는 청소년에게 약 영향을 끼친다. 따라서 본 논문에서는 선정성, 폭력성이 드러나는 영상 콘텐츠 차단을 위한 다중 기법을 제안한다. 다중 기법 내에는 선정성, 폭력성을 검출하는 두 가지 모듈이 있다. 선정성 검출 모듈 내에는 성인 점수와 외설점수를 기반으로 선정성을 검출하는 모델이 있다. 폭력성 검출을 위한 모듈 내에는 RGB 영역을 이용한 피 검출 모델과 폭력적인 움직임은 방향과 크기 변화가 크다는 것에 착안한 움직임 추출 모델 두 가지가 있다. 이와 같은 총 세가지 모델의 검출 결과에 따라 해당 콘텐츠의 유해 여부를 판단한다. 본 논문의 유해 콘텐츠 차단 다중 기법은 무분별하게 유포되는 선정적, 폭력적 유해 콘텐츠를 차단한다.

추출방법에 따른 니파팜의 성분 함량 (Ingredient Contents of Nipa Palm(Nypa fruticans Wurmb.) according to Different Extraction Methods)

  • 김명기
    • 융합정보논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.104-110
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    • 2021
  • 본 연구는 니파팜의 추출방법에 따른 성분 함량의 변화를 확인하기 위해 수행되어졌다. 니파팜을 에탄올 비율, 추출시간, 추출온도에 따라 추출 후 함량을 분석하였다. 추출용매 비율에 따른 폴리페놀과 플라보노이드의 함량은 50% 에탄올로 추출할 때 각각 36.91, 27.62 mg/g으로 가장 높게 나타났다. 추출온도 및 추출시간에 따른 폴리페놀과 플라보노이드는 60℃에서 6시간 추출 시 각각 40.83, 37.63 mg/g로 가장 높은 함량을 보였다. 니파팜의 주요성분을 에탄올 비율에 따라 함량을 분석한 결과 5-O-caffeoylshikimic acid는 70% 에탄올에서 2.08 mg/g, 4-hydroxybenzoic acid는 30% 에탄올에서 0.10 mg/g, 3,4-hydroxybenzoic acid는 50% 에탄올에서 0.12 mg/g의 가장 높은 함량을 보였다. 추출방법에 따른 니파팜에 함유된 성분의 함량 변화를 통해 식품, 화장품 등 천연물 소재 개발 시 기초 연구 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

VR 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 구조적 연구 (Structural study on storytelling of VR contents)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.295-300
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    • 2019
  • 현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, $360^{\circ}$ 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션(Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보의 두 영역을 충족시키는 '융합형 스토리텔링'의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 '융합형 스토리텔링'을 효과적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.

소셜 네트워크 분석 방법론을 활용한 1인 주거공간디자인 융합콘텐츠 상관관계 분석 (A Study on Correlation Analysis of One-Person Housing Space Design Convergence Contents by Using Social Network Analysis)

  • 박은수;김지은
    • 한국과학예술포럼
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    • 제34권
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    • pp.133-148
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    • 2018
  • 우리나라의 가구구조는 앞으로 1인 가구가 가장 보편적인 가구 유형이 될 것으로 예측되고 있다. 이에 본 연구는 급격히 늘어난 1인 가구 주거자의 삶을 총체적으로 고려한 1인 주거 공간을 디자인하기 위한 콘텐츠를 도출하기 위해, 1인 가구 주거를 형성하는 사회·경제·문화적 영향요인 등을 빅데이터 분석을 통해 객관적으로 도출하고, 콘텐츠 간의 상관관계를 소셜 네트워크 분석 방법론을 활용하여 다각적으로 분석하였다. 빅 데이터 분석 방법론을 적용해 1인 주거공간과 관련된 총 60개의 핵심 콘텐츠를 도출하였으며, 소셜네트워크 분석을 통해 가장 영향력이 큰 콘텐츠는 공간의 편집, 공간 구성 카테고리로 도출되었다. 이는 주거공간은 사용자의 삶의 변화에 따라 탄력적으로 대응할 수 있는 디자인 아이디어가 중요한 부분을 차지한다고 볼 수 있다. 앞으로 더욱 구체화된 1인 주거 공간의 컨셉 및 디자인방법론에 대한 연구를 진행하고자 한다.

게임요소의 규모가중치 기준 연구 (The Weight of Game Factor of Game Contents Costing)

  • 임득수;이태호
    • 디지털융복합연구
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    • 제4권1호
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    • pp.9-16
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    • 2006
  • Function Point(FP) is well spread and advanced methodology in software costing. But FP is not common in game contents costing. It is one reason that Game Contents is a new area in software costing. And, ISO/IEC FDIS 19761(final draft) recommends not to use FP method in game contents costing. So we suggested new methodology in that area which is called Game Factor Point Method(GFPM). In this paper, we studied more about the weight of the game factor. We hope this will clarify them. We made definition of game factor, and studied more detail about Mission which was a little ambiguous in prior study. We also studied difficulties of game factor which will be a very important factor in game contents costing.

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e-learning 컨텐츠 품질에 관한 연구 (A Study on e-Learning Contents Quality)

  • 김영기;박성택;이승준
    • 디지털융복합연구
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    • 제6권2호
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    • pp.135-143
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    • 2008
  • The remarkable growth of the Internet since mid-l990s has expanded the e-learning market and brought the transformation of educational environments and methodology. It can be said that the e-learning has changed the educational paradigm. Korean government is firmly determined to support the diffusion of e-learning because of the benefits of e-learning. People seem to accept the e-learning when its contents have high quality. A lot of research have been conducted on e-learning, however, it was mostly about user's usage intention, satisfaction and educational effect. It can't seem that sufficient research efforts have been put into figuring out the role of e-learning contents quality in the expansion of e-learning. In this paper, we present the empirical study on the influence of e-learning contents quality on user's satisfaction and educational effect. We conducted an questionnaire survey on college students to collect data and found that the quality of e-learning contents has significant influence on the users' satisfaction.

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