본 논문에서는 미디어 아트 콘텐츠 저작도구인 ECAS(Exhibition Contents Authoring System)와 그 개발 방법을 소개한다. ECAS는 기존의 저작도구가 가진 텍스트 기반의 프로그래밍 방식의 문제점을 개선하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스를 기반으로 개발되었으며, 그래픽 사용자 인터페이스의 효율적인 구현을 위해 Eclipse가 제공하는 GMF(Graphical Modeling Framework) 기법을 사용하였다. ECAS의 속도 및 성능 향상을 위해 SWT(Standard Widget Toolkit), JIT(Just-In-Time)와 같은 속도 향상 기법들을 활용하였다. 얼굴 검출 기능, 사운드 효과 기능, 하드웨어 연동 기능 등의 주요 기능들을 중심으로 기존의 저작도구와 작품 구현 비교를 통해 ECAS의 편리성과 효율성을 보였다.
With the development of information communication and network technologies, ubiquitous era that supports various services regardless of places and time has been advancing. The development of such technologies has a great influence on educational environments. As a result, e-learning concepts that learners use learning contents in anywhere and anytime have been proposed. The various learning contents authoring systems that consider the e-learning environments have also been developed. However, since most of the existing authoring systems support only PC environments, they are not suitable for various ubiquitous mobile devices. In this paper, we design and implement a contents authoring system based on learning activities for u-learning environments. Our authoring system significantly improves the efficiency for authoring contents and supports various ubiquitous devices as well as PCs.
In this paper, we developed an interactive animation authoring tool and developed the Android based interactive edutainment contents. The authoring tool for creating interactive animations developed in this paper is based on a graphical user interface, so users can easily create interactive animations. Interactive animation contents created by this authoring tool can be created as images and xml files so that they can be used directly on mobile devices. In order to increase learning efficiency for children, Android-based interactive edutainment electronic storybooks, which is implemented using this authoring tool, provided a recording function to listen to the parents' voice as well as an interactive action in which the characters move in accordance with the story line. We also provided a STEAM game that combines creativity and imagination with creative science and technology. Therefore, by creating the edutainment contents through the proposed authoring tool for interactive animation, various interactive animation contents could be produced more easily than the code implementation method. Through this study, I hope that it will be helpful for the development of various interactive edutainment contents to provide educational contents considering the quantity and quality to infants.
본 논문에서는 모바일 환경 증강현실 저작과 일반 데스크 탑 증강현실 저작의 차이점을 분석하고, 사용자가 모바일 장치를 활용하여 이동 중에 현장에서 직접저작을 지원하는 인터페이스 방법에 대해서 제안한다. 최근 스마트폰을 비롯한 다양한 모바일 장치에서 증강현실 기술이 활발히 연구되면서 언제, 어떠한 장소에서도 증강현실 시스템의 사용을 가능하게 해 주었다. 이로 인하여 사용자 개인의 맥락 정보를 직접 현장에서 저작하는 것이 필요로 하게 되었다. 모바일 장치를 이용하여 증강현실 콘텐츠를 손쉽게 저작하기 위해 제한적인 모바일 장치의 인터페이스를 극대화 하여야 한다. 이를 위해 시각적 큐를 활용한 콘텐츠의 조작, 애니메이션 지정 등의 속성을 간단하게 부여 한다. 그리고 저작 과정에서 부착된 카메라를 활용함에 생기는 불편함을 제거하기위하여 획득된 정지 영상을 기반으로 선택적 환경에서 저작이 가능하도록 한다. 뿐만 아니라 획득된 영상을 활용하여 한 명 이상의 사용자가 콘텐츠를 함께 저작 할 수 있는 협업환경 구현이 가능하다. 제안된 인터페이스들의 유용성은 사용자 설문을 통하여 검증 해 보았다. 제안된 방법이 모바일 환경에서 증강현실 콘텐츠 저작에 효과적인 인터페이스로 활용 될 것이 기대된다.
스마트 교육을 위해 교사가 스스로 3D 융합 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 저작도구는 거의 없다. 본 연구는 스마트 교육을 위한 교사용 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 제안하고 설계하였다. 이를 위해, 스마트 교육 환경에서 교사의 저작환경을 조사하고, 교사들의 요구사항을 조사하였다. 이런 조사를 바탕으로, 스마트 교육을 위한 3D 융합 콘텐츠 저작도구의 기능요건과 설계안을 도출하였다. 현장 교사 그룹을 통해 도출된 설계안의 만족도 조사를 실시하였다. 본 연구 결과를 토대로 스마트 교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구를 구현할 예정이다.
The authoring technique in 3D stereoscopic technology has dealt in virtual stereoscopic contents. Thus authoring technique for stereoscopic pictures is insufficient. In this paper, we propose the method for authoring stereo scenes with a stereoscopic still picture and moving pictures. And there are no standards for stereoscopic contents in MPEG-4 systems. Thus we propose the extended MPEG-4 systems to support an interactive service with stereoscopic contents. We define new nodes for stereoscopic contents.
Kim Kwang-Yong;Kim Jae-Gon;Hong Jin-Woo;Kim Chang-Su;Jung Hoe-Kyung
Journal of information and communication convergence engineering
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제3권4호
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pp.195-200
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2005
The MPEG-4 standard is aimed to define an object based audiovisual coding standard to address the emerging needs from interactive broadcasting. Since a broadcasting program is created on the basis of its objects, it is considered that MPEG-4 is most suitable for interactive broadcasting contents production and it can be retrieved in terms of its properties. But, there is no system that protects the copyright of digital contents and manages copyright and possibility that contents producer and author's copyright receives infringement at process that exchange contents mutually rose very. Therefore, we need to control and distribute contents according to user's permission rights. In this paper, we present the authoring system based on MPEG-4 IPMP for copyright and protection of MPEG-4 contents. The main features of the proposed approach is to provide an MPEG-4 compliant IPMP authoring system in a plug-in type along with standardized interfaces, which is to be able to incorporated into an existing MPEG-4 content authoring system. In this way, it is capable of authoring content to the MP4 file format while accommodating protection and management of content in a unified way. Furthermore, it also allows a user to edit and/or author IPMP information in a more efficient way by offering form based user interfaces.
현재 많은 수의 원격대학들이 사이버교육 서비스를 제공하고 있으나 교육용 콘텐츠의 형식과 질에 있어서는 여전히 많은 문제점을 가지고 있다. 특히 표준적인 콘텐츠 개발 전략의 부재로 인하여 교수자마다 서로 다른 형식과 내용 구성의 콘텐츠를 작성하고 있으며 콘텐츠들 사이의 연관성의 부족으로 인하여 콘텐츠의 재사용이 어렵고 내용적으로 보완관계에 있는 유용한 콘텐츠가 있음에도 학습자가 이를 활용하는 것을 어렵게 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 표준화, 재사용, 연관성을 높일 수 있도록 온톨로지와 SCORM 기반의 고급 교육 콘텐츠 개발 전략을 수립하였으며 실제 원격대학의 교육 콘텐츠를 제작함으로써 제안하는 기법이 효과적임을 보이고 있다.
최근 모바일 인터넷을 위한 각종 단말 기기와 함께 관련 인프라의 구축이 매우 빠른 속도로 진행되고 있다. 이에 따라 모바일 인터넷 상의 여러 가지 서비스 모델이 등장하고 있으며 기존의 방대한 유선 웹 컨텐츠 자인을 무선 웹에서 재사용할 수 있는 방법들이 다양한 각도로 연구되고 있다. 본 논문에서는 현재까지 발표된 각종 관련 기술들을 정리하여 각각의 장단점을 비교해 본다. 이를 위해 컨텐츠 저작 시점, 저작 장소 및 컨텐츠 가공 정도에 따라서 기술을 분류해 보고 그 중에서도 컨텐츠 자동 재작성 기술에 초점을 두어 자세히 살펴본다. 또한 본 논문에서는 기존의 컨텐츠 자동 재작성 기술을 보완하여 선택정보 압축 기능을 추가한 새로운 컨텐츠 재작성 방법을 제안한다.
인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 시도되고 있다. 원격 교육이 일반화됨에 따라서 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 교육 컨텐츠의 저작이 일반화되고 있다. 본 논문에서는 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 온라인 강의 저작도구를 설계 및 구현하였다. 따라서 컴퓨터 관련 지식 및 프로그래밍 지식이 없는 강의자도 간단한 강의 관련 정보 입력과 사용자 작성 메뉴를 사용함으로써 가상 강의를 제작할 수 있으며, 개개의 컴퓨팅 환경에 큰 영향을 밭지 않는 점이 큰 장점이다. 본 논문은 자바 JMF를 사용하여 강의 저작시스템을 구현 경험과 구현 결과를 공유하는데 그 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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