This subject is about the study on digital contents development of traditional Korean furniture to find our traditional peculiarity that is disappearing gradually in the rapid computerization. In order to carry out this subject, we established some methodology to industrialize the culture, the style, the manufacturing process and the configuration details of traditional furniture in the form of digital contents with reference to books regarding the furniture in Chosun Dynasty and furniture collection in possession of museum, gallery, etc. This study made a database about traditional Korean furniture systematically to be used as basic materials that are available for diverse culture business as a whole with Korean identity in the future. The contents of this study are as follows: 1) Style of traditional furniture 2) Decoration of traditional furniture 3) Manufacturing process of traditional furniture 4) Configuration details of traditional furniture The contents work of traditional Korean furniture was to secure the identity of Korean furniture from the point of culture and to provide an alternative of modernization by re-illuminating the superiority of traditional furniture in discontinuation from the point of industry.
제품 개발에 있어 제품 자체의 품질요소를 관리하는 것 뿐 아니라 제품개발 과정의 핵심 프로세스를 관리하는 것 역시 중요하다는 점이 강조되고 있다. 이 연구는 향후 높은 시장규모가 예상되는 디지털 콘텐츠의 개발에 프로세스 관점의 품질개념을 도입, 활용하기 위하여 국내의 콘텐츠 개발업체를 대상으로 역량성숙도 모델의 레벨 2와 3을 중심으로 프로세스 성숙도를 측정해 보기 위하여 추진되었다. 연구결과는 업종에 관계없이 대체적으로 프로세스 성숙도가 미흡한 것으로 나타났으며, 업종별로는 모바일 및 게임 업체가 애니메이션 업체들보다 다소 성숙한 프로세스를 운용하는 것으로 나타났다. 아울러 논문은 디지털 콘텐츠 업체들의 프로세스성숙도를 개선을 위해 필요한 사항들을 제시하고 있다.
본 연구는 관광통계 프로세스 설계 지원 도구 개발을 통하여 업무 프로세스를 설계하고, 시스템을 구축함으로써, 관광통계를 체계적이고, 통합적으로 관리할 수 있도록 하고 관광개발계획 의사결정 지원도구로 활용하는데 목적이 있다. 이러한 목표하에 정보공급자, 정보생산자, 정보활용자의 3가지 요소로 이루어진 관광통계 프로세스 설계 지원 도구를 개발하였다. 이러한 프로세스 설계 지원 도구는 기존의 개발계획지표가 관광 관련 정책결정 및 개발계획수립에 효율적의 활용될 수 있도록 업무프로세스를 개선하고 시스템 구조를 합리화시킬 수 있다. 프로세스 설계 지원 도구를 활용하여,49개의 업무 프로세스를 설계하였고, 외부 기관과 연계되는 합리적인 데이터베이스를 설계하여, 관광통계정보시스템을 구축하였다. 그 결과 관광개발계획 수립시, 보다 합리적인 의사결정을 지원할 수 있게 되었다.
기업들은 소프트웨어의 품질 개발 속도 및 개발비용 둥의 문제를 해결하기 위한 새로운 대안으로서 오픈소스 소프트웨어 개발 접근 방법의 적용을 시도하고 있다. 한판 그 동안 오픈소스 소프트웨어에 대한 다양한 분석들이 이루어졌지만 실제 산업에서 소프트웨어 개발에 오픈소스를 활용하기 위한 구체적인 절차나 방법에 대한 적절한 연구의 결과가 없다. 본 연구에서는 기업이나 기관 개인이 오픈소스의 일부 또는 전체를 활용하여 소프트웨어를 개발하고자 할 패, 적절한 오픈소스를 식별 평가, 선정하여 변경, 적용하거나 제품화하기 위한 절차 모델을 제시하고자 한다.
우리나라 전통문화는 유구한 역사를 통해 국민정서 속에 뿌리깊게 존재하고 있는 한민족의 삶의 양식이자 민족의 자긍심이며, 자랑이라고 볼때, 처용설화는 통일신라시대 이후로 우리나라 국민 대중의식속에 존재하고 있는 귀중한 문화유산이다. 따라서 이러한 소중한 문화자원인 처용설화의 신비롭고 아름다운 스토리를 기반으로 디지털콘텐츠 개발을 통해 전통문화의 가치를 발현하고, 국민 대중이 향유할 수 있는 콘텐츠로 개발은 그 의의가 크다고 하겠다. 본 논문에서는 처용설화가 가지고 있는 콘텐츠 요소를 분석하여 문화원형의 디지털콘텐츠화 방안을 제시하고, 처용설화의 디지털콘텐츠화 개발과정을 학문적으로 접근하여, 처용무의 3D 애니메이션 복원과정과 처용설화 스토리의 애니메이션화 작업을 통해 디지털콘텐츠화 가능성을 발견하고자 한다. 처용설화 문화원형의 콘텐츠 개발과정 분석을 통해 다양한 문화콘텐츠 작품으로 개발 활용할 수 있는 콘텐츠 상품 가치가 큰 문화원형 소스로 개발되었다. 향후 전통문화의 디지털콘텐츠화를 위한 개발방법론 연구를 통해 세계속에 빛날 우리나라 문화유산의 콘텐츠화가 지속될 수 있도록 학문적 연구와 탐구가 지속되어 할 것이다.
Practice through virtual reality can increase the educational effect regardless of time and place, and it is an educational method that is being pursued even in the situation of COVID-19. On the other hand, for VR-based education, related technology development and content development must be made, and experiential methods (flipped learning, blended learning, hybrid learning) must be provided in the educational process. The development scenario was developed with the contents of drone qualification test (ultra-light unmanned multicopter) and drone practice and the possibility of non-face-to-face self-directed learning (flipped learning, blended learning, hybrid learning). It is expected that the quality of vocational education related to drones and the effect of high education will be improved through the contents, and it is thought that it will be possible to suggest a direction for the development of various vocational education contents in non-face-to-face education.
본 연구는 3D 뷰 콘텐츠 개발을 위한 3D 콘텐츠 기반 작업 프로세스 시뮬레이션을 개발하였다. 이를 위하여 3D 뷰 기술에 대한 표현기법을 기술하였고, 자동차 및 PC 조립 공정을 가상시나리오에 따라 작업자를 도와주는 기술을 3D 뷰를 통하여 보여준다. 또한 3D 정보가시화를 위하여 3D MAX를 이용한 콘텐츠 모델링하는 기능들인 좌표설정, 모델링에 재질 입히기, 랜더링, 그리고 3D object 파일을 이용한 Max Script로 Customizing하여 3D 모델링하는 과정을 개발하였다.
The purpose of this study was to compare the biology contents of elementary schools science textbooks between Korea and Japan. To this end, the organization of subject matter and the type, process and context of inquiry activities were analyzed. The findings of this study were as follows: First, the sheer number of topics presented at each grade level was considerable and the contents of science textbooks were fixed in a set form in Korea. However, the organization and development of contents were made by considering the state of things and seasons in the case of Japan. Second, the amount of inquiry activities in Korea was higher, but the relationship between concepts and inquiry activities was lower than in Japan. Third, actually conducting (or 'doing') inquiry type activities was highest in Korea, on the other hand, 'experimenting' appeared to have a higher priority in Japan. Fourth, inquiry processes of activities in each country were very similar, in that the ratio of performing an inquiry was high, and perceiving a problem or designing an inquiry was low. Fifth, the results of analyzing the inquiry contexts of activities showed that the framework of evaluating inquiry activities based on curriculum objectives should be provided in the earlier stages of science textbook development.
The Part 7 of MPEG-21, called Digital Item Adaptation, aims at an interoperable transparent access of multimedia contents in heterogeneous environments. This standard facilitates the development of Universal Multimedia Access (UMA) systems, which adapt the rich multimedia contents to provide user the best possible presentation under the constraints of various terminals and network connections. Content adaptation has two major aspects: one is modality conversion that converts content from one modality (e.g. video) to different modalities (e.g. image) the other is content scaling that changes the titrates (or qualities) of the contents without converting their modalities. At the output of adaptation process, the highly-subjective qualities of adapted contents nay vary widely with respect to point-of-views of different providers and different users. So, user should have some control on the adaptation process. In this paper, we describe two description tools of user characteristics, the presentation priority preference and the modality conversion preference, which allow user to have flexible choices on the qualities and modalities of output contents. We also present a systematic approach to integrate these user preferences into the adaptation process. These description tools are developed in the process of MPEG-21 standardization.
현재 소프트웨어 개발을 위한 방법론은 객체지향에서 컴포넌트지향으로 컴포넌트지향에서 서비스지향 발전되어 오고 있다. 컴포넌트지향 개발 방법과 서비스지향 개발 방법들은 객체지향 UML 모델을 기반으로 분석되어지므로 효율적인 객체지향 분석 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 UML 기반의 클래스 식별 및 유스케이스 모델링이 개발자의 직관과 경험에 의존하는 문제점을 보완하여 입력 데이터-처리 프로세스-출력 데이터를 사용한이벤트 기반의 유스케이스 및 클래스 분석 가이드라인과 분석 프로세스를 제안 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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