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증강 현실에서의 장난감 블록 결합을 위한 큐브형 사용자 인터페이스 (Cubical User Interface for Toy Block Composition in Augmented Reality)

  • 이형묵;이영호;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.363-367
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    • 2009
  • 본 논문에서는 증강현실 환경에서의 장난감 블록 타입의 가상 객체 결합을 위한 큐브형 사용자 인터페이스(CUI)를 제안한다. 가상 객체 결합에 의한 새로운 객체 생성은 다양한 증강현실 콘텐츠의 효과적 구성을 가능하게 한다. 하지만 대부분의 GUI 방식은 오랜 학습시간을 요구하거나 사용자의 행위와 제공되는 인터페이스 간에 직관성이 결여되어 있다. 증강현실 인터페이스들의 경우에도 주로 한 손 상호작용만을 지원하기 때문에 객체 간 결합의 특성을 크게 고려하지 않고 있다. 따라서, CUI 는 증강현실 환경에서 가상 장난감 블록 모델의 결합을 위한 조작도구인 감각형 큐브를 제시한다. 다수 마커, 자석, 그리고 버튼이 부착된 감각형 큐브는 가상 객체의 자유로운 회전, 결합, 그리고 버튼 입력을 지원한다. 또한 본 논문에서는 CUI 기반의 두 가지 양 손 결합 상호작용 기법을 제안한다. 첫째는 가상 객체의 3 차원 위치조정이 가능한 스크류 드라이빙 결합 방식이며 둘째는 시각적 안내를 지원하는 빠르고 직관적인 블록 조립 결합 방식이다. 제안하는 인터페이스는 교육, 오락, 그리고 디지로그북 콘텐츠 등을 구성하기 위한 저작 시스템에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

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유아용 서사 창작 어플리케이션의 스토리-리텔링 구조 분석 (Analysis of Story-Retelling Structure in Digital Storytelling Applications for Infants)

  • 한혜원;류민수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.146-158
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    • 2013
  • 본 연구는 태블릿 pc 기반 유아용 어플리케이션 중 이야기 창작을 주로 지원하는 콘텐츠의 스토리-리텔링 구조를 분석하는데 그 목적이 있다. 과거 단순히 콘텐츠의 수동적 소비자로 존재했던 유아도, 유아용 서사 창작 어플리케이션을 통해서, 소비한 이야기의 구조를 토대로 자신만의 이야기를 창조적으로 재구성 및 리텔링하는 생산자로 변화해가는 중이다. 기존과 달리 주체적으로 이야기 창작에 참여하고 그 결과물을 도출하는 과정을 통해서 유아는 이야기 텍스트의 의미 지평을 확장하는 유의미한 경험을 하게 된다. 이처럼 스토리-리텔링은 유아의 창의성과 표현력, 리터러시 능력을 배양하는 측면에 있어서 적합한 방법론이다. 이에 본 논문에서는 다양한 유아용 서사창작 어플리케이션을 양상별로 유형화하고, 그 중에서 각 유형을 대표할 만한 , , 를 통해서 스토리-리텔링의 구성요소 및 구성방식을 통합적 관점에서 조망한다. '창조적인 틈'을 제공하는 스토리-리텔링 어플리케이션은 유아로 하여금 스스로 빈 칸을 채우게 하고 그 과정을 통해서 상상력을 발휘하는 동시에 이야기의 법칙성을 깨닫게 한다는 점에서 교육적으로 유의미하며, 나아가 차세대 어플리케이션의 발전 방향을 제시한다.

교육용 멀티미디어 컨텐츠 저작도구의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Education Multimedia Content Authoring Tool)

  • 이혜정;정성태;정석태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.955-963
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    • 2003
  • 사용자가 원하는 다양한 교육정보를 제공하기 위해서는 이미지, 음성, 영상 등을 포함한 멀티미디어 데이터로 제공해야하는데, HTML로는 다양한 멀티미디어 데이터를 표현하고 전달하는데 한계가 있다. 이를 해결하기 위해 SMIL이 제안되었지만 태그 사용의 어려움이 있고, 부분적으로 작성문서를 재생할 수 없는 비효율적인 면을 가진다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 언어인 SMIL을 기반으로 한 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 손쉽게 제작$.$편집할 수 있는 SMIL 에디터를 구현하였다. 본 에디터는 위지윅 개념을 이용한 인터페이스를 제공함으로써 SMIL을 모르는 일반인도 쉽게 작성 가능하고, 부분적으로 작성된 문서를 편집 즉시 결과를 재생하고 확인$.$수정이 가능하며, 사용가능한 멀티미디어 객체를 삽입할 수 있으므로 보다 학습내용을 쉽게 설명할 수 있는 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 저작할 수 있어 사용자의 편리함과 저작에 드는 시간과 노력을 감소시킴으로서 효율성을 증대시킬 수 있다.

교육정보공유체제 이용 활성화를 위한 교사의 요구 분석 (Analysis of Teachers' Needs for the Active Use of Educational Information Sharing System)

  • 조진숙;오미자;김미량
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.97-110
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    • 2013
  • 본 연구는 교육정보공유체제의 이용 활성화를 위한 방안을 제안하고자 주 사용자인 교사들의 요구사항을 분석하였다. 교사들이 생각하는 현행 시스템의 문제점과 개선점 및 희망 컨텐츠가 무엇인지에 대한 세 가지 연구과제를 설정하고, 구체적인 의견 수렴을 위해 개방형 설문을 실시하였으며 NVivo 10 프로그램으로 분석하였다. 현 시스템은 기능적 문제, 자료의 신뢰성 부족 문제, 공유 및 활용을 위한 체제 문제를 갖고 있으며, 교사들은 개인의 상황에 맞는 매우 다양한 자료들을 요구하였다. 이에 본 연구에서는 맞춤형 검색이 가능한 새로운 검색엔진 도입, 컨텐츠 저작 도구 탑재 등의 웹사이트 기능 개선을 제안하였다. 또한 다양한 교사의 요구를 만족하기 위하여 교사가 주도적으로 컨텐츠를 생산 공유 유통할 수 있는 오픈마켓 서비스 체제를 제안하였고, 교사들의 교육정보공유체제 이용을 활성화하기 위해 저작권의 문제가 선결되어야 함을 강조하였다.

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HTML5을 활용한 실시간 영상 스트리밍 시스템 (A Study on HTML5 using Real-time Video Streaming System)

  • 반태학;정한길;송현옥;육정수;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.561-563
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    • 2015
  • 현재 대다수 스트리밍 서비스들은 특정 S/W나 별도의 프로그램 설치를 통해 실시간 스트리밍 서비스를 지원하는 실정이고, 저장되는 영상에 대해 저장의 종료 전까지는 영상에 대해 편집 및 사용이 불가능 하였다. 이에 본 논문에서는 사용자가 저장하고 있는 영상에 대해 멀티스레드 기법을 적용한 시스템을 기반으로 별도의 플러그인이나 프로그램의 설치 없이 HTML5을 활용하여 웹 콘텐츠를 제작, 웹 브라우저를 이용한 실시간 스트리밍 시스템을 기술한다. 이는 스트리밍 실시간으로 저장되는 영상에 대해 편집 및 사용이 가능하며, 실시간 커뮤니케이션 및 미디어 공유를 필요로 하는 웹 서비스 및 스트리밍 분야에 활용될 것이다.

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대화 채널을 이용한 양방향 방송 시스템의 구현 (Implementation of Bi-directional Broadcasting System Using Interaction Channel)

  • 정종면;최진수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.1002-1011
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    • 2005
  • 본 논문에서는 방송 프로그램에 시청자가 대화 채널을 이용하여 참여할 수 있도록 하기 위한 양방향 방송 시스템 즉, 리턴채널서버를 설계, 구현한다. 방송 프로그램에 시청자의 의견이나 응답을 실시간 반영하는 서비스를 제공하기 위한 리턴채널서버는 제어 모듈, 네트웍 인터페이스 모듈, 데이터베이스 관리 모듈, 그리고 실시간 콘텐츠 저작 모듈 등으로 구성된다. 이때 방송 서비스에 무관한 형태로 리턴채널서버를 구성하기 위하여, 본 논문에서는 리턴채널서버의 각 모듈들을 리턴채널서버 응용과 리턴채널서버 응용 실행 환경 등으로 계층적으로 구성한다. 리턴채널서버 응용은 실행코드와 실행코드의 실행에 필요한 파라메터로 구성되어 있으며, 리턴채널서버가 특정 방송 프로그램을 제공하기 위해 처리해야 하는 절차들을 정의한다. 한편 리턴채널서버응용 실행환경은 리턴채널서버 응용이 실행되기 위한 환경을 제공한다. 리턴채널서버를 리턴채널서버 응용 실행환경과 리턴채널서버 응용으로 계층적으로 구성하면, 방송 서비스 제공자가 제공하고자 하는 방송 서비스에 무관하게 리턴채널서버가 동작하도록 리턴채널서버를 구성할 수 있으며 이는 실험을 통해 확인되었다.

HTML 논리적 구조분석을 통한 본문추출 알고리즘 (Text Extraction Algorithm using the HTML Logical Structure Analysis)

  • 전현지;고찬
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.445-455
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    • 2015
  • 인터넷과 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 정보의 양이 폭발적으로 증가하였으며, 이로 인해 다양한 웹 저작 도구 및 새로운 웹 표준의 출현과 웹에 대한 접근성이 보다 편리해지면서 매우 다양한 종류의 웹 콘텐츠들이 아주 빠르게 생산되고 있다. 하지만 웹 문서는 여러 블록으로 나누어 다양한 주제를 담아내고 있으며, 각각의 블록들이 서로 연관성이 없는 주제를 다루는 경우가 많을 뿐만 아니라 네비게이션, 단순한 장식물, 광고, 저작권 정보 등과 같이 콘텐츠로 볼 수 없는 블록들도 존재한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 HTML 웹 문서의 정확한 본문영역만을 추출하여 사용자 요구조건을 충족하고 효과적으로 정보를 학습할 수 있도록 하며, 추후에는 문서를 체계적으로 관리할 수 있게 최적화된 웹 검색 시스템으로서의 재구성 방법을 제안하고자 한다.

저작물 이용권한 명세를 위한 ODRL 확장 모델 및 프로토타입 설계 (ODRL Ontology Extention Model and Prototype Design for the Specification of the Rights to use Digital Contents)

  • 김정민;정현숙
    • 융합정보논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.13-21
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    • 2020
  • 인터넷 기술 및 디지털 콘텐츠 편집 소프트웨어의 발전으로 인해 점점 많은 수의 1인 미디어 창작자(크리에이터)들이 다양한 콘텐츠들을 생산하고 공유하고 있다. 그러나 1인 미디어 활성화를 위해서는 콘텐츠의 사용, 판매, 편집, 재가공 등 다양한 거래 유형별 이용권한(라이선스) 생성과 함께 콘텐츠 사용 모니터링, 라이선스 거래 추적 등의 핵심 기술이 1인 미디어 플랫폼에서 지원되어야 한다. 본 논문에서는 ODRL(Open Digital Rights Language) 온톨로지(ontology)에 기반하여 다양한 수준의 디지털 콘텐츠 이용권한 및 이용추적을 명세할 수 있는 Policy 클래스 확장 모델을 정의하고 모델의 성능을 평가하기 위한 사용자 인터페이스 프로토타입을 구현하였다. 본 논문의 제안 모델은 개인 창작물 공유 플랫폼의 라이선스 관리 모듈 구현의 핵심 요소로 참조될 수 있다.

영상 데이터의 입체화 및 합성 기반 실감 콘텐츠 생성 기법 (Realistic-Contents Generation Techniques with Stereoscopic and Composite Image Data)

  • 김만배;홍동희;조영란;김학수
    • 방송공학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.402-410
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    • 2004
  • 최근 HDTV 및 3차원 TV의 연구 개발에서 실감 방송에 대한 관심이 증가되고 있다. 실감 방송은 콘텐츠 생성, 제작, 압축, 전송 및 디스플레이까지 복합적이고 종합적인 시스템으로 구성된다. 이러한 분야에서는 방송을 통해 사용자에게 전송되는 실감 콘텐츠의 종류를 우선적으로 고려해야 한다. 콘텐츠에 따라 제작 단계에서 새로운 제작 기능을 필요로 하고, 콘텐츠 압축 기술의 연구의 필요성이 요구되며, 또한 전송 시스템의 설계 및 디스플레이 단말기들의 연구 개발이 필요하다. 본 논문에서는 향후 실감 방송에서 제공할 수 있는 실감 콘텐츠들을 소개하고 이에 따른 제작 방법을 제안한다. 제안하는 실감콘텐츠는 입체 다중뷰 영상, 객체기반 입체 영상, 깊이지도기반 합성 및 입체 영상과 그래픽 영상 합성으로 구성되며, 각 콘텐츠마다 제작 소프트웨어를 개발하였다. 또한, 실험 결과는 제작된 콘텐츠들이 사용자에게 입체감, 몰임감 및 현실감이 제공된다는 것을 보여준다.

한국 전통문양 식물문(食物紋)과 젠탱글 아트의 융합연구 (A Convergence Study on Korean Traditional Plant Patterns and 'Zentangle Art')

  • 윤희선;김기범;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.285-290
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    • 2019
  • 본 연구는 아날로그 연필, 펜 등과 같은 필기구를 사용하여 패턴을 그리는 젠탱글 아트(zentangle art) 제작 과정 중, 디지털 아트의 효과적인 융복합을 통해서 보다 창의적인 젠텡글 아트 작품을 제작하기 위한 방법론과 활용 가능성에 대한 연구이다. 특히 디지털 아트의 저작도구를 활용한 제작 방식과 한국 전통문양의 형태별 분류인 식물문(食物紋)의 상징성(symbol)을 응용하여 전통문양과 젠탱글 아트가 융합된 디자인을 연구하고 기호학의 관점에서 연구 및 분석했으며 그에 따른 새로운 방향성을 제시한다. 향후에는 제작자를 중심으로 젠탱글 아트 작품 제작 시 발생하는 특유의 몰입감과 심리적 현상을 연구할 예정이다. 추후, 지속적인 연구를 통해서 젠텡글 아티스트 및 연구자들에게 콘텐츠 제작의 새로운 확장성과 산업적 가치를 제시할 계획이다.