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데스크톱에서 쇼핑몰의 탐색을 위한 내비게이션 사례분석 (A Case Study of Navigation for Shoppingmall on desktop)

  • 장수진;이영주
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.251-256
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    • 2021
  • 본 연구는 언택트 시대로 인해 인터넷 쇼핑 인구가 증가함에 따라 데스크톱 환경에서의 쇼핑몰 이용 시 가장 많이 사용하게 되는 내비게이션의 사례를 분석하고자 하였다. 이에 쇼핑몰의 탐색에 있어 구조적 탐색 유형에 따라 GNB와 LNB의 종류와 유형을 분석하고 그 구성요소를 알아보았다. GNB는 탐색구조의 최상위 요소로 콘텐츠 섹션의 레이블 구성을 바탕으로 사용자의 탐색을 유도하며 컬러, 텍스트, 아이콘, 이미지 요소를 배치할 수 있다. LNB는 드롭다운, 플라이아웃, 드롭라인 그리고 메가 메뉴의 형태로 분류할 수 있었다. 본 연구에서는 사용자가 많이 사용하는 오픈 마켓 중지 마켓과 인터파크의 내비게이션 구조를 분석하였다. 지 마켓의 GNB는 2단 구조로 컬러, 텍스트, 이미지, 아이콘 요소가 사용되었으며 인터파크는 3단 구조의 수평 레이블로 구성되어 있었다. 인터파크의 GNB는 지 마켓과는 달리 일시적인 콘텐츠 섹션인 계절 레이블에 뱃지를 두어 시선을 유도하였다. 두 쇼핑몰의 LNB는 모두 좌측에 배치된 로고 하단에 수직 텍스트 형태로 배치된 카테고리 메뉴에 마우스 오버하면 플라이아웃 메뉴가 돌출되며 플라이아웃 메뉴는 메가 메뉴의 레이아웃으로 구성된 복합 구조를 가지고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 인터넷 쇼핑이 증가하고 있는 요즘 쇼핑몰의 GNB와 LNB를 분석하여 사용자 경험 요소를 밝히는데 의의가 있으나 오픈 마켓 외 소셜 커머스나 대형 마트와 같은 타 쇼핑몰이 분석을 함께 하지 못한 것은 한계로 남는다.

그림책 속 일러스트레이션의 공간 표현 특징 연구 (Research on the Spatial Expression Characteristics of Illustration in Picture Books)

  • 한영강;김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.131-142
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    • 2021
  • 본 연구는 그림책 속 그림 디자인에 기초한 것으로, 그림책 속 일러스트레이션의 공간 표현은 매우 중요한 객관성을 담고 있다. 그림속의 다양한 텍스트, 그림, 여백 등은 작업자의 다양한 편집기술과 합리적 요소를 가지고 있어야 공간배치가 원활히 이루어진다. 본 논문은 여러 그림 사례와 고전적인 그림책에 대한 연구를 분석하여 그림책 속 디자인의 공간 표현의 특징을 도출하였다. 첫째 그림과 텍스트의 융합, 즉 그림과 텍스트 모두 화면의 요소로서 함께 공간 정보를 전달한다는 점이다. 둘째 그림책 속 공간 디자인의 일관성 특징으로, 책을 열람할 때 이야기와 내용을 부드럽게 연결시켜야 한다. 셋째 공간 표현 시 창작자가 필요에 따라 추상적 공간 표현과 구상적 공간 표현 중에서 서로 장단점을 활용하여야 한다는 점이다. 넷째는 그림책 공간 표현의 상징적 특징으로, 기호학 원리에 따라 그림책의 공간 표현에 많은 상징적 표현 수법이 적용됨을 알 수 있으며 이는 그림책 열람의 인지적 효율을 크게 향상시킨다. 다섯째 특징은 우수한 그림책의 공간 표현은 재미있는 요소가 뛰어나며 디자인 수단이 풍부하고 화면 내용과 화면 형식을 독자들에게 재미나게 전달한다는 점이다. 본 연구는 그림책 디자인에 있어서 디자이너와 아티스트가 이 같은 주어진 공간프레임 안에서 창작을 이끌어내야 하며 이러한 공간프레임은 그림책창작의 효율성을 크게 향상시킬 수 있을 뿐 아니라, 시각적으로 독자중심적인 흥미로운 체험을 제공할 수 있을 것이라고 생각된다.

교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 - (Analysis of Educational Elements of Educational Online Games - Focused on Real Farm Games -)

  • 정미아;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.173-180
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    • 2020
  • 진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.

의사의 진료거부의 정당한 사유에 관한 고찰 -최근 일본의 논의를 중심으로- (Study on the Justifiable Reasons for Medical Refusal)

  • 이얼
    • 의료법학
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    • 제21권3호
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    • pp.117-144
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    • 2020
  • 우리나라 의료인은 의료법 제15조에 따라 정당한 사유가 없는 한 환자의 진료를 거부할 수 없으며, 정당한 사유 없이 진료를 거부한 행위는 형사처벌의 대상이 된다. 일본도 의사법에서 동일한 내용을 규정하고 있지만, 진료거부행위가 형사처벌의 대상이 되는 것은 아니다. 환자에게 손해가 발생한 경우에 한하여 의사의 손해배상책임 여부를 판단하는데 고려되는 일 요소로서 활용되고 있다는 차이가 있다. 그러나 조항 자체가 매우 추상적으로 규정되어 있어 양 국가는 의사가 환자의 진료를 거부할 수 있는 정당한 사유가 무엇인지를 구체화하기 위해 노력한다. 최근 일본은 의사의 과도한 근무환경을 개선한다는 관점에서 진료거부에 관한 논의를 현대적 관점에서 재조명하는 작업을 완료한 바 있다. 반면 우리나라는 진료거부에 관한 체계적인 논의가 부족하여 어떠한 경우에 진료를 거부할 수 있는지 명확히 알 수 없을 뿐만 아니라 오히려 불필요한 오해와 논란만 가중됨에 따라 환자와 의사간의 신뢰가 상실되는 결과를 초래하고 있다. 한편 우리나라에서는 이미 연명의료결정 중단 시행에 있어 의사가 종교적 신념 또는 양심에 따라 이를 거부할 수 있는 권리가 법적으로 보장되고 있으며, 최근 낙태의 경우에도 의사에게 이를 거부할 권리를 보장해야 한다는 논의가 진행 중에 있다. 본 연구는 일본의 논의 현황을 소개하며, 우리나라에서 확인할 수 있는 진료거부 사례를 검토하고, 이에 덧붙여 오늘날의 의료현실에서 검토가 필요한 사례를 제시하였다. 이 연구를 통해 의사의 진료거부금지 의무에 관한 발전적 논의가 촉진되기를 기대한다.

모바일 VR 디바이스의 사용편의성 평가도구 개발에 관한 연구 (Study On the Development of Convenience Evaluation Tool for Mobile VR Device)

  • 서지영;장중식
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.221-228
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    • 2021
  • 본 연구는 모바일 폰을 결착하는 방식으로 사용되는 모바일 VR 디바이스의 디자인 사용편의성 향상을 위해 진행되었다. 기존의 모바일 VR 디바이스에 대한 연구는 미비한 실정이며 모바일 VR 디바이스 사용자 100을 대상으로 1차 설문조사를 진행하여 모바일 VR 디바이스의 현황, 실태를 파악하고자 하였다. 그 결과 사용편의성에 대한 만족도가 크게 떨어지는 것으로 나타났으며 이에 대한 대책이 필요한 것으로 나타났다. 그 뒤 30명의 Heavy User를 대상으로 2차 설문조사를 실시하여 구체적인 모바일 VR 디바이스의 사용성과 문제점을 알아보고자 하였다. 이를 통해 모바일 VR 디바이스의 문제점, 모바일 VR 디바이스의 사용편의성, 기타 의견 등을 도출하였다. 설문조사 결과는 기술통계법을 통해 분석하였으며, 착용 만족성과 네트워크에 대한 만족도가 크게 떨어져 개선이 시급한 것으로 나타났다. 또한 2차 설문조사 이후 같은 응답자들로 실시간 비대면 화상을 통한 심층면접을 진행하였다. 심층 면접을 통해 2차 설문조사에서 도출된 문제점과 같이 착용 만족성에 대한 문제와 장시간 이용에 무리한 헤드 무게, 트레킹 방식의 개선, VR 체험시 발열 문제, 컨텐츠 부족 등의 문제점을 발견할 수 있었다. 앞선 연구들을 기반으로 6명의 전문가로 구성된 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 통해 사용편의성 평가항목을 도출하였다. 조작성, 착용 만족성, 네트워크, 형태성, 학습성, 공간성에 대한 모바일 VR 디바이스의 사용편의성을 충족 할 수 있는 항목으로 구성하였으며 총 26가지이다. 최종적으로 도출된 모바일 VR 디바이스 사용편의성에 대한 평가항목을 이용하여 모바일 VR 디바이스를 이용하게 될 사용자에게 더 나은 사용편의성을 제공하고자 한다.

한국 개신교 기도 전통과 기독교교육 (Korean Protestant Prayer Traditions and Christian Education)

  • 권진구
    • 기독교교육논총
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    • 제68권
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    • pp.307-344
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    • 2021
  • 1880년대 초기 개신교 선교사들이 한국에 복음을 전한 이후 한국 개신교는 양적 성장에 이은 질적 성장을 추구하고 있다. 신학, 목회, 사회 참여, 윤리, 교육, 상담, 역사, 영성 등 다양한 분야에서 질적 성장을 위한 목회자들과 학자들의 노력이 이어지고 있다. 기도는 한국 개신교의 역사와 신앙에 있어 중요한 영적 자원이자 방법이었다. 한국 개신교 기도전통에 대한 역사적이고 이론적인 연구가 지속하고 있고 시대와 상황에 맞게 재정립할 필요가 대두되고 있다. 이러한 역사적 흐름 속에서 개신교의 변화와 기도 교육을 위해 한국 개신교 기도전통을 정리해 그 의의를 서술할 필요가 있다. 본 연구는 한국 개신교 기도전통의 특징적 요소에 대해 분석하고 교회와 기독교교육에 있어 어떤 의의가 있는지 논한다. 또한, 한국 개신교에 특정한 기도의 요소가 자리 잡게 된 원인이나 배경을 분석하고 최근 다루어지는 주제와의 관계를 서술한다. 이러한 시도를 통해 한국 개신교 기도전통이 기독교교육에 어떤 의미가 있으며, 향후 교육의 내용, 방법, 목적 등을 연구하고 고찰할 때 새롭게 논의되고 고려되어야 할 점이 무엇인지 제안한다. 본 연구는 개신교 초기 기도의 교육적 요소와 비교육적 요소를 구분할 수 있다는 점과 개신교 기도전통의 특징을 이해하면서 동시에 기독교 전체 역사와 전통의 관점에서 기도 교육이 이루어져야 함을 주장한다.

2020 한국인 수분 섭취기준 설정과 앞으로의 과제 (2020 Dietary Reference Intakes of water for Koreans: establishment and future tasks)

  • 이재현;김선효
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제55권4호
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    • pp.419-429
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    • 2022
  • 수분은 인체에서 가장 많은 비율을 차지하는 성분으로 인체의 원활한 생리작용을 위해 필수적인 요소이다. 2013-2017 국민건강영양조사 자료를 근거로 하였을 때 우리나라 사람들의 평균 1일 수분 섭취량은 2,167.3 mL/day이며 그 중 62%가 섭취기준을 충족하지 못하고 있다. 반면 음료 섭취는 계속해서 증가하고 있는 추세다. 수분 섭취기준은 충분섭취량으로 제시되며, 상한섭취량과 만성질환위험감소섭취량은 제시하지 않고 있다. 2015년과 비교해 2020년 수분 충분섭취량은 연령에 따라 소폭 증가하거나 감소되었는데 유아기 1-2세, 남자 6-8세, 9-11세, 여아 6-8세는 100 mL/day씩 감소하였으며, 남자 12-14세는 100 mL/day 증가하였다. 수분 섭취기준으로 제시되는 수분 충분섭취량은 음식 수분 섭취량과 액체 수분 섭취량을 합한 값이며, 액체 수분 섭취량은 물 섭취량 중앙값, 음료 섭취량 중앙값, 우유 섭취량 200 mL/day을 합해서 산출한 수치이다. 이와 같이 수분 섭취기준에는 음식 수분 섭취량도 포함되어 있으므로, 물과 음료의 섭취기준으로 총수분 섭취기준을 적용하는 것은 적절하지 않으며 액체 섭취기준을 적용해야 한다. 그리고 액체 수분을 섭취할 때에는 당류, 카페인 등이 함유된 음료보다 물이나 우유를 섭취하는 것이 바람직하다. 한국인 수분 섭취기준 설정에 있어서 향후 개선하고 보완해야 할 사항으로 한국인 일상식에서 수분 함량비의 정확성 제고, 액체 수분 섭취량에 관한 조사방법 보완, 생애주기별 수분 섭취 실태에 대한 다각적인 검토, 노인기의 생리적 변화와 건강상태 반영, 한국인 대상 수분 섭취와 건강에 관한 연구 활성화와 반영 등을 제안한다.

Hate Speech Detection Using Modified Principal Component Analysis and Enhanced Convolution Neural Network on Twitter Dataset

  • Majed, Alowaidi
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권1호
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    • pp.112-119
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    • 2023
  • Traditionally used for networking computers and communications, the Internet has been evolving from the beginning. Internet is the backbone for many things on the web including social media. The concept of social networking which started in the early 1990s has also been growing with the internet. Social Networking Sites (SNSs) sprung and stayed back to an important element of internet usage mainly due to the services or provisions they allow on the web. Twitter and Facebook have become the primary means by which most individuals keep in touch with others and carry on substantive conversations. These sites allow the posting of photos, videos and support audio and video storage on the sites which can be shared amongst users. Although an attractive option, these provisions have also culminated in issues for these sites like posting offensive material. Though not always, users of SNSs have their share in promoting hate by their words or speeches which is difficult to be curtailed after being uploaded in the media. Hence, this article outlines a process for extracting user reviews from the Twitter corpus in order to identify instances of hate speech. Through the use of MPCA (Modified Principal Component Analysis) and ECNN, we are able to identify instances of hate speech in the text (Enhanced Convolutional Neural Network). With the use of NLP, a fully autonomous system for assessing syntax and meaning can be established (NLP). There is a strong emphasis on pre-processing, feature extraction, and classification. Cleansing the text by removing extra spaces, punctuation, and stop words is what normalization is all about. In the process of extracting features, these features that have already been processed are used. During the feature extraction process, the MPCA algorithm is used. It takes a set of related features and pulls out the ones that tell us the most about the dataset we give itThe proposed categorization method is then put forth as a means of detecting instances of hate speech or abusive language. It is argued that ECNN is superior to other methods for identifying hateful content online. It can take in massive amounts of data and quickly return accurate results, especially for larger datasets. As a result, the proposed MPCA+ECNN algorithm improves not only the F-measure values, but also the accuracy, precision, and recall.

AHP를 이용한 국내 사이버대학교 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공 요인의 중요도 분석 (Analysis on Importance of Success Factors to Select for the Cloud Computing System Using AHP at Cyber Universities in Korea)

  • 강태구;김영렬
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.325-340
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    • 2022
  • 전 세계적으로 COVID-19의 초유 사태로 온라인 교육은 언택트 시대의 필수 요소로 자리 잡았고 4차 산업혁명시대에 맞는 다양한 콘텐츠와 시스템 변화에 대한 중요성도 증가되고 있는 실정이다. 대학에서도 ICT 기술의 접목과 새로운 시스템 설계, 구현을 위해 노력하는 상황이지만 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 관련 인식과 분위기는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 업무 특성과 규모를 구분하여 "국내 사이버대학교 클라우드 컴퓨팀 시스템 구축"성공 요인의 중요도 분석을 조직 및 개인의 차원을 고려하여 중요도 우선순위를 도출하여 분석하고자한다. 클라우드 컴퓨팅에 관련 지식이 있는 전문가 설문을 통해 선행연구와 모형들 중에서 14개의 중요 요인을 도출하였다. AHP를 이용하여 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공 요인들에 대하여 어떠한 차이를 보이는지 분석하였다. 본 연구에서 제시된 성공 요인은 고등교육 기관뿐만 아니라 공공 정보시스템의 민간 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공을 위한 요인 도출에 목적을 두고 체계적인 전략 수립의 기반 자료로 활용되기를 기대한다.

국제기술이전계약 체결시 실무상 유의점에 관한 연구 - 물품과 비교하여 기술이 가지는 성격을 중심으로 - (A Study on Practical Implications in the Contract for International Transfer of Technology -Focused on Character of the Technology compared with Goods-)

  • 정희진
    • 무역학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.27-45
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    • 2017
  • 기술무역은 기술지식 및 기술서비스와 직접적으로 연관된 국제적·상업적 거래로 정의된다. 기술무역은 물품과 다르게 기술만이 가지는 무형성, 이질성, 가치의 누적성, 권리의 소멸성과 같은 고유한 특징으로 일반적인 매매 이외에도 라이선싱, 제휴 및 협력, 합작투자 등 상업적 목적에 따라 다양한 방식으로 거래될 수 있다. 이러한 다양한 형태를 포함하는 의미로 실무에서는 기술이전(Technology Transfer)이라는 용어가 일반적으로 사용된다. 본고에서는 기술이전이 이처럼 다양한 형태로 이루어질 수 있는 배경을 기술이 가진 성격으로 이해하고자 하며 특별히 전통적인 무역의 대상인 물품과의 비교를 통해 명확히 하고자 한다.

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