본 연구의 목적은 한국의 인터넷 사용자데이터를 통해 인터넷 광고의 시각적 모습만이 아니라, 내용적 차이에 따른 사용자 선호도를 제품 관여도를 포함해 분석하고자 한 것이다. 인터넷을 활용한 실험연구에 의하면 이미지 위주의 인터넷 배너광고가 텍스트 위주의 광고에 비해 사용자 선호도가 높았으며 관여도 또한 광고의 선호도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이미지 위주의 광고는 제품과 관련된 관여도의 여부와 관계없이 전반적으로 텍스트 위주의 광고에 비해 사용자들의 호감을 얻고 있었다. 또한 전반적으로 정보 지향적 인 광고보다는 경품위주의 광고의 효과가 높았다. 본 연구는 배너광고를 활용하는 마케팅 의사 결정에 있어서 배너광고와 광고의 시각적 형태 외에도 광고에 포함되는 내용, 소비자와 제품의 관여도 그리고 그 상호효과에 대해 철저한 사전 분석이 있어야 기대하는 마케팅 목표를 이루 수 있음을 시사하고 있다.
유전자보유 유무에 따른 계통수와 16S rRNA에 의한 계통수를 염기서열 분석이 완료된 33종의 미생물에 대하여neighbor joining method와 bootstrap method(n=1,000)를 이용하여 상관관계를 분석하였다. 각 분류그룹에서 공통적으로 보존된 COG와 각 미생물이 보유하고 있는 ortholog 수에 대한 비율을 조사한 결과, Mezorhiaobium lot의 4.60% Mycoplasma genitalium의 56.57% 사이에 분포하는 것으로 파악되었다. 이는 미생물 종류에 따라서 공통 유전자의 보유정도가 차이를 보이는 것으로 독특한 유전자를 탐색할 수 있는 가능성을 제시하는 결과로 사료되었다. 그리고 같은 종 내에 서도 20% 이상의 ortholog가 서로 독립적인 것을 알 수 있었다. Archaeabacteria와 Proteobacteria 그리고 Firmicutes모두 유전자보유 계통수와 16S rRNA 계통수가 일치하는 부분과 일치하지 않는 부분으로 나뉘어진다는 것을 알 수 있었다. 이러한 결과는 165 rDNA처림 보존적이지 않은 유전자까지 고려한 결과이거나 horizontal gene transfer에 의한 영향 등으로 사료되었다. COC에 기초한 유전자보유 계통수는 생화학 적 실험과 염기서열에 기초한 분류의 중간자적 입장에서 유용유전자 탐색에 이용될 수 있을 것이다.
정보기술과 스마트기기의 확산으로 콘텐츠를 제작 및 유통할 수 있는 환경이 변화하고 있다. 사람들은 쉽고 빠르게 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었으며 콘텐츠 산업은 다른 산업과 융합하여 새로운 부가가치를 창출할 것으로 주목받는다. 이에 기업들은 사람들은 인식하는 콘텐츠의 품질이 어떠한지를 이해하고 이를 전략적으로 활용할 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 정보시스템 성공모형을 기반으로 콘텐츠 품질 요인과 사용자만족, 추천의도와의 관계를 실증분석을 통해 살펴보고자 한다. 총 301명의 설문응답을 바탕으로 smartPLS3.0을 사용하여 분석을 진행하였다. 연구결과, 콘텐츠유용성, 시스템접속성, 시스템편의성, 서비스제공자신뢰, 상호작용성은 사용자만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 프라이버시보호는 사용자만족과 추천의도에 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 사용자만족은 추천의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 콘텐츠 기업들이 이용자들이 인식하는 품질에 대해 이해할 수 있는 유용한 정보를 제공할 것으로 기대한다.
We aimed to compare the content of ginsenosides and the pharmacokinetics after the oral administration of four different ginseng products at a dose of 1 g/kg in rats. The four different ginseng products were fresh ginseng extract, red ginseng extract, white ginseng extract, and saponin enriched white ginseng extract prepared from the radix of Panax ginseng C.A. Meyer. The ginsenoside concentrations in the ginseng product and the rat plasma samples were determined using a liquid chromatography-tandem mass spectrometry (LC-MS/MS). Eight or nine ginsenosides of the 15 tested ginsenosides were detected; however, the content and total ginsenosides varied depending on the preparation method. Moreover, the content of triglycosylated ginsenosides was higher than that of diglycosylated ginsenosides, and deglycosylated ginsenosides were not present in any preparation. After the single oral administrations of four different ginseng products in rats, only four ginsenosides, such as 20(S)-ginsenosides Rb1 (GRb1), GRb2, GRc, and GRd, were detected in the rat plasma samples among the 15 ginsenosides tested. The plasma concentrations of GRb1, GRb2, GRc, and GRd were different depends on the preparation method but pharmacokinetic features of the four ginseng products were similar. In conclusion, a good correlation between the area under the concentration curve and the content of GRb1, GRb2, and GRc, but not GRd, in the ginseng products was identified and it might be the result of their higher content and intestinal biotransformation of the ginseng product.
최근 4차 산업혁멍이 관심을 받고 있다. 그중에서도 최근 증강현실 관련 디바이스들이 발전하고 있다. 하지만 증강현실 콘텐츠가 부족한 실정이다. 증강현실은 마커방식과 마커리스 방식이 있는데 마커방식은 마커가 되는 이미지를 카메라로 비춰서 증강시키는 원리다. 증강현실기술을 캐릭터 굿즈에 접목하여 상품 품질의 제고를 할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 캐릭터 산업은 매년 규모가 커지고 있으며 그에 따라 캐릭터 굿즈의 종류도 다양해지고 있다. 캐릭터 아크릴 스탠드는 캐릭터 굿즈 중 하나이며 게임, 웹툰, 애니메이션 캐릭터IP를 이용해서 판매하고 있다. 캐릭터 이미지를 마커로 활용하여 캐릭터IP의 특성에 맞는 콘텐츠를 제작할 수 있도록 설계하였다. 웹툰 캐릭터를 선정하여 증강현실 콘텐츠를 제작하였고, 웹툰 특성에 맞게 음성, 말풍선, 웹툰의 소개를 보여줄 수 있도록 구현하였다. 증강현실로 시각적인 정보와 청각적인 정보를 보여줄 수 있는 가능성을 제시하였고, 이 연구를 활용하여 다양한 콘텐츠들을 포함한 제품들이 나올 것이라고 기대한다.
영상 콘텐츠는, 길이에 따라 롱폼 영상 콘텐츠와 숏폼 영상 콘텐츠로 구분된다. 롱폼 영상 콘텐츠는 15분 이상 길이로 생성되며, 편집 없이 촬영 영상의 모든 프레임들이 포함되도록 한다. 숏폼 영상 콘텐츠는 1분이상 15분 이내로, 촬영 영상의 프레임들로부터 일부 프레임만 짧은 길이로 편집할 수 있다. 최근 1인 방송 시장의 성장으로 인하여, 시청자들을 늘리기 위한 숏폼 영상 콘텐츠에 대한 수요가 확대되고 있다. 따라서, 숏폼 영상 콘텐츠를 편집하여 생성하는 콘텐츠 편집 기술에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 영상, 음성, 동작을 포착하여 주요 장면의 숏폼 동영상을 생성하는 기술을 연구한다. 주요 장면의 숏폼 동영상은 머신 러닝을 통해 미리 학습된 하이라이트 추출 모델을 이용한다. 하이라이트 영상을 자동으로 생성하는 영상 자동 편집 시스템 및 방법은 숏폼 영상 콘텐츠의 핵심 기술이다. 머신러닝 기반의 영상 자동 편집 방법 및 시스템 연구는 1인 크리에이터들의 영상 편집에 투입되는 노력과 비용시간을 감소시켜, 경쟁력있는 콘텐츠 활동을 할 수 있도록 기여할 것이다.
전자 상거래 분야에서 증가하고 있는 정보들 중에 사용자가 자신의 기호에 맞는 정보 만들 만을 선택하기 위해서 각 정보를 일일이 검토하기 어려운 일이다. 이를 보완하기 위해 정보 여과 기술이 사용되는데 최근 추천 시스템은 협력적 여과 시스템의 희박성과 초기 평가 문제를 해결하기 위해서 내용 기반 여과 시스템과 협력적 적과 시스템을 병합하늘 방법을 사용한다. 본 논문에서는 혼합형 추천시스템에서의 예측의 정확도를 향상시키기 위해서 조화 평균 가중치(CBCF_harmonic_mean)를 사용자 유사도 가중치를 구할 때 사용한다. 내용 기반의 성능을 고려하여 임계치 값을 45로 설정한 후, n/45의 Significance weight을 사용자 유사도 가중치에 적용한다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위해서 기존의 협력적 여과 시스템과 내용 기반 여과 시스템을 병합한 방법과 비교 평가하였다. 그 결과 기존의 협력적 여과 시스템의 문제점을 해결하여 예측의 정확도를 높이는데 효과적임을 확인하였다.
움직임 객체 분할은 내용 기반 응용을 위하여 핵심적인 것이다. 다중 프레임 차이 누적은 프레임 차이 정보를 누적하여 움직임 에지를 검출한다. 검출된 움직임 에지와 분할될 현재 프레임의 에지를 비교하여 움직임 객체 에지를 생성한다. 그러나 실시간 카메라로 입력되는 연속 동영상의 움직임 객체 에지에는 객체 색과 배경 색의 일치 혹은 객체의 움직임 감소로 말미암아 에지 단락이 발생한다. 에지 단락은 매우 심각한 문제로서 움직임 객체의 영상 품질을 심하게 손상시키는 경우도 있다. 본 연구에서는 강건하고 포괄적인 에지 연결 알고리즘을 개발하여 이 문제를 해결하였다. 또한 본 연구에서는 자동 움직임 객체 분할 알고리즘을 개발하여 분명하고 깨끗한 모양의 움직임 객체를 자동으로 분할하였다. 개발한 알고리즘은 CIF 영상을 초당 30 프레임 이상 처리할 수 있다. 본 논문에서 개발한 알고리즘은 MPEG-4 내용 기반 코딩 시스템에 적용할 수 있다.
We propose a novel phase-based method for single-channel speech enhancement to extract and enhance the desired signals in noisy environments by utilizing the phase information. In the method, a phase-dependent a priori signal-to-noise ratio (SNR) is estimated in the log-mel spectral domain to utilize both the magnitude and phase information of input speech signals. The phase-dependent estimator is incorporated into the conventional magnitude-based decision-directed approach that recursively computes the a priori SNR from noisy speech. Additionally, we reduce the performance degradation owing to the one-frame delay of the estimated phase-dependent a priori SNR by using a minimum mean square error (MMSE)-based and maximum a posteriori (MAP)-based estimator. In our speech enhancement experiments, the proposed phase-dependent a priori SNR estimator is shown to improve the output SNR by 2.6 dB for both the MMSE-based and MAP-based estimator cases as compared to a conventional magnitude-based estimator.
본 논문은 스마트 기기의 터치 인터페이스를 활용하여 학습자가 직접 입체 학습 콘텐츠를 제어함으로써 보다 실감적인 교육 환경을 구축하고자 한다. 또한 기존의 입체 학습 콘텐츠는 제작의 어려움으로 인해 콘텐츠 확보와 제공에 한계가 있어 교사 및 학습자가 직접 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 프레임워크를 설계하였다. 프레임워크는 직관적인 XML 언어로 구성되고 안드로이드가 탑재된 기기에서 재생 및 저작이 가능하도록 어플리케이션을 구현하였으며 콘텐츠 공유를 위한 서버 환경도 구축하였다. 제안한 프레임워크는 전문가 평가를 통해 타당성을 검증한 결과 새로운 학습 콘텐츠 활용 가능성 면에서 긍정적으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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