본 연구는 서울과 경기지역에 거주하며 외식경험이 있는 55세 이상의 노년소비자의 개인가치와 라이프스타일이 외식업체 선택속성에 미치는 영향관계를 파악함으로써 고령화 사회를 목전에 두고 있는 시점에서 외식기업의 경영활동과 그 성과를 극대화 할 수 있는 방안을 마련함에 있어 그 기초적인 자료를 제시하고자 하였다. 기존의 연구논문을 바탕으로 관련 변수를 추출하고 모형과 가설을 설정하여 설문조사를 통해 본 연구의 결과는 노년소비자가 라이프스타일 활동지향형 요인 즉, 최신의 경향과 유행을 따르며 새로운 일에 도전하는 것을 즐겨하는 편이며, 때로는 열정적인 즐거움을 경험하고 싶어 하는 것으로 나타났다. 또한 외적가치를 지향하는 노년소비자는 라이프스타일에 있어서 비교적 다양한 형태를 나타내는 것으로 나타났으며, 원칙지향형은 편안하게 이야기할 수 있으면서 조용하고 휴식을 취할 수 있는 주변사람들로부터 평판이 좋은 곳을 주로 선택하며 활동지향형은 부대시설이나 노인 특가 할인된 메뉴와 서비스가 친절하며 가격이 저렴하다면 다소 멀어도 이용하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 노년소비자의 개인가치와 라이프스타일에 따라 외식업체 선택속성 기준이 달라질 수 있다는 것을 의미하는 것으로 보다 전국적인 범위로 외식업체를 직접 방문하여 노년소비자를 대상으로 한 보완적인 연구를 바탕으로 노년외식소비자가 지향하는 가치와 외식업체 선택속성을 파악함으로써 향후 외식 기업의 활성화와 노년소비자 시장의 마켓팅 전략 수립에 긍정적인 영향을 가져올 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구목적을 달성하기 위해 라이프스타일, 브랜드태도, 브랜드애착, 행동유형에 따른 관계를 파악하고 하고자 하였다. 지역의 외식업체의 이용경험이 있는 고객을 모집단으로 편의표본추출 하였고 광주지역 외식업체 이용고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구목적에 따라서 연구모형과 가설을 설정하여 분석하였다. 첫째, 라이프스타일과 브랜드태도간의 관계는 라이프스타일은 개인적인 성향과 습관적인 행동으로서 브랜드 태도인 인지, 편안함, 친숙한 특징들은 라이프스타일의 유형과 상관없이 유의한 관계를 형성하고 있다. 둘째, 라이프스타일과 애착간의 관계는 고객의 라이프스타일은 브랜드 애착이 현실추구형, 가치지향형, 유행추구형 순으로 유의한 관계가 형성이 되었으나 사교지향성은 브랜드애착에 유의한 관계를 형성하지 않았다. 셋째, 고객의 브랜드태도와 브랜드충성도 관계와 고객의 브랜드애착과 브랜드충성도간의 영향관계에 있어 유의한 관계가 형성이 되었다.
무기체계 연구개발 프로세스를 지원하기 위한 형상/정보관리시스템은 오랜 연구개발 과정에서 생산되는 문서, 도면, 구성품정보, 구조정보 등에 대한 동시공학 및 협업적 업무를 지원해야 한다. 본 논문에서는 무기체계 연구개발 형상/정보관리시스템의 주요 기능을 서비스 지향 아키텍처에 기반을 둔 서비스들로 식별해 보고자 한다. 무기체계 연구개발 형상/정보관리시스템의 주요 서비스를 식별하기 위하여 먼저 무기체계 연구개발 형상/정보관리시스템을 서비스 소비자 계층, 비즈니스 서비스 계층, 애플리케이션 서비스 계층, 애플리케이션 계층의 4 가지 계층의 서비스 지향 아키텍처로 제안하였으며, 각각의 계층에 대한 주요 서비스를 식별하였다. 4 가지 계층의 주요 서비스를 식별하기 위하여 일반적인 하향식 서비스 식별 방법보다는 잘 정의된 도메인 구현 시스템으로부터 필요한 비즈니스 서비스를 식별해가는 상향식 서비스 식별 방법을 사용하였다. 본 논문에서는 이러한 상향식 서비스 식별 방법을 사용하여 무기체계 형상/정보관리시스템을 서비스 지향 아키텍처에 기반을 둔 시스템으로 구현하기 위한 필수적인 서비스를 일반적인 PDM 시스템 관점과 무기체계 연구개발 형상/정보관리시스템의 비즈니스 영역에 제한하여 식별하였다.
The purpose of this study was to examine consumer purchasing behavior of the online shoppers particularly using online clothing shopping mall and to analyze the key factors of both satisfaction and dissatisfaction of their purchase and to compare the both group by lifestyle segmentation in order to provide the e-CRM strategies. Focus group interviews and survey were conducted in December, 2003 with 30 online shoppers who have an experience of online clothing purchasing. The data analysis included the content analysis, descriptive statistics, K-means and factor analysis. Key findings of the study were as follows: First, online shoppers spent average 3.5 hours on internet and usually purchased clothing while surfing the web. Second, consumers were satisfied with reasonable price and customized service but dissatisfied with delayed delivery, limited product availability in both size and color and return policy. Third, according to the lifestyle segmentation, online shoppers could be characterized as 'Luxurious', 'Trendy' and 'Prudent' 'Luxury-oriented consumers', who value fashion, diet and social activity, tended to purchase basic yet high quality products. However, 'Trend-oriented consumers', to whom fashion trend was most important, purchased various latest fashion products with reasonable price and showed generally positive response to emails sent by e-retailers. And lastly 'Prudence-oriented consumers', whose buying decision was based solely on practicality, appeared to be reluctant to purchase clothing online while seeking more credible information and competitive price. In conclusion, this study has its significance in that it helps promote relationships between customers and e-retailers by providing differentiated e-CRM strategies through each customer groups 'lifestyle segmentation and consumer purchasing behavior analysis.
본 연구의 목적은 독거노인의 욕구를 지원하기 위한 ICT기반 독거노인복지서비스의 역할을 정립하는 것이다. 독거노인은 고령화가 가속됨에 따라 2010년 102만 가구로 증가 추세이며 정신적, 사회적, 경제적인 어려움 등으로 인해 사회문제로 대두되었다. 본 연구는 기존 시행된 6개 부처의 85개 노인복지서비스와 향후 제공가능 한 114개 ICT기반 복지서비스를 조사하였다. 이들 서비스를 Maslow의 욕구분류체계에 따라 유형화하고 오프라인, 온라인, 온오프라인병행 서비스로 구분하였다. 연구의 결과는 안전욕구(의료 건강), 자아실현욕구(여가 문화) 서비스에 집중되어 있고 자존욕구 서비스는 저조한 것으로 나타났다. ICT기반 노인복지서비스를 통해 환경개선, 일자리 확대, 독립적인 일상생활지원 서비스는 개선이 가능하고 심리/정서지원 서비스 등은 추가 발굴이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 본 연구결과로 현재 제공되는 서비스의 편중은 완화하고 부재는 보완하는 등 ICT기반 수요자 중심 노인복지서비스를 통해 독거노인의 삶의 질을 향상시킬 수 있을 것이다.
The CLI(Consumer Life Information) is a new study to unite and create new values recognizing the importance of knowledge and information in information-oriented society based on domestic science and digital technology. The objective of this research is to define academic identity of consuming science and CLI, to analyze the theory, styles, manners, psychology and the concept of consumption, which is the base of consuming life, and to present the direction of CLI with tasks and three major axises of CLI. Nowadays, international order demands new paradigms from human beings. Especially, vision and creation of the values are settled as methodological ways considering the economic power. The CLI should be on the same horizon adjusting social change of pointing values and quality in consuming patterns of diversity and variety. Therefore, I would suggest the ways for the CLI to head for as follows. First, it is to perceive the 3 major Axises & Task of CLI. Second, it is to develope service (experiencing goods) and goods that can lead consuming lives. Third, it is to study merchandising strategy, to create new signs and symbols of goods, and to collaborate of R & D(reseach and developement) and Business. Fourth, it is to head for globalization. Consequantly, this study will be helpful to establish the theory of relationship between producer and consumer in fashion business included research and developments of qualitative goods.
Business organizations are asked to create new business models utilizing current technological innovations such as ubiquitous computing technology for developing new domains of business to obtain a competitive advantage and achieve a sustainable development. This study was focused on the processes for developing new and practical business models. The purpose of this study was to propose ubiquitous sport business modeling processes from the modeling framework. In particular, this study focused on developing new, pragmatic, and effective sport business models, and this new type of business is defined as 'u-sport.' For design the business model, extensive literature reviews and case studies were conducted for benchmarking the cases and expert group review was conducted for developing u-sport business model framework. The suggested business modeling processes in this study were consisted of four phases; 1) organization strategy level setting phase, 2) business strategy level setting phase, 3) business structure level setting phase, and 4) service level setting phase. The modeling processes were verified to adapt ubiquitous sport business. This designing and modeling process is expected to play a significant role on enhancing the technology-based business environments as the process mainly focuses on the service and consumer oriented approach rather than technology and suppliers oriented approach. In conclusion, establishing sport business models by adapting the service modeling process will deliver an exponential growth and development of future ubiquitous based industry.
In spite of the fact that the food group(Food, Drinks and Health foods & Agricultural and Marine products) occupies little position in total sales of Internet shopping mall, the food group's sales in cyber shopping mall in 2006 have increased 678.1% over 5 years. In addition to the fact that the food consumption pattern has changed from quality-oriented to convenience, health and safety-oriented, the need to decrease the opportunity cost created by housework is rising in the context of increase of women's work participation rate. The wind of change like these will become the foundation on which cyber food industry will be developed. The factors having an effect on consumer purchasing intentions when one buy foods through internet shopping malls are researched in this thesis. For the investigation, women of 697 were surveyed by a questionnaire, and the data were analyzed by the SPSS for WINDOW(Version 12.0). The result is as follows: Factors having an effect on food purchasing intentions are Convenience(Timesaving, Troublesomeness), Customer service(Responsiveness, Reliability, Empathy, Tangibility), Perceived Customer Risk(Economic, Social, Performance risk) and Shopping experience(Easy to find out, Easy process for payment) in order.
The purpose of this study was to investigate the effects of cognitive age on service quality, consumer satisfaction, and repurchase intentions across the elderly's lifestyle types in the apparel store. Data were obtained from 853 women in the 50's and 60's living in Busan, and were analyzed by factor analysis, Cronbach's alpha, cluster analysis, one-way ANOVA, Duncan test, and path analysis using SPSS WIN 12.0 and LISREL 8.53. The results showed that the lifestyle of elderly consumers was classified into three factors, such as Active self-fidelitist, Economy family-oriented, and Passive-stagnant. Service qualities perceived by the elderly in apparel stores were composed of Personal Service, Facilities Service, Product Service, and Policy Service. Generally, the younger cognized their ages most of the elderly were the more importantly perceived store service quality, the greater satisfied with apparel store services, and the more intended to repurchase apparels at a store. However, economic family-oriented elderlys were the younger cognized their ages, the less satisfied with the apparel service. Additionally, personal and policy services of the apparel store were important variables for elderlys' satisfaction with store services. The findings provide potential explanations and managerial implications for the elderly market.
서비스 지향 컴퓨팅은 재사용 가능한 서비스를 사용하여 애플리케이션을 개발하는 효과적인 패러다임으로서 널리 각광받고 있다. 서비스 지향 컴퓨팅에서 서비스 소비자는 서비스를 관리하거나, 수정할 필요가 없이 서비스 제공자가 제공하는 서비스를 단지 사용하기만 하면 된다. 반면에, 서비스 제공자는 사용자가 원하는 때에 서비스를 사용할 수 있도록 자원 및 데이터 등을 관리하여야 한다. 하지만, 서비스 소비자는 불특정 다수의 특성을 갖기 때문에 서비스 제공자가 서비스 품질을 관리하기 힘들다. 따라서 서비스 수준 협약에 명시된 품질을 보장하면서 여러 명의 소비자에게 서비스를 제공하기 위한 서비스 확장성이 서비스 지향 컴퓨팅의 잠재적인 문제로 주목 받고 있다. 확장성에 대한 연구는 네트워크와 데이터베이스, 분산 컴퓨팅 등의 여러 분야에서 진행되었다. 하지만, 서비스 공학 분야에서는 아직 서비스 확장성의 정의와 관련 메트릭 등의 연구가 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 서비스 환경을 다중 노드가 연결된 네트워크로 구성하고, 모든 노드의 자원을 통합 관리한다. 또한 동적인 서비스의 복제 및 이주 기법을 이용하여 서비스 확장성을 관리하기 위한 프레임워크를 제안한다. 3장에서는 확장성 관리 프레임워크의 구조와 기능성을 소개하고, 4장에서는 프레임워크의 기능성 실현에 필요한 확장성 향상 기법을 제안한다. 5장에서는 제안된 기법을 적용하여 프레임워크를 설계/구현하며, 6장에서는 구현된 프레임워크를 적용하여 실험을 수행한다. 실험을 통해 확장성 향상 기법의 실효성을 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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