• 제목/요약/키워드: Computer Graphics Technology

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WebGL을 이용한 블록 기반 컴퓨터 그래픽스 교육용 소프트웨어 모델 (A Block-based Computer Graphics Educational Software Model using WebGL)

  • 편해걸;박진호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.189-200
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    • 2015
  • 오늘날 많은 IT 관련 분야에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 사용되고 있다. 더욱이 3D 프린터, Head Mount Display, VR & AR 등 컴퓨터 그래픽스와 밀접하게 관련된 분야에 대한 수요가 급증하고 있다. 앞으로 컴퓨터 그래픽스 분야는 더욱 전문화되고 이에 따른 인력의 수요도 증가할 것이다. 그러나 그래픽스 분야가 수학적 배경지식을 많이 요구하기 때문에 접근성이 낮고, 수요에 비해 이를 전공한 사람과 전문가의 숫자가 적다. 만약 그래픽스 프로그래밍을 쉽게 배울 수 있는 환경을 제공하다면, 컴퓨터 그래픽스 분야 인력 양성에 도움이 될 것이다. 따라서 이 논문에서 그래픽스 이론을 분석하여 초심자도 체계적이고 쉽게 배울 수 있는 교육용 소프트웨어 모델을 제시한다. 웹과 블록을 이용한 설계를 통해 접근성과 직관성을 높이고, 이론적인 내용을 중점적으로 학습할 수 있는 환경을 구축하는 방법을 제안한다.

원격 다중 참여자 3차원 그래픽스 게임 개발 (Development of Multi User Games using 3D Graphics and Multicasting)

  • 김종성;박지헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.67-77
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    • 1998
  • 본 논문에서는 원격 다중 참여자 3차원 그래픽스 게임 개발에 대하여 연구 하였다. 3차원 컴퓨터 그래픽스를 이용하여 표현된 가상의 공간에서, 컴퓨터 통신을 사용하여 원격지에 떨어져 있는 여러 사용자가 서로 상호작용 하면서, 여러 사용자가 서로 3차원 그래픽스로 표현된 물체를 공유할 수 있는 게임 시스템 구축의 연구에 목적을 두었다. 3차원 그래픽스 물체를 표현하기 위하여 OpenInventor와 C++를 사용하였다. 통신을 위하여 멀티캐스트 통신 프로토콜을 사용하였으며 입력 장치로서 3차원 위치 방향 인식/입력기인 Polhemus Fastrak을 사용하였다. 한가지 예로, 분산된 네트워크에서 여러 사용자가 함께 피아노를 연주하는 효과를 얻을 수 있는 게임을 구현하여 제시한다.

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다각형 모델에서 범프 맵핑을 수행하기 위한 알고리즘과 하드웨어 구현 (Bump mapping algorithm for polygonal model and its hardware implementation)

  • 최승학;문병인;어길수;이홍렬
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.15-23
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    • 1996
  • 범프 맵핑(bump mapping)은 나무껍질과 같은 울퉁불퉁한 물체를 표현하기 위한 방법으로서 텍스쳐 맵핑(texture mapping)보다 더욱 사실적인 영상을 얻을 수 있는 렌더링(rendering) 기법이다. 본 논문에서는 기존의 범프 맵핑 알고리즘의 단점을 보완한 새로운 알고리즘을 제시하며, 또한 이 알고리즘을 실시간으로 처리하기 위한 하드웨어 구조를 제시한다. 이는 기존의 구조에 비해 구현하기가 더욱 간단한 것이다.

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3D컴퓨터그래픽스 가상현실 애니메이션 카메라와 실제카메라의 비교 연구 - Maya, Softimage 3D, XSI 소프트웨어와 실제 정사진과 동사진 카메라를 중심으로 (A study on comparison between 3D computer graphics cameras and actual cameras)

  • 강종진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.193-220
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    • 2002
  • The world being made by computers showing great expanses and complex and various expression provides not simply communication places but also a new civilization and a new creative world. Among these, 3D computer graphics, 3D animation and virtual reality technology wore sublimated as a new culture and a new genre of art by joining graphic design and computer engineering. In this study, I tried to make a diagnosis of possibilities, limits and differences of expression in the area of virtual reality computer graphics animation as a comparison between camera action, angle of actual still camera and film camera and virtual software for 3D computer graphics software - Maya, XSI, Softimage3D.

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The Advanced Digital Special Images and Technology

  • Nakajima, Masayuki
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1996년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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    • pp.50-55
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    • 1996
  • Multimedia boom has happened worldwide these days. In multimedia, we use several kinds of media such as character, figure, voice, music, still images, moving picture etc.. Then I think image including moving picture is the most effective and important media for human being. Creating digital images using a computer has the following two main approaches, depending on how the computer is used. 1. CG Technology. Created images, produced through computer graphics. 2. Digital Image Processing. Images processed through digital image processing technologies. Approach (1) is very popular as Computer Graphics. Two-dimensional and three-dimensional computer graphics techniques are used over wide applications today. On the other hand, Approach (2), which uses digital image processing technology, has been attracting attention lately, in the filed of movies and television. In this report, I will introduce these approaches of CG and digital image processing, and show some application fields such as current movies.

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노이즈 기반의 새로운 피쳐(feature)와 SVM에 기반한 개선된 CG(Computer Graphics) 및 PI(Photographic Images) 판별 방법 (New feature and SVM based advanced classification of Computer Graphics and Photographic Images)

  • 정두원;정현지;홍일영;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.311-318
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    • 2014
  • 컴퓨터 그래픽 기술은 사람의 눈으로 컴퓨터 그래픽과 카메라로 촬영한 사진을 구분하기 힘들 정도로 발전하였다. 그래픽 기술의 진보는 인간에게 많은 편의를 주었으나 악의적인 조작 편집 및 사기 기법으로 사용되는 등 부작용도 수반하였다. 이에 대응하기 위해 이미지의 피쳐(feature)를 이용하여 컴퓨터 그래픽을 판별해내는 알고리즘에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 기존에 제안된 알고리즘을 직접 검증해보고 컴퓨터 그래픽의 특성을 잘 나타내는 노이즈에 기반한 새로운 피쳐를 제안한다. 또한 선행 연구에서 제안한 피쳐와 함께 SVM(Support Vector Machine)을 활용하여 판별 정확도를 높이는 방법을 소개한다.

An Algorithm for Splitting a Box by a Loop and Its Applications in Manufacturing

  • Kheerwal, Anoop;Shanmuganathan, Vivekananda;Shringi, Rohitashwa;Karunakaran, Karuna P.
    • International Journal of CAD/CAM
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    • 제3권1_2호
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    • pp.85-95
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    • 2003
  • During the design of dies and molds, the cavity of the object is obtained by subtracting it from a surrounding rectangular block. This box is subsequently split into two halves by the parting surface. Similar problems also occur in some RP processes such as LOM, SGC, SLS and 3DP where the machine produces a block inside which the prototype is buried. Determining the orientation of the object inside the box and the corresponding parting surface taking appropriate constraints into account have been addressed by several researchers. However, given the parting surface, the problem of splitting the box development of a software package called OptiLOM (now a module of an RP software Magics 8.0), the authors realized non-triviality of this problem since the loop can spread over as many as 5 faces of the box. In this paper, the authors have tried to bring out the importance of this problem and have presented their algorithm to solve it.

문화원형 디지털 복원기술 : 컴퓨터 그래픽스 및 영상처리를 활용한 시스템의 통합 기능을 중심으로 (Techniques for Digital Restoration of Cultural Assets : Focused on Computer Graphics and Image Processing Methods)

  • 문호석;손명호
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제8권4호
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    • pp.103-113
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    • 2009
  • The industry of cultural digital contents has been regarded as the main next generation industry. Recently techniques for restoring cultural assets and the multiple usage of those have been developed in our country. Using computer graphics and image processing techniques, many cultural assets have been restored. If the focus for researches and supports to cultural assets restoration grows rapidly, we will create cultural and economical added-values and get the benefit of that technology. In this paper, we introduce the techniques for restoring cultural assets focused on computer graphics and image processing techniques.

가상물체의 물리적 속성 구현 방법 (An Implementation Method of Virtual Environment Physical Properties)

  • 임창혁;이민근;이명원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.25-32
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    • 2007
  • 컴퓨터 그래픽스 기술은 모든 물체를 화면 안에 표현 가능하도록 발전되어 왔다. 여러 물체를 화면 안에 동시에 표현할 때 컴퓨터 디스플레이 해상도의 제한으로 인해 물체들의 크기의 차가 클 경우에는 정확한 크기의 차가 표현되지 않는다. 그리고, 현재의 그래픽스 기술에서는 실제 물체의 길이 단위와 같은 물리적 속성으로 물체를 정확하게 화면에 표현할 수가 없다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 물리적 속성 중 하나인 길이 표현을 위해 웹 가상환경에서의 3차원 물체 표현 기술인 X3D(Extensible 3D)를 기반으로 하여 물체를 실세계 길이 단위로 정의하고 구현하는 방법에 대해 기술한다. 이를 위해 서로 다른 도구로부터 생성된 서로 다른 크기의 물체를 실세계 길이 단위 명세에 따라 크기 변환을 하여 렌더링하는 K3D 기반의 3차원 뷰어를 개발하였다.

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Computer Graphics / Molecular Mechanics Studies of Quinolones Geometry Comparison with X-ray Crystal Structures

  • Chung, Sung-Kee;Daniel, F. chodosh
    • Bulletin of the Korean Chemical Society
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    • 제11권4호
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    • pp.313-317
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    • 1990
  • Geometries for several representative quinolone carboxylate type antibacterials have been calculated by computer graphics/molecular mechanics energy minimization procedures using both MM2 and AMBER force fields. The calculated geometries were found to be in reasonable agreements with the corresponding X-ray crystal structures. It has been pointed out that notwithstanding the weaknesses associated with calculating the resonance and hydrogen bonding contributions, the employed methods are capable of generating credible ring geometries and torsional angle dispositions of N(1)-ethyl and 3-carboxylate substituents of the quinolones.