• 제목/요약/키워드: Computer Graphics Simulation

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사운드 렌더링에 적합한 캐시 성능 측정을 위한 캐시 시뮬레이션 (Cache simulation for measuring cache performance suitable for sound rendering)

  • 주예종;홍덕기;정우남;박우찬
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.123-133
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    • 2017
  • 캐시의 성능은 하드웨어 시스템에서 중요한 요인이다. 본 논문은 사운드 렌더링에 적합한 캐시 성능을 분석하기 위해 캐시 시뮬레이션을 진행한다. 또한 본 논문은 기하학적 방법(Geometric method)에서 사용하는 광선 추적(Ray tracing) 기반의 하드웨어 모델들과 캐시 성능을 향상시키기 위한 연구들을 소개한다. 캐시 시뮬레이션은 캐시 크기, 웨이, 블록에 대한 조건들에 대해 다양하게 진행된다. 다양한 시뮬레이션은 캐시 히트율에 영향을 미치는 요인을 찾을 수 있다. 본 논문은 캐시 시뮬레이션 결과와 실제 하드웨어 성능을 비교하여 사운드 렌더링에 적합한 캐시 성능을 분석한다.

유체 시뮬레이션의 격자 내 상세도 향상을 위한 와류 입자 혼합 기법 (Vortex Particle Turbulence for Fluid Simulation)

  • 윤종철;홍정모;김창헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.1-5
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    • 2008
  • 본 논문은 유체 시뮬레이션의 격자 내 상세도를 와류입자법(Vortex Particle Method)를 사용하여 향상시킬 수 있는 새로운 방법을 제안한다. 비압축 Navier-Stokes 방정식을 풀어 낸 속도장(Velocity Field)으로 유체의 거시적인 움직임을, 와류입자법으로 생성한 와도장(Vorticity Field)으로 유체의 미세한 움직임을 표현한다. 이 기법은 고해상도 격자에서 선형시스템을 풀지 않기 때문에 고해상도 유체 시뮬레이션을 효율적으로 할 수 있고, 강한 난류 효과를 만들어 낼 수 있다.

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효율적인 유체 시뮬레이션을 위한 투영 단계에서의 멀티 코어 프로세서와 그래픽 프로세서의 병렬처리 (Parallel Processing of Multi-Core Processor and GPUs in Projection Step for Efficient Fluid Simulation)

  • 김선태;정휘룡;홍정모
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.48-54
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    • 2013
  • 최근 영화나 CF등에 사용되는 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics, 이하 CG)분야의 유체 시뮬레이션에서는 CPU와 GPU를 혼합하여 사용하는 기술들이 소개되고 있다. 본 논문에서는 유체 시뮬레이션 수행을 위한 투영 단계에서 멀티쓰레드를 이용하여 기존의 CPU와 GPU 간의 작업을 순차적으로 수행하던 방식을 개선하여 CPU와 GPU 간의 작업을 병렬처리 방법을 제시하였다. 제시된 방법을 통해 많은 계산량을 필요로 하는 유체시뮬레이션의 효율성을 높일 수 있었다.

Particle System Graphics Library for Generating Special Effects

  • Kim Eung-Kon
    • International Journal of Contents
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    • 제2권2호
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    • pp.1-5
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    • 2006
  • The modeling and animation of natural phenomena have received much attention from the computer graphics community. Synthetic of natural phenomena are required for such diverse applications as flight simulators, special effects, video games and other virtual realty. In special effects industry there is a high demand to convincingly mimic the appearance and behavior of natural phenomena such as smoke, waterfall, rain, and fire. Particle systems are methods adequate for modeling fuzzy objects of natural phenomena. This paper presents particle system API(Application Program Interfaces) for generating special effects in virtual reality applications. The API are a set of functions that allow C++ programs to simulate the dynamics of particles for special effects in interactive and non-interactive graphics applications, not for scientific simulation.

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종이 찢기 시뮬레이션을 이용한 색종이 모자이크 렌더링 (Colored Paper Mosaic Rendering with Torn Simulation)

  • 지용재;박영섭;서상현;윤경현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.15-24
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    • 2007
  • 본 논문은 색종이 모자이크를 시뮬레이션하기 위해 색종이 타일의 생성과 배치, 두 가지 측면에 초점을 맞추어서 진행하였다. 먼저 색종이 타일을 생성하기 위해 색종이 데이터를 두 개의 폴리곤 계층으로 정의한다. 그 다음 색종이 데이터로부터 색종이 타일을 생성하고, 마지막으로 생성된 색종이 타일을 에너지 함수 값에 따라 캔버스 상의 최적의 위치에 배치한다. 본 논문에서 제안하는 기법은 다음과 같은 이점을 가진다. 첫 번째, 실제 사람이 손으로 종이를 찢는 과정과 유사하게 시뮬레이션 함으로써, 실제 찢어진 종이의 모양과 비슷한 결과를 얻을 수 있다. 두 번째, 찢는 대상을 색종이가 아닌 다른 종류의 종이, 예를 들어 신문지 잡지 등의 데이터로 교체 적용하면 색종이 모자이크뿐만 아니라 또 다른 형태의 종이 모자이크를 손쉽게 생성할 수 있다. 세 번째, 사용자가 에너지 함수의 변수를 조정함으로써 찢어진 색종이의 위치를 조절할 수 있다.

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가상워크벤치와 프로젝션 월을 연동한 가상환경에서의 빌딩 디자인 및 시뮬레이션 (Building Design and Simulation in Virtual Environment using a Virtual Workbench and a Projection Wall)

  • 이선민;권두영;조은;유효선;김명희
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.109-113
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    • 2002
  • 본 연구에서는 서로 다른 형태의 VR 디스플레이 장비인 가상워크벤치와 프로젝션 월을 연동한 이종협업 가상환경을 구축하고 이러한 환경에서 단일 빌딩을 모델링 하는 전과정을 입체적으로 시뮬레이션 할 수 있는 어플리케이션에 대하여 소개한다. 수평 형태의 가상워크벤치 상에서는 건축가와 일반 사용자 혹은 견습 디자이너가 함께 참여하여 빌딩의 형태 및 색상, 재질 등을 인터랙티브하게 변화시키면서 디자인 된 모델을 단계별로 입체 시뮬레이션 할 수 있도록 하였다. 대형의 스크린을 기반으로 하는 수직형 프로젝션 월에서는 디자인 된 빌딩의 입면도를 시뮬레이션하고 빌딩의 외부 및 주변 환경을 네비게이션 할 수 있도록 하여 동일한 모델을 서로 다른 시점에서 관찰하고 의견을 교환하여 이를 모델링에 반영할 수 있도록 하였다.

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아카데미상 영화에서 유체 시뮬레이션 기술 (Fluid Simulations in Academy Awarded Movies)

  • 김명규;오승택;최병태
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.19-30
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    • 2008
  • 유체 시뮬레이션은 영화나 게임에 등장하는 물, 연기, 불, 폭발, 모래 등과 관련된 애니메이션을 생성하기 위해 유체운동 방정식을 풀어 형상화하는 컴퓨터 그래픽스 기술이다. 본 리뷰 논문은 유체 시뮬레이션에 대한 최근의 연구 동향을 영화를 중심으로 분석한다. 이를 위해 먼저 컴퓨터 그래픽스 분야에서 유체 시뮬레이션을 하는 방법과 이와 관련된 효율적 속도, 사실적 형상화 등의 기술적 이슈들을 격자 방법과 입자방법으로 분류하여 설명한다. 다음으로 2008년 Sci-Tech 오스카상을 수상한 유체 시뮬레이션 연구자 및 개발자들의 업적을 중심으로 그들이 제작한 영화 속에 사용된 기술의 특징을 설명한다. 이 과정을 통해 향후 영상 콘텐츠 분야의 유체 시뮬레이션 연구개발의 발전방향을 짚어보면 유체와 변형체나 고체사이의 상호작용, 상변이에 의한 위상 변화 표현, 유체 기반 크리쳐 생성과 크리쳐와 유체 상호작용 표현 기술이 주목을 받을 것으로 예상한다.

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다자참여 다목적 3차원 시뮬레이션 엔진 (Multi-user Multi-purpose 3D Simulation Engine)

  • 고욱
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.273-278
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    • 1995
  • 실시간 3차원 렌더링(real-time 3D rendering)은 멀티미디어와 그래픽 반도체 기술의 발달로 PC와 게임전용기에서 급속히 확산되고 있는 추세이며 응용소프트웨어의 개발과 이를 지원할 수 있는 기술 개발은 매우 중요한 과제이다. 본 논문에서는 다자참여 (multi-user)와 다목적(multi-purpose) 활용이 가능한 고성능 3차원 시뮬레이션 엔진 소프트웨어의 구현 방법을 제시한다. 또한 데이터베이스 구축을 하기위한 도구의 구성과 다목적 활용을 위한 재구성(reconfiguration) 방법을 제시한다.

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물리적 모델에 기반한 다상 유체 현상 애니메이션 (A Physics-Based Modelling of Multipbase Fluid Phenomena)

  • 송오영;신현철;고형석
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.52-60
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    • 2004
  • This paper presents a physically based technique for simulating complex multiphase fluids. This work is motivated by the "stable fluids" method developed by Stam to handle gaseous fluids. We extend this technique to water, which calls for the development of methods for modeling multiphase fluids and suppressing dissipation. We construct a multiphase fluid formulation by combining the Navier-Stokes equations with the level set method. By adopting constrained interpolation profile (CIP)-based advection, we reduce the numerical dissipation and diffusion significantly. We further reduce the dissipation by converting potentially dissipative cells into droplets or bubbles that undergo Lagrangian motion. Due to the multiphase formulation, the proposed method properly simulates the interaction of water with surrounding air, instead of simulating water in a void space. Moreover. the introduction of the non-dissipative technique means that, in contrast 10 previous methods, the simulated water does not unnecessarily lose mass and its motion is not damped to an unphysical extent. Experiments showed that the proposed method is stable and runs fast. It is demonstrated that two-dimensional simulation runs in real-time.

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물리적 모델에 기반한 다상 유체 현상 애니메이션 (A Physics-Based Modelling of Multiphase Fluid Phenomena)

  • 송오영;신현철;고형석
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.13-21
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    • 2004
  • This paper presents a physically based technique for simulating complex multiphase fluids. This work is motivated by the "stable fluids" method developed by Stam to handle gaseous fluids. We extend this technique to water, which calls for the development of methods for modeling multiphase fluids and suppressing dissipation. We construct a multiphase fluid formulation by combining the Navier-Stokes equations with the level set method. By adopting constrained interpolation profile (CIP)-based advection, we reduce the numerical dissipation and diffusion significantly. We further reduce the dissipation by converting potential1y dissipative cel1s into droplets or bubbles that undergo Lagrangian motion. Due to the multiphase formulation, the proposed method properly simulates the interaction of water with surrounding air, instead of simulating water in a void space. Moreover, the introduction of the non-dissipative technique means that, in contrast to previous methods, the simulated water does not unnecessarily lose mass and its motion is not damped to an unphysical extent. Experiments showed that the proposed method is stable and runs fast. It is demonstrated that two-dimensional simulation runs in real-time.

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