CAD툴을 손 재활수술에 응용하는 것은 새로운 시도이다. 현재까지 힘줄이식수술과 같은 복잡한손 재활 수술에 있어서 외과의사를 보조할 수 있는 시스템은 거의 없는 것으로 사료된다. 대부분의 힘줄 이식수술은 의사의 다년간 시술로 축적된 의학적 지식과 경험에 의해 행해지는 것이 보통이다. 그러나 힘줄이식수술에 이러한 힘줄경로설계를 위한 CAD 툴을 활용한다면 최선의 시술계획과 평가가 가능하게 될 것이다. 이 연구의 목적은 힘줄이식수술이 좀더 객관적이고 정량적으로 행해질 수 있도록 환자의 손을 기구학적으로 모델링한 후 표준 그래픽스 라이브러리를 사용하여 프로토타입 힘줄경로설계용 CAD툴을 디자인하는데 있다.
Today is a 'high concept' era in which consumers make sensible consumption that shares a sensible bond with a brand. Therefore, it is important to analyze consumers' aesthetic awareness; namely, fashion feeling in the fashion industry. This study conducted research into a fashion design planning process according to a fashion feeling focusing on computer graphics suited to the 21st century digital trend. First, the study classified a fashion feeling with eight senses including elegance, classic, modern, mannish, sporty, avant-garde, ethnic, and romantic feelings. Second, the study made an image map, color map, material map, and style map with Adobe Photoshop CS3 by dividing a fashion planning process with a computer graphics program. Also, the study made a flat illustration with Adobe Illustrator CS3. Third, the study proposed the image map, color map, material map, style map, fashion illustration and flat illustration in the design planning process under the theme of the aforementioned eight fashion feelings.
최근 모바일 기기에서도 고성능 그래픽 효과가 요구되면서 다양한 연산 처리를 하는 프로그래머블 쉐이더가 필요하게 되었다. 이러한 이유로 프로그래머블 쉐이더 프로세서의 ALU는 기존에 비해 상대적으로 커지게 되었다. 이 논문에서 제안하는 듀얼 페이지 구조는 프로그래머블 쉐이더에서 상대적으로 커진 ALU 하나를 이용하여 동시에 두 개의 연산 처리를 가능하게 하는 구조이다. 이러한 구조를 사용하여 기존 구조에 비해 평균 40%의 성능을 개선 하였다.
지금까지 솔리드의 인식이나 복원 문제는 단면이나 삼면도에서의 다면체에 관한 것들이 대부분이다. 본 연구에서는 2면도로 표현된 도면을 이용하여 3차윈 솔리드 모델로 자동 복원하는 알고리즘의 제안으로, 주어진 2면도를 해석하고 이 2면도를 만족하면서 물체의 구성 조건에 모순되지 않는 입체 모델을 생성하는 방법에 관해서 논한다. 본 논문의 특징은, 첫째 두 면도간의 정합성을 고려하는 규칙(rule)을 도입하여 후보면의 수를 줄이고, 둘째, 면의 combinatorial search과정에서 면의 결정 규칙을 도입하여 탐색 후보면을 솔리드 생성에 사용되는 면과 사용하지 않는 허물체 요소로 미리 구분하는 과정을 통해 탐색 공간의 축소와 탐색 시간의 효율화를 이루는 것이다. 실험을 통하여 이 방법에 대한 유효성과 타당성을 확인한다.
우리는 3차원 개체로 표현된 옷의 주름을 라플라시안 맵과 옷 주름 맵을 사용하여 실시간에 비사실적으로 표현하는 방법을 제안한다. 옷의 주름을 표현하기 위해, 옷의 주름을 디자이너가 직접 그린 옷 주름 맵과 옷이 변형된 상태에 대한 정보가 계산된 라플라시안 맵을 사용하여, 단순한 GPU연산을 통해 최종적으로 옷의 주름을 표현한다. 실험 결과 우리가 제안한 방법은 옷의 주름을 실시간에 비사실적으로 표현할 수 있으며, 디자이너의 의도한 바대로 주름을 그릴 수 있다는 장점이 있음을 알 수 있었다.
본 논문은 원 영상의 세부 묘사를 유지하는 사진 타일 모자이크 방법을 제안한다. 이 방법은 타일 내부의 세부 묘사를 위한 사진 타일의 사용과 타일간의 빈 공간을 제거하기 위한 겹쳐진 타일의 사용을 통해 구현된다. 본 논문에서 제시한 방법은 다음 세 단계로 구성된다. 첫째, 에지 회피 기법이 적용된 CVD를 통해 메인 타일의 위치를 얻고, 딜로니 삼각형화를 이용해 서브 타일의 위치를 계산한다. 둘째, 타일간의 관계를 고려해 타일의 크기와 방향성을 구한다. 셋째, 사진 타일을 사용하기 위해 포토 모자이크 기법을 사용한다. 이때, 다단계 인덱싱기법을 통해 사진 검색의 속도를 높인다. 위의 과정을 통해 타일 간의 빈공간이 최소화되고 타일 내부의 세부 묘사가 극대화된 모자이크 영상을 얻는다.
본 논문은 관상동맥의 구조와 그 움직임을 사실적으로 표현하기 위한 매개변수적 모델링기법을 제안한다. 매개변수적 기법으로 생성된 모델은 메쉬 정점의 인덱스만으로 모델간 매칭을 위한 대응점을 찾을 수 있으므로, 시간대별로 달라지는 정점의 위치를 쉽게 추적함으로써 모델의 움직임을 표현할 수 있다. 그러나 이러한 기법으로 생성된 모델은 분리, 접합 등의 변형 조작이 어렵고, 트리형태 객체에 적용하기 힘든 단점이 있다. 본 논문에서는 이를 극복하기 위해 분할된 혈관영역의 골격데이타에서 찾아낸 분기점을 중심으로 Generalized Cylinder를 이용하여 실린더 형태의 각 혈관세그먼트를 모델링 한 후, 분기영역을 3 개의 하프파이프(half pipe)와 2 개의 삼각형 패치로 연결하여 모델링하였다. 완성된 모델은 다시점 관상동맥데이터에 적용하였고, 각 시점에서 구해진 정점의 위치를 선형보간함으로써 부드러운 혈관의 움직임을 나타내었다.
본 논문에서는 다항식 H(x)로부터 H(x) = f(g(x))를 만족하는 두 개의 다항식 f(x), g(x)로 분해하는 알고리즘을 제시한다. 간단한 구조의 비선형 방정식 들을 풀면 이 문제를 해결할 수 있다. 일반적으로 비선형 방정식을 푸는 문제는 상당히 어렵다고 여겨지고 있지만, 이 문제에서는 변수들간의 점화식을 이용하여 정확하게 해를 구할 수 있다. 논문에서는 몇 가지 예제를 통해서 제시한 알고리즘의 효율성을 보이고, 기하 모델링 분야에서 중요한 응용에 대해 논하고자 한다.
This paper presents a practical technique for approximating the boundary surface of the volume swept out by three-dimensional objects using the depth-buffer. Objects may change their geometries and orientations while sweeping. The sweep volume is approximated as a union of volume elements, which are just rendered inside appropriate viewing frusta of virtual cameras and mapped into screen viewports with depth-buffer. From the depth of each pixel in the screen space of each rendering, the corresponding point in the original world space can be computed. Appropriately connecting these points yields polygonal faces forming polygonal surface patches approximately covering some portion of the sweep volume. Each view frustum adds one or more surface patches in this way, and these presumably overlapped polygonal surface patches approximately enclose the whole sweep volume. These patches may further be processed to yield non-overlapped polygonal surfaces as an approximation to the boundary of the original 3D sweep volume.
네트워크 가상현실 시스템은 먼 거리에 떨어진 사용자들 사이에 일관성 있는 가상 세계를 제공하며, 군사, 오락, 건축 등 여러 부분에 응용되고 있다. 본 논문에서는 그 동안 고성능 그래픽 워크스테이션 환경에서 중심적으로 연구되어 왔던 네트워크 가상현실 시스템을 가장 보편적인 플랫폼인 PC 환경에서 구현할 때 생기는 3차원 그래픽 처리 성능의 문제, 네트워크 대역폭과 전송 지연의 문제 등 여러 문제점들과 이에 대한 해결책들을 제시하고 건축 시뮬레이션을 응용으로 삼아 복수 사용자 가상현실을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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