• Title/Summary/Keyword: Computer Graphics

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Development of a Computer Graphics-Based Prototype CAD Tool for Planning Tendon Paths in Hand Rehabilitative Surgery (손 재활수술을 위한 힘줄경로 설계용 컴퓨터그래픽스 기반의 프로토타입 CAD 툴 개발)

  • Yoon, In-Mo
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.6 no.12
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    • pp.3435-3446
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    • 1999
  • The application of Computer Aided Design (CAD) tool to rehabilitative surgery of the hand is a new field of endeavor. It is considered that there are currently no existing systems designed to assist the orthopedic surgeon in planning complex procedures such as tendon transfer operations. Most tendon transfer operations are performed by surgeons on the basis of knowledge and experience gained through years of practice. However, with the help of this computer graphics-based CAD tool for planning tendon paths, the planning and the evaluation for the best operation on patients' hands also may be possible. The purpose of this study was to model kinematically the structure of the hand and design a prototype tendon path planning tool with a standard computer graphics library, in order for surgeons to perform tendon transfer surgery more objectively and quantitatively.

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The Computer Graphic Utilization on the Fashion Design Planning - Focused on the Categorization of Fashion Feeling - (패션디자인 기획의 컴퓨터 그래픽 활용 - 패션 감각 분류를 중심으로 -)

  • Kim, Na-Eun;Cho, Kyu-Hwa
    • Journal of Fashion Business
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    • v.12 no.5
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    • pp.39-53
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    • 2008
  • Today is a 'high concept' era in which consumers make sensible consumption that shares a sensible bond with a brand. Therefore, it is important to analyze consumers' aesthetic awareness; namely, fashion feeling in the fashion industry. This study conducted research into a fashion design planning process according to a fashion feeling focusing on computer graphics suited to the 21st century digital trend. First, the study classified a fashion feeling with eight senses including elegance, classic, modern, mannish, sporty, avant-garde, ethnic, and romantic feelings. Second, the study made an image map, color map, material map, and style map with Adobe Photoshop CS3 by dividing a fashion planning process with a computer graphics program. Also, the study made a flat illustration with Adobe Illustrator CS3. Third, the study proposed the image map, color map, material map, style map, fashion illustration and flat illustration in the design planning process under the theme of the aforementioned eight fashion feelings.

An Architecture of a high efficient ALU for 3D Graphics Shader Processor (3D 그래픽 쉐이더 프로세서를 위한 고효율 연산기 구조)

  • Kim, Woo-Young;Lee, Bo-Haeng;Lee, Kwang-Yeob;Park, Tae-ryung
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.229-232
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    • 2009
  • In this paper, we propose a new programmable shader architecture based on an effective ALU operation. Today's mobile devices need the programmable shader processor for a three-dimensional(3D) graphics. The programmable shader processors require a lager ALU than a fixed pipeline ALU used previously. The proposed ALU architecture is able to execute two different arithmetic operations at the same time. Two instructions which need exclusive ALU operations are inserted into instruction decoders in parallel. Experimental results show the number of instruction cycles can be substantially reduced up to 40%.

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Automatic Reconstructing Solid Model through Two Orthographic Views (2면도에서의 솔리드 자동 생성)

  • Suh, Tae-Jung;Oh, Beom-Soo;Kim, Change-Hun;Kim, Seang-In
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.1 no.2
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    • pp.254-261
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    • 1995
  • 지금까지 솔리드의 인식이나 복원 문제는 단면이나 삼면도에서의 다면체에 관한 것들이 대부분이다. 본 연구에서는 2면도로 표현된 도면을 이용하여 3차윈 솔리드 모델로 자동 복원하는 알고리즘의 제안으로, 주어진 2면도를 해석하고 이 2면도를 만족하면서 물체의 구성 조건에 모순되지 않는 입체 모델을 생성하는 방법에 관해서 논한다. 본 논문의 특징은, 첫째 두 면도간의 정합성을 고려하는 규칙(rule)을 도입하여 후보면의 수를 줄이고, 둘째, 면의 combinatorial search과정에서 면의 결정 규칙을 도입하여 탐색 후보면을 솔리드 생성에 사용되는 면과 사용하지 않는 허물체 요소로 미리 구분하는 과정을 통해 탐색 공간의 축소와 탐색 시간의 효율화를 이루는 것이다. 실험을 통하여 이 방법에 대한 유효성과 타당성을 확인한다.

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Non-Photorealistic Rendering for Wrinkles of Clothes (옷 주름의 비사실적 실시간 표현)

  • Kwon, Ji-Yong;Lee, Eun-Jung;Roe, Chang-Hwan;Lee, In-Kwon
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.12 no.2
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    • pp.35-38
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    • 2006
  • 우리는 3차원 개체로 표현된 옷의 주름을 라플라시안 맵과 옷 주름 맵을 사용하여 실시간에 비사실적으로 표현하는 방법을 제안한다. 옷의 주름을 표현하기 위해, 옷의 주름을 디자이너가 직접 그린 옷 주름 맵과 옷이 변형된 상태에 대한 정보가 계산된 라플라시안 맵을 사용하여, 단순한 GPU연산을 통해 최종적으로 옷의 주름을 표현한다. 실험 결과 우리가 제안한 방법은 옷의 주름을 실시간에 비사실적으로 표현할 수 있으며, 디자이너의 의도한 바대로 주름을 그릴 수 있다는 장점이 있음을 알 수 있었다.

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Two Layered Image Tile Mosaics (두 층 이미지 타일 모자이크)

  • Kang, Dong-Wann;Park, Young-Sup;Seo, Sang-Hyun;Yoon, Kyung-Hyun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.12 no.2
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    • pp.9-11
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    • 2006
  • 본 논문은 원 영상의 세부 묘사를 유지하는 사진 타일 모자이크 방법을 제안한다. 이 방법은 타일 내부의 세부 묘사를 위한 사진 타일의 사용과 타일간의 빈 공간을 제거하기 위한 겹쳐진 타일의 사용을 통해 구현된다. 본 논문에서 제시한 방법은 다음 세 단계로 구성된다. 첫째, 에지 회피 기법이 적용된 CVD를 통해 메인 타일의 위치를 얻고, 딜로니 삼각형화를 이용해 서브 타일의 위치를 계산한다. 둘째, 타일간의 관계를 고려해 타일의 크기와 방향성을 구한다. 셋째, 사진 타일을 사용하기 위해 포토 모자이크 기법을 사용한다. 이때, 다단계 인덱싱기법을 통해 사진 검색의 속도를 높인다. 위의 과정을 통해 타일 간의 빈공간이 최소화되고 타일 내부의 세부 묘사가 극대화된 모자이크 영상을 얻는다.

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Parametric Modeling Approach to Represent 3D+t Coronary Arteries (3D+t 관상동맥표현을 위한 매개변수 모델링)

  • Song, Soo-Min;Lee, Yu-Bu;Choi, Yoo-Joo;Kim, Myoung-Hee
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.11 no.1
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    • pp.50-54
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    • 2005
  • 본 논문은 관상동맥의 구조와 그 움직임을 사실적으로 표현하기 위한 매개변수적 모델링기법을 제안한다. 매개변수적 기법으로 생성된 모델은 메쉬 정점의 인덱스만으로 모델간 매칭을 위한 대응점을 찾을 수 있으므로, 시간대별로 달라지는 정점의 위치를 쉽게 추적함으로써 모델의 움직임을 표현할 수 있다. 그러나 이러한 기법으로 생성된 모델은 분리, 접합 등의 변형 조작이 어렵고, 트리형태 객체에 적용하기 힘든 단점이 있다. 본 논문에서는 이를 극복하기 위해 분할된 혈관영역의 골격데이타에서 찾아낸 분기점을 중심으로 Generalized Cylinder를 이용하여 실린더 형태의 각 혈관세그먼트를 모델링 한 후, 분기영역을 3 개의 하프파이프(half pipe)와 2 개의 삼각형 패치로 연결하여 모델링하였다. 완성된 모델은 다시점 관상동맥데이터에 적용하였고, 각 시점에서 구해진 정점의 위치를 선형보간함으로써 부드러운 혈관의 움직임을 나타내었다.

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Polynomial Decomposition and Its Applications (다항식의 분해)

  • Seong, Joon-Kyung;Elber, Gershon;Kim, Myung-Soo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.9 no.2
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    • pp.27-32
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    • 2003
  • 본 논문에서는 다항식 H(x)로부터 H(x) = f(g(x))를 만족하는 두 개의 다항식 f(x), g(x)로 분해하는 알고리즘을 제시한다. 간단한 구조의 비선형 방정식 들을 풀면 이 문제를 해결할 수 있다. 일반적으로 비선형 방정식을 푸는 문제는 상당히 어렵다고 여겨지고 있지만, 이 문제에서는 변수들간의 점화식을 이용하여 정확하게 해를 구할 수 있다. 논문에서는 몇 가지 예제를 통해서 제시한 알고리즘의 효율성을 보이고, 기하 모델링 분야에서 중요한 응용에 대해 논하고자 한다.

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Approximating 3D General Sweep Boundary using Graphics Hardware (그래픽스 하드웨어를 이용한 입체 스윕 경계 근사)

  • An, Jae-U;Kim, Myeong-Su;Hong, Seong-Je
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.8 no.3
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    • pp.1-7
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    • 2002
  • This paper presents a practical technique for approximating the boundary surface of the volume swept out by three-dimensional objects using the depth-buffer. Objects may change their geometries and orientations while sweeping. The sweep volume is approximated as a union of volume elements, which are just rendered inside appropriate viewing frusta of virtual cameras and mapped into screen viewports with depth-buffer. From the depth of each pixel in the screen space of each rendering, the corresponding point in the original world space can be computed. Appropriately connecting these points yields polygonal faces forming polygonal surface patches approximately covering some portion of the sweep volume. Each view frustum adds one or more surface patches in this way, and these presumably overlapped polygonal surface patches approximately enclose the whole sweep volume. These patches may further be processed to yield non-overlapped polygonal surfaces as an approximation to the boundary of the original 3D sweep volume.

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Networked Virtual Reality Application in Maze Environment (미로 환경에서의 네트워크 가상현실 응용의 구현)

  • Han, Hwak;Koh, Wook;Ha, Soonhoi
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.2 no.2
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    • pp.37-44
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    • 1996
  • Networked virtual reality systems provide a consistent virtual world to the users, possibly distributed across long distances, and have been widely applied in the military, entertainment, and architectural areas. Large processing requirements, however, made these systems be mainly researched on the platforms of high-performance graphics workstations. This paper presents several problems when networked virtual reality systems are implemented on commodity PCs: two problems related with 3D graphical processing, and the other related with network bandwidth and transmission delay. We also suggest solutions to these problems and analyze their performance effect based on an architectural simulation application.

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