• 제목/요약/키워드: Computer Go

검색결과 604건 처리시간 0.029초

An Efficient Functional Analysis Method for Micro-array Data Using Gene Ontology

  • Hong, Dong-Wan;Lee, Jong-Keun;Park, Sung-Soo;Hong, Sang-Kyoon;Yoon, Jee-Hee
    • Journal of Information Processing Systems
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.38-42
    • /
    • 2007
  • Microarray data includes tens of thousands of gene expressions simultaneously, so it can be effectively used in identifying the phenotypes of diseases. However, the retrieval of functional information from a large corpus of gene expression data is still a time-consuming task. In this paper, we propose an efficient method for identifying functional categories of differentially expressed genes from a micro-array experiment by using Gene Ontology (GO). Our method is as follows: (1) The expression data set is first filtered to include only genes with mean expression values that differ by at least 3-fold between the two groups. (2) The genes are then ranked based on the t-statistics. The 100 most highly ranked genes are selected as informative genes. (3) The t-value of each informative gene is imposed as a score on the associated GO terms. High-scoring GO terms are then listed with their associated genes and represent the functional category information of the micro-array experiment. A system called HMDA (Hallym Micro-array Data analysis) is implemented on publicly available micro-array data sets and validated. Our results were also compared with the original analysis.

컴퓨터 바둑에서 계가 알고리즘 (Score-Counting Algorithm for Computer Go)

  • 박현수
    • 전자공학회논문지CI
    • /
    • 제44권1호
    • /
    • pp.49-55
    • /
    • 2007
  • 본 논문은 컴퓨터 바둑에서 계가 알고리즘의 방법을 제안한다. 제안된 방법은 안정도의 고려와 죽은 돌에 대한 처리 그리고 계가 알고리즘으로 이루어진다. 저자는 죽은 돌의 처리를 위한 방법과 빈 공배의 채움, 그리고 가일수에 대한 방법을 제안한다. 제안한 계가 알고리즘에서는 공배를 그룹의 영역에 포함되지 않은 빈 점으로 정의하고 가일수를 모든 공배를 채우는 과정에서 삶을 위해 강요되어지는 수로 정의한다. 362개의 종료된 게임을 사용하여 실험하였으며, 그 결과 CGoban, HandTalk과 제안한 방법에서 각각 8.66, 5.96 그리고 4.15의 평균 에러 값을 얻었다. 제안된 방법은 실험을 통해 종료된 게임에 성공적으로 적용됨을 검증한다.

신경인지 검사를 위한 모션 센싱 시스템 (Motion Sensing System for Automation of Neuropsycological Test)

  • 조원서;천경민;류근호
    • 센서학회지
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.128-134
    • /
    • 2017
  • Until now, neuropsychological tests can diagnose the brain dysfunction, however, cannot distinguish the objective data of experiment enough to distinguish the relationships between brain dysfunction and cerebropathia. In this paper, an automatic cognitive test equipment system with 6-axis motion sensors was proposed for the automation of neuropsychological tests. Fist-Edge-Palm(FEP) test and Go-no go test were used to evaluate motor programming of frontal lobe. The motion data from the specially designed motion glove are transmitted wirelessly to a computer to detect the gestures automatically. The healthy 20 and 11 persons are investigated for the FEP and Go-No go test, respectively. The recognition rates of gestures of FEP and Go-No go test are min. 91.38% and 89.09%. In conclusion, the automations of cognitive tests are successful to diagnose the brain diagnostics quantitatively.

순수 몬테카를로 트리탐색을 기반으로 한 소형 바둑판에서의 가장 유망한 첫 수들 (The most promising first moves on small Go boards, based on pure Monte-Carlo Tree Search)

  • 이병두
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.59-68
    • /
    • 2018
  • 간단한 규칙에도 불구하고 바둑은 인공지능 분야에서 가장 복잡한 전략적 보드게임 중의 하나이다. 몬테카를로 트리탐색(MCTS)은 최상우선 트리탐색 알고리즘으로 컴퓨터바둑 제작을 위해 사용되어 왔다. 저자는 9줄바둑판보다 작은 바둑판에서의 바둑게임 행위를 위해 MCTS를 활용하여 가장 유망한 첫 수를 찾고자 한다. 실험결과에 의하면 MCTS는 첫 수로 홀수형 바둑판에서는 정중앙, 짝수형 바둑판에서는 중앙 부근에 착수하기를 선호하는 것으로 나타났다.

확률적 평가에 기반한 컴퓨터 바둑의 후보 생성 시스템 (A Candidate Generation System based on Probabilistic Evaluation in Computer Go)

  • 김영상;유기영
    • 전자공학회논문지CI
    • /
    • 제37권2호
    • /
    • pp.21-30
    • /
    • 2000
  • 바둑이 진행될 때마다 적절한 후보 자리를 계산하는 모델이 있다면, 사례를 이용하지 않고도 후보 생성알고리즘의 표준으로 정립될 수 있다. 본 논문에서는 바둑을 조합 게임론에 따라서 분석하고, 흑, 백간 영역의 차이를 반면의 형세로 나타내는 확률 행렬(PM)을 기반으로 임의의 국면에 대한 후보를 생성하는 후보 본 논문에서 설계된 CGS는 임의의 국면에 돌이 놓여지면 영향력, 안정도, 살아남을 확률 값(PV), 확률행렬(PM)을 계산하고, 현 국면에 대한 적당한 후보를 생성한다. CGS의 기본 전략은 현재의 반면에 대해서 다섯 개의 후보를 생성하고 그 중에서 PV가 높은 지점을 최종 후보로 선정한다. CGS는 공격보다 방어에 주력하였으며 정석 사례를 사용하는 NEMESIS에 비해서 사례를 전혀 구축하지 않은 CGS가 초반에 있어서 다소 우세함을 보여준다.

  • PDF

몬테카를로 시뮬레이션, 알파고 제로, 베이즈 정리를 이용한 최적의 항만 화물차 입항 스케줄링 시스템에 대한 연구 (Research on optimal port cargo vehicle arrival scheduling system using Monte Carlo simulation, AlphaGo Zero, and Bayes' theorem)

  • 김민경;박수아;이해영;김나영;유상오
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.1096-1097
    • /
    • 2023
  • 본 연구에서는 항만 교통 혼잡 문제를 해결하기 위해 최적화와 관련된 요소와 트럭 운전기사와 터미널 사이의 협상과 관련된 요소를 새로운 방식으로 고려한 중장기 및 실시간 스케줄링 모델을 제시한다. 중장기 스케줄링 모델은 몬테카를로 시뮬레이션, 실시간 스케줄링 모델은 알파고 제로의 원리와 베이즈 정리를 이용하여 구현했다. 실험 결과 제시된 알파고 제로를 이용한 실시간 스케줄링 시스템이 화물차 평균 지연시간을 30분에서 4분으로 대폭 줄여 지연 시간을 최소화하는 것을 입증했다. 실험 관련 코드는 다음 주소에서 확인할 수 있다 : https://github.com/yulleta/Application_of_AlphaGo-Zero_to_port_arrival_scheduling

컴퓨터 바둑에서 String안정도와 Group 영역에 의한 정적분석 (Static Analysis of String Stability and Group Territory in Computer Go)

  • 박현수;이두한;김항준
    • 전자공학회논문지CI
    • /
    • 제40권6호
    • /
    • pp.76-86
    • /
    • 2003
  • 우리는 컴퓨터 바둑에서 String의 안정도를 휴리스틱하게 정의하고 Group의 영역을 분할한다. String 안정도의 요소는 눈(eye, E), 유사눈(eye-like, EL), 특수눈(special-eye, SE), 확장가능점(extension-point, EX), 공배수(liberty, L), 그리고 연결가능점(connection-point, CP)이다. String의 안정도(stability)는 완전한 삶(Complete Alive, C), 삶(Alive, A), 모름(Unsettled, U), 위험(Danger, D), 그리고 죽음(Killed, K)의 5단계로 휴리스틱하게 정의한다. Group은 String과 연결 링크 점에 의해 만들어지고 Group 영역(Territory)을 가진다. Group의 영역 분할은 String과 String사이에 마름모, 한 칸, 날 일자, 그리고 두 칸의 연결 링크 점과 String의 안정도에 의해 획득되어진다. 우리는 실험을 통하여 제안한 방법과 프로기사의 형세판단을 비교하였다. 결과로 평균 오차가 8.7로 나타났다.

지역 기반 호 수락 제어를 이용한 이동 QoS 보장 (Mobile QoS Guarantee by Region-based Call Admission Control)

  • 이준화;정병호;이광일;김상하
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (하)
    • /
    • pp.1113-1116
    • /
    • 2000
  • 기존의 연구에서는 셀룰러 망에서 호 수락 제어 시에 다음 두 가지 요소를 고려하지 않는다. 첫 번째 요소는 각각의 셀, 특히 micro/pio 셀에서 서비스 제공이다. micro/pico 셀과 같이 심한 트래픽 변동이 있는 셀에서는 호 단절률이 수렴할 수 없기 때문에 이동 QoS와 서비스 제공이 불가능하다. 두 번째 요소는 망에서 호를 수용할 수 있는 능력과 관련 있는 GOS 이다. 일반적으로 여러 비율의 서비스는 서비스의 집합으로 특정지을 수 있고, 각각의 것들은 다른 양의 대여폭을 요구한다. 이질적인 멀티미디어 서비스 클래스를 가진 망에서는 소수의 광대역호가 망 자원의 대부분을 점유해서, 신규호에 대한 봉쇄로 망 성능을 떨어뜨릴 수 있다 그래서, GoS는 광대역호 제어에 의해서 향상될 수 있다. 본 논문에서는 이동 트래픽 조건에서 서비스 제공이 가능한 셀들의 최소 집합이면서 논리적인 단위인 지역이라고 불리는 새로운 개념을 소개한다. 그리고 서비스 제공 단위가 셀보다는 지역단위로 한 경우에 성능이 더 좋고 GoS 를 향상시킬 수 있는 방법인 지역기반 CAC 를 제한한다. 마지막으로 시뮬레이션에서는 QoS와 GoS 관점에서 RCAC가 현재까지 제안된 다른 방법보다 더 좋은 성능을 제공한다는 것을 보여준다.

  • PDF

코호넨 신경망을 이용 바둑 사활문제를 풀기 위한 후보 첫 수들 (Candidate First Moves for Solving Life-and-Death Problems in the Game of Go, using Kohonen Neural Network)

  • 이병두;금영욱
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.105-114
    • /
    • 2009
  • 바둑에 있어 사활문제는 컴퓨터 바둑을 구현하기 위해 반드시 극복해야 하는 기본적인 문제이다. 사활문제와 같은 국부적인 바둑 문제를 해결하기 위하여 고려해야 될 중요한 사항은 게임 트리의 엄청난 분기수와 그 깊이를 어떻게 처리하느냐이다. 본 논문에서 수행된 실험의 기본 착상은 둘러싸인 돌들을 죽이기 위해 인식된 첫 수들을 찾아내는 인간의 습성을 모방한 것이다. 바둑에 있어, 유사한 사활문제(패턴)들은 자주 유사한 해들을 갖는다. 유사한 패턴을 분류 하기 위하여 코호넨 신경망(KNN)을 기반으로 한 군집화를 수행하였으며, 실험 결과는 고무적이며 사활문제를 풀기 위해 신경망으로 통제 학습을 사용하는 패턴 일치와 경쟁할 수 있음을 알아냈다.

  • PDF

NetLogo 기반의 과학탐구용 시뮬레이션 콘텐츠 개발 및 형성평가 (Development and Formative Evaluation of Simulation Contents for Scientific Exploration based on NetLogo)

  • 우정훈;전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.65-76
    • /
    • 2014
  • 본 논문의 연구목적은 탐구실험중심 과학교육의 실현 방법으로 고고보드와 NetLogo를 이용한 실세계와 가상세계를 연결해주는 시뮬레이션 콘텐츠를 설계 및 개발하는데 있다. 먼저 탐구실험 수업을 위한 컴퓨터 시뮬레이션과 로봇활용교육을 이용한 수업모형을 탐색하고 가상시뮬레이션과 실제실험을 연동할 수 있도록 컴퓨터 기반의 실험 장치(MBL)을 제작하였다. 이 장치를 토대로 중등과학교과내용 중 온도변화(열평형)과 전기(저항과 전압과의 관계)단원 내용을 대상으로 시뮬레이션 콘텐츠를 제작하였다. 닫혀 있는 계에서의 온도변화가 같아지는 열평형반응을 탐구실험과 시뮬레이션으로 시각화하였으며, 전기단원의 저항과 전압과의 관계에서는 각 저항의 직렬연결을 이루었을 때, 각 저항에 걸리는 전류가 같고 전하의 흐름을 시뮬레이션 하였다. 중학생들을 대상으로 개발된 콘텐츠를 사용하게 하면서 시뮬레이션 사용 및 인터페이스에 대한 형성평가를 하였으며 컴퓨터 기반 과학교육에서 활용할 수 있는 방향성을 제시하였다.

  • PDF