본 연구는 조선시대 풍속화를 분석하여 당대의 정원이 어떻게 활용되었는가를 추적해 보는 연구이다. 정원의 다양한 의미 중 감각적 즐거움의 장으로서 의미에 초점을 맞춘다. 이를 위해 서구의 감각적 즐거움과 비교되는 동아시아의 미학적 특질인 풍류 개념을 활용한다. 풍류의 개념은 감각적 즐거움을 넘어 정신적 희열로서 인간이 자연과 존재론적으로 조우하는 차원의 의미를 내포한다. 정원에서의 활동을 살펴보기 위해서 일상생활을 포착한 조선시대의 풍속화를 대상으로 하였다. 정원의 경계가 명확하고 구체적인 공간이용행태를 보이는 풍속화로 13점을 선정하여 분석하였다. 그 결과 다음과 같은 특징이 파악되었다. 첫째, 정원은 자연과의 합일을 통한 커뮤니케이션의 장이라는 점이다. 이 자연과의 합일은 사람과의 합일, 예술과의 합일을 촉발하며 공동체의 커뮤니케이션 작용을 가능하게 한다. 둘째, 정원은 문화 창작 공간이라는 점이 확인되었다. 정원은 사람들이 모여 시회를 하는 등 시적인 상상력을 촉진시키는 장소이다. 셋째, 정원은 내면 성찰을 위한 명상의 장이라는 점이다. 이러한 개인적 차원의 풍류가 존재하므로 소박하거나 일상적인 정원도 가치를 가지게 된다. 넷째, 정원은 취향, 권력, 인맥 등 드러내기의 장이라는 점이다. 풍류는 특정 계층에 의하여 추구되는 경향이 있기에, 이러한 계층적 특성이 정원문화에서도 나타난다. 정원과 관련된 풍류문화 역시 개인적인 사색적 풍류에서 유희적 풍류에 이르기까지 다양한 층위가 존재함이 확인되었다. 서구의 자연관이나 문화를 답습하기보다는 우리 선조들이 향유하였던 풍류문화를 현대적으로 재해석하고 보다 일상적이며 친숙하게 번안하는 시도가 요구된다.
시대의 흐름에 따라 게임 개발에 대한 패러다임 또한 변화하고 있다. 일반적인 게임은 사용자가 시스템에 내부적으로 정해진 선택지만을 이용하여 플레이를 할 수 있도록 설계 되고 있다. 미리 정해져 있지 않은 입력데이터를 분석하고 판별하여 게임을 진행할 수 있다면, 게임 내에서 사용자의 선택지는 제약이 없게 되며 따라서 게임 시나리오는 사용자의 다양한 입력데이터에 따라 다양하게 전개 될 수 있다. 본 논문에서는 기존의 네트워크 통신 및 API와 알고리즘을 게임에 접목함으로써 제약 없는 사용자의 입력에 따른 게임 시스템의 출력 방안을 제안한다. 실험을 위해 안드로이드 플랫폼 단말기 상에서 동작하는 게임을 구현하였다. 실험에서 선정한 사용자의 입력 데이터 포맷은 이미지 파일이며, 서버는 네이버 이미지 검색 API를 이용하여 입력 받은 이미지 파일과 획득한 참조 이미지와의 유사도 검사를 수행한다. 그에 따른 결과를 분석하여 판정 결과를 게임 단말기로 반환한다. 실험을 통해 게임 개발 프레임워크를 기초로 다른 분야의 컴퓨팅 기술 접목의 활용가치를 확인하였으며 또한 제안한 방식은 향후 다양한 게임 인터페이스로의 발전 가능성이 있음을 입증하였다.
오늘날 인터넷은 가장 주목받고 있는 정보통신 혁명을 주도하였다. 회사, 연구소, 대학교 등 다양한 직장에서는 서브넷에 이더넷망을 구축하고, 백본망에는 FDDI, ATM 등의 다양한 고속망을 구축하여 인터넷 서비스를 제공받고 있는 상황이다. 인터넷에서 핵심적으로 활용되는 TCP/IP 프로토콜 슈트의 처리과정과 그 속성의 면밀한 분석은 통신망의 문제점 파악이나 통신장비의 개발에 필수적이다. 본 논문에서는 이더넷 LAN 상에서 동작되는 TCP/IP를 기반으로 하는 인터넷 프로토콜과 Netware, NetBIOS 등과 같은 비-인터넷 프로토콜을 모니터링 및 시뮬레이션하는 프로토콜 분석장비 개발을 기술하였다. 개발 환경으로는 윈도우 98 OS와 MS 비주얼 C를 사용하였다. 비주얼 C로 작성된 응용 프로그램은 NDIS 소프트웨어와 인터페이스를 수행하여 개발되었다. 또한 개발된 시스템을 실제 대학교 10Mbps 이더넷 LAN에 적용하여 인터넷 프로토콜과 비-인터넷 프로토콜 정보를 모니터링 및 시뮬레이션 하였다. 모니터링 한 결과 한 개의 패킷 처리시간은 1.5ms였다. 시뮬레이션은 TCP 접속과 해제 관점에서 살펴보았으며, 이때 TCP 접속과 해제를 한번 수행시 약 8.6ms가 소요되었다. 이 결과는 10Mbps 이더넷 LAN 환경에서 TCP/IP 프로토콜 슈트의 모니터링에는 충분한 성능을 만족하며, 아울러 네트워크 장비 개발 시 충분한 성능 검증용으로 활용될 수 있다.
최근 모바일 서비스는 고객에게 다양한 컨텐츠 서비스를 지원하는 시스템 환경으로 변하고 있다. 대표적인 예가 발신번호 표시 서비스이다. 이러한 서비스는 수신자가 발신자의 전화번호를 기려하지 못하는 경우 누구의 전화번호인지를 쉽게 확인할 수 없는 어려운 문제를 가진다. 그러므로, 모바일 사용자의 인지를 증대시킬 수 있는 시각적 서비스를 디자인하고 구현하는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 발신번호 표시 서비스와 유사한 설계 특징들을 제안한다. 2차원 이미지 데이타를 이용한 발신자의 정보를 시각적으로 표시할 수 있는 통신 서비스 및 시스템을 위한 구조를 제안한다. 모바일 사용자를 대표하는 이미지 정보를 설정한 후 서버를 이용하여 교환국 흑은 기지국에서 채널을 통해 이미지 데이타를 전송함으로써 발신자의 정보를 시각적으로 표시 가능하게 한다. 수신자가 발신자로부터 전화 호출을 받을 때 이 기법은 벨소리와 함께 시각적 데이타를 전송함으로써 보다 효과적인 서비스를 제공한다. 즉, 발신자의 정보가 동시에 수신자의 액정화면에 나타나게 된다. 이미지 데이타의 실시간 전송을 처리하기 위한 개념들을 조사하고 시스템에 기초한 구현 결과의 예를 서술한다. 이 기술이 마케팅에 잠재적인 영향을 미친다는 것과 이 기법의 효율성을 제시한다.
교육의 주체가 교사에서 학습자 중심으로 변화함에 따라 학습자의 주도성을 촉진시키고 시간과 공간의 제약에서 자유로운 웹 기반의 자기주도적 학습이 주목을 받아 오고 있다. 본 논문에서는 IT 교육에 있어 고등학생을 대상으로 하는 웹 기반 자기주도적 학습 시스템을 설계하였다. 설계 시에는 학습자가 주도적으로 자신의 강의를 계획할 수 있도록 하기 위해 다양한 강의 콘텐츠 서비스에 중점을 두고 동영상 강의, 슬라이드 강의 및 e-text 강의 3가지로 나누어 서비스할 수 있도록 설계하였다. 또한 학습자와 조교와의 커뮤니케이션을 위해 온라인 멘토링이 가능하도록 학생과 조교를 1:1로 매칭하였다. 구현 시에는 관리자, 학생, 조교 모듈로 각각 나누어 구현하였으며, 실제 교육 활동에 적용하였다. 교육에 참여한 학습자를 대상으로 교육 만족도와 실력 향상 효과 및 온라인 교육 인식도를 조사한 결과, 만족도 부분에서는 전체 67.2% 이상이 만족함을 보였으며, 교육 후 실력 향상 효과 면에서는 전체 86.9% 이상이 학습자가 본 시스템을 통한 교육 후 실력이 향상되었다고 응답하여 본 논문에서 구현한 학습 시스템이 자기주도적 학습에 효과적임을 알 수 있었다.
최근 무선통신 기술의 발전으로 PC뿐만 아니라 PDA, 휴대폰 등 다양한 이동 단말 장치를 통하여 멀티미디어 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 이동 단말 장치는 제한된 하드웨어 성능을 갖는 것 이외에 무선망에서 동작하므로 낮은 네트워크 대역폭을 사용하게 된다. 이러한 이동 단말기의 특성을 고려하여 스트리밍 미디어 서비스를 받기위해서는 동작 환경에 적합하게 미디어를 트랜스코딩 하는 기술이 필요하다. 미디어에 대한 트랜스코딩은 트랜스코딩 서버들에서 이동 단말기 등급별로 수행되어 스트리밍 미디어의 실시간 전송 요구사항에 맞추어 사용자에게 보내져야한다. 대규모의 이동 단말 사용자들에게 각각에 맞는 트랜스코딩 된 스트리밍 미디어를 QoS 하기위해서는 트랜스코딩 서버들의 부하분배 정책에 미디어의 등급별 특성을 반영하는 것이 필요하다 본 논문에서는 이동단말들의 등급별 자원가중치 및 트랜스코딩 서버에서의 등급별 최대 사용자 수에 기반 한 자원가중치 기반 부하분산 정책을 제안한다. 제안된 정책을 클러스터 기반 시스템에서 구현하여 트랜스코딩 서버들 사이에 부하배분이 균등하게 이루어짐을 확인하고 트랜스코딩 서버 개수의 증가에 따른 선형적 성능확장성을 평가한다.
오늘날 현대사회에서 우리는 불안, 두려움, 괴로움, 분노, 슬픔, 갈망, 욕망, 쾌락과 같은 감정의 문제를 철학의 중요한 주제 중 하나로 인지하게 되었다. '감정의 문제' 좀 더 포괄적으로 말하자면, '마음의 문제'를 우리는 어떻게 연구할 것인가? 이러한 문제의식으로 마음에 대한 연구는 인간의 가장 깊숙한 내면의 느낌과 생각을, 그리고 다른 사람의 감정과 연관 지어 생각할 수 있게 한 출발점이라 할 수 있다. 무엇보다도 오늘날 타인을 이해하기 위해서 그리고 더 나아가서 인간을 이해하기 위해서 마음의 문제 중에서 감정이입 내지는 공감의 역할을 강조하고 있으며, 특히 심리학과 철학에서 그 현상이 두드러지고 있다. 필자는 감정이입이나 공감은 인간의 고독과 괴로움, 또는 소외감을 벗어나게 해 주며, 인간간의 소통을 위한 출발점이라는 사실은 분명 인정한다. 하지만 이 지점에서 가장 근원적 물음인 "인간이란 무엇이며, 누구인가?"라는 주제를 상기해 본다. 다시 말해서 인간은 정신 또는 마음으로서의 존재만이 아니라 "물질적인 것-생명적인 것-정신적인 것"이 포함된 "단일-존재"로서의 인간이라는 사실이다. 그런 한에서 인간과 연관된 문제는 인간과 물질적인 사물과 식물, 동물과의 유기적 연관성을 가진 생태학적 생명이라는 관점에서 접근할 수 있으며, 더 나아가서는 삶의 원리와 가치를 부여하는 종교적 실천을 통해서 진정한 소통과 이웃사랑의 사회가 형성될 수 있기에, 종교적 영성이라는 측면에서 접근할 수 있다는 가능성을 타진하는데 이 글의 근본목표가 있다. 결국 인간의 고통과 불행 그리고 현대사회에서 제기되는 인간과 연관된 여러 문제들을 마음의 논의로 한정시키기 보다는 단일체로서의 인간관을 바탕으로 한 생명과 종교적 영성을 통하여 다양한 해결 가능성을 살펴보고자 함이 이 글의 내용이다.
질 관리와 개선이 고등교육기관의 생존과 국가 경쟁력의 중요한 요소로 부각되면서, 질 관리 방안은 국가 차원뿐만 아니라 국경을 넘어선 관심사로 떠오르고 있다. 많은 나라들이 질 관리 체제를 확립하고 적용하기 위한 노력을 경주해 온 가운데, 이것이 실제 고등교육 기관에서 어떻게 적용되고 있는가에 대해서는 충분한 연구가 이루어지지 못하였다. 따라서 본 연구는 영국의 고등교육 질 관리체제를 대학 차원에 초점을 두고 스코틀랜드를 중심으로 살펴보고자 한다. 스코틀랜드의 질 관리와 개선시스템(Quality Assurance and Enhancement)은 학생의 참여와 질 관리 문화를 강조하는 만큼, 본 연구는 이해관계자 이론에 근거하여 에든버러대학 교육학부를 중심으로 내부 이해관계자들의 인식을 분석함으로써 대학에서 이루어지는 질 관리의 실태를 살피고 더 나은 실천을 위한 방안과 시사점을 도출하고자 하였다. 이해관계자 분석 결과 질 관리와 개선 시스템(QAE)은 학교 내부 이해관계자들의 질 관리에 대한 높은 이해와 관심수준을 보이며 비교적 성공적으로 적용되고 있으나, 현재 활용되고 있는 전략은 여전히 학생과 교직원 일부에서 충분히 기능하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 더 나은 실천을 위해서는 더욱 폭 넓은 정보의 공개와 점진적 평가 과정, 의사소통과 행정적 지원이 요구된다.
본 연구는 사용자 중심 디자인 과정을 디자인 픽션 방법에 적용하여 사용자 친화적인 디자인픽션 방법론을 제안한 연구이다. 디자인 픽션은 미래에 대한 비평적 담론 위에 구상한 예측 시나리오를 디자인의 관점에서 물리적으로 구현하는 방법이다. 이러한 디자인 픽션은 HCI와 인터랙션 디자인 분야에서 미학적 혹은 실험적 접근으로써 많은 관심을 받고 있는 방법이지만 아직 학계에서 완전히 정립되지 않은 생소한 디자인 방법론이다. 특히, 사용자와의 접점을 모색하며 당면 문제를 해결하는 사용자 중심의 관점에서는 다루어지지 않고 있다. 현재의 문제를 기반으로 미래를 예측하며 디자인 관점에서 시나리오를 정립하는 선행디자인이 날로 중요해짐에 따라 본 연구는 그러한 선행디자인을 실험적으로 제시하는 디자인 픽션 방법이 사용자 중심의 관점에서 다루어지는 것이 필요하다고 보았다. 이에 따라, 본 연구에서는 사용자 중심 디자인 프로세스 중 사용자의 행동이나 인지에 직관적이고 직접적인 영향을 주고자 고안된 어포던스 개념을 기존 디자인 픽션의 과정에 접목하였다. 주제와 어포던스 개념을 구체적으로 디자인에 응용하고자 고안된 Design with Intent Toolkit을 시각디자인 전공 3학년 학생들에게 활용하였고, 이를 디자인 픽션의 과정으로 발전시켜 다양한 시각적 결과물을 완성하였다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 기존의 비평적, 실험적 영역으로 국한되었던 디자인픽션 방법론외 대안으로 사용자 친화적인 디자인 픽션 방법론을 새롭게 제안하고자 한다.
"주역(周易)"은 시대를 넘어 수천 년 동안 시중의 지혜를 가르쳐 왔다. 수시변역(隨時變易)의 원리에 따라 상황과 때에 알맞게 판단하고 행동하는 처신의 지혜가 "주역(周易)" 64괘 384효의 괘효사에 담겨 있다. 현대 사회는 유무형의 네트워크가 사회의 주요 인프라가 되면서 연동성, 복잡성, 상호작용성과 같은 새로운 패러다임의 속성들이 나타나는 네트워크 사회이다. 이 연구는 "주역(周易)"의 시중(時中) 사상, 특히 단전(彖傳)에서 때의 중요성이 강조된 12괘의 괘효사(卦爻辭) 내용이 네트워크 사회에는 어떤 점에서 실천적 지혜를 줄 수 있는지를 드러내 보고자 한 것이다. 이를 위해 먼저, "주역(周易)" 괘효사(卦爻辭)의 뜻풀이와 네트워크 사회의 속성을 검토한 후, 이들 12괘가 네트워크 사회의 개인과 조직, 그리고 소통부재의 어려운 상황에 줄 수 있는 시중의 지혜를 제시하였다. 려(旅) 구(?) 예(豫) 수(隨) 둔(遯) 괘는 각각, 네트워크 사회의 개인이 여행하면서 찾아다니는 데 의롭게 하고, 만나는 데 정도(正道)를 지키며, 관계를 맺고 사귀는 데 순리대로 하고, 서로 따르는 데 의로움을 잃지 말며, 물러나고 헤어지는 데 중도(中道)를 지켜서 굳건함을 잃지 말라는 가르침을 준다. 이(?) 대과(大過) 해(解) 혁(革) 괘는 각각, 네트워크 사회의 단체, 기업, 정부기관이 조직을 키우는 데 바르게 사심 없이 해야 하며, 조직 내부의 비대해지거나 지나친 부분을 도려내는 데 검약 근신하며 중도(中道)를 지키고, 조직이 직면한 어려운 국면을 풀어가는 데 맡은 직분과 때에 따라 각기 충실해야 하며, 조직을 혁신하고자 할 때는 심사숙고해서 완전하고 진실되게 해야 함을 일러주고 있다. 감(坎) 건(蹇) 규(?) 괘는 개인이나 조직이 소통의 어려움을 겪을 때, 교만과 독선을 버리고 이웃과 손을 잡고 어려운 일을 해결하며, 자신을 돌이켜서 덕을 닦고 다른 사람의 도움도 받되 솔선해서 어긋남을 바로 맞추어 가는 것이 중요함을 가르쳐 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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