• 제목/요약/키워드: Communication Space

검색결과 3,307건 처리시간 0.03초

센서 네트워크와 그리드 네트워크와의 연동을 위한 u-Healthcare 센서그리드 게이트웨이 설계 및 구현 (Design and Implementation of u-Healthcare SensorGrid Gateway for connecting Sensor Network and Grid Network)

  • 오세진;이채우
    • 전자공학회논문지CI
    • /
    • 제45권4호
    • /
    • pp.64-72
    • /
    • 2008
  • 현재 많은 연구자들이 저비용, 저 전력을 필요로 하는 센서 네트워크를 활용하여 사람의 건강 상태를 실시간으로 모니터링 할 수 있는 u-Healthcare(ubiquitous Healthcare) 시스템을 구축하는데 심혈을 기울이고 있다. u-Healthcare 시스템은 센서 네트워크로부터 수집된 대량의 생체신호를 신속히 처리 분석하여 의료진에게 전달함으로써 시간과 장소에 관계없이 환자에게 적절한 의료 서비스를 제공할 수 있다. 기존의 u-Healthcare 시스템을 통해 환자의 건강상태 모니터링이 가능하지만 수집된 생체 신호를 신속히 분석하여 의학적으로 의미 있는 결과를 도출하는 것은 아직 어려운 상황이다. 본 논문에서는 대량의 생체신호를 고속으로 연산할 수 있는 그리드 컴퓨팅 기술을 센서 네트워크와 결합하여 환자의 생체신호를 측정하여 의학적으로 의미 있는 결과를 도출하고자 한다. 서로 다른 프로토콜을 사용하는 두 네트워크의 연동을 위해 게이트웨이가 필요하며, 게이트웨이에는 효과적인 u-Healthcare서비스 제공을 위해 센서 네트워크의 효율적 관리 및 제어, 생체신호 실시간 모니터링, 그리드 네트워크와 연계된 통신 서비스 등의 기능이 포함되어야 한다. 본 논문에서는 진보된 u-Healthcare 시스템을 구축하기 위하여 센서 네트워크와 그리드 네트워크를 유연하게 연동할 수 있는 센서그리드 게이트웨이를 설계하고 구현된 결과를 제시한다.

집단지성을 강조한 과학기술 관련 사회쟁점 수업이 중학교 영재학급 학생들의 역량 함양에 미치는 효과 (Effects of Collective Intelligence-Based SSI Instruction on Promoting Middle School Students' Key Competencies as Citizens)

  • 이현주;최윤희;고연주
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제35권3호
    • /
    • pp.431-442
    • /
    • 2015
  • 본 연구에서는 '집단지성 촉진 전략을 활용한 SSI 수업모형(CI기반 SSI 수업모형)'을 중학교 영재학급 학생들을 대상으로 적용하여 그 효과를 탐색해 보았다. 특히, 집단지성의 원리를 적용했을 때 더욱 향상될 것으로 기대되는 역량 즉, 협업능력, 정보 기술 및 미디어 활용능력, 비판적 사고력과 문제 해결력, 의사소통 능력에 초점을 맞추어 살펴보았다. 또한 학생들이 CI기반 SSI 수업모형에 적용된 집단지성의 원리의 효과를 어떻게 인식하는지도 함께 살펴보았다. 본 연구는 서울에 위치한 중학교 영재학급 학생 20명을 대상으로 하였으며, 이 학생들은 약 1년에 걸쳐 토요일마다 격주로 수업에 참여하였다. 학생들은 과학기술 사회에서 요구되는 시민역량 검사지에 수업 전, 중간, 후에 응답하였으며, 수업이 진행되는 동안 수업관찰 및 학생들과의 그룹면담을 실시하였다. 연구결과, CI기반 SSI 수업은 학생들의 과학기술 사회 시민으로서 갖추어야 할 핵심 역량의 여러 요소들이 향상될 수 있는 가능성을 보여주었다. 비록 통계적으로 유의미한 차이는 아니었으나, 수업 및 면담자료에 대한 추가 분석은 이 가능성에 대해 어느 정도 뒷받침해주었다. 첫째, 학생들은 웹 플랫폼을 활용하여 조원들과 활발하게 정보공유를 함으로써 생각의 확장을 경험하였다. 둘째, 학생들은 수업에 참여하면서 다양한 관점에 대한 포용력이 다소 향상되었다. 셋째, 학생들은 토의주제에 대해 미리 자료를 수집하고 스스로 독립적인 시간을 가짐으로써 조별 토의에 보다 적극적으로 참여하게 되었으며, 조원간의 소통도 더 원활해졌다고 응답하였다. 마지막으로, 학생들은 협업의 가치에 대해 인지하게 되고, 협업을 통해 더 나은 산출물을 낼 수 있다는 경험을 하게 되었다.

도로 망 데이터베이스를 위한 보로노이 기반의 탐색 방안 (Voronoi-Based Search Scheme for Road Network Databases)

  • 김대훈;황인준
    • 전기전자학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.348-357
    • /
    • 2007
  • 개인용 이동형 단말기의 개선된 성능과 비용, 그리고 무선 통신 기술의 비약적인 발전으로 인하여, 이를 이용하는 사용자들의 수가 빠른 속도로 늘고 있다. 그에 따라 사용자들에게 다양한 서비스를 제공할 수 있는 기술이 요구하고 있는 시점이다. 현재까지의 연구를 통해 사용자가 필요로 하는 최단 경로 찾기 등의 기술은 많은 연구가 이루어져 있다. 하지만 사용자의 현재 위치에 따라 여러 가지 추천 서비스를 제공할 수 있게 하는 기술은 우리가 필요로 하는 도로 망에서가 아닌 Euclidean spaces에 집중되어 있다. 따라서 우리는 기존의 연구를 확장시켜, 도로 망에서 이러한 요구를 충족시킬 수 있는 방법을 제안한다. 우리가 제안하는 시스템은 질의에 대한 응답을 하기 위해 전처리 단계를 필요로 한다. 이 단계에서는 먼저 전체 도로 망을 몇 개의 Voronoi 다각형으로 나누고, 나누어진 각각의 Voronoi 다각형들에 대한 정보를 계산한다. 이러한 과정에서 도로 망의 규모에 맞춰 자동으로 Voronoi 다각형의 개수를 결정하게 한다. 이를 통해 전체 도로 망의 크기가 변경되더라도, 전처리 단계 정보를 저장하는 공간이 예측 가능하도록 선형적으로 증가되게 하였다. 실제 질의 응답과정에서는 미리 계산된 정보를 이용하여 사용자들에게 빠른 속도의 서비스를 제공 할 수 있게 한다. 실험을 통하여 제안된 시스템이 도로 망에서 최근접 질의와 영역 질의를 효과적으로 처리 하여 탐색 시간과 방문 노드 수에서 많은 이점이 있음을 보인다.

  • PDF

모바일 플랫폼 기반 협동로봇의 사용자 추종을 위한 초음파 센서 활용 기법 (The Technique of Human tracking using ultrasonic sensor for Human Tracking of Cooperation robot based Mobile Platform)

  • 염승호;엄수홍;이응혁
    • 전기전자학회논문지
    • /
    • 제24권2호
    • /
    • pp.638-648
    • /
    • 2020
  • 현재 지능화 된 협동로봇의 사용자 추종 방법은 비젼 시스템 기반 및 라이다를 이용한 사례가 일반적이고 성능도 우수하다. 그러나 2020년 전세계로 확산된 코로나19 사태에 폐쇄된 공간에서 의료진과 협동을 위한 로봇의 활약은 미흡한 실정이였다. 그 이유는 의료진들은 바이러스 감염 방지를 위하여 모두 방호복을 입고 있어 기존 연구된 기술로는 적용이 쉽지 않기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 초음파 센서를 송신부와 수신부로 분리하여 이를 바탕으로 사용자의 위치를 추정하고 능동적으로 모바일 플랫폼이 사람을 따라다니며 협동 할 수 있는 기법을 제안하였다. 그러나 초음파센서는 경면반사 및 수, 발신 간 통신 단락으로 인한 불규칙 오차가 발생하고, 오차를 줄이기 위해 메디안 필터 일부 개선하여 적용하였으며 협소한 공간에서 원활한 작업 수행을 위해 곡률궤적을 적용해 주행기술을 향상시켰다. 실험 결과 메디안 필터 전, 후 거리, 각도의 오차는 약 70% 감소하였으며 'S', '8'자 코스 주행을 통해 주행 안정성을 확인하였다.

Interaction Contents for Reconsidering Visually Disabled Parents

  • Hong, Joo-Bong;Lee, Chan-Kyu;Lim, Chan
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.54-62
    • /
    • 2020
  • According to the Ministry of Health and Welfare, "Status of Registered Persons with Disabilities", the number of people with disabilities is 2,494,460 as of 2015. The lowest rates of children with disabilities were intellectual disabilities (23%) and mental disorders (33.3%). The highest rates of screening were blindness (97%), heart failure (94.4%), and hearing impairment (92.7%). 65.2% of visually impaired people who have already had a disability at the time of marriage, and the remaining 34.8% can be thought to be the cause of high incidence of disability after marriage. 'SID (Seed in the Dark)' project was designed to recapture the visually impaired parent's desire for attachment and the space difficulties of the blind who want to be a normal parent to their children through a visual impairment of a father with 7-year-old daughter. Using Gear VR(Virtual Reality), the general public was able to feel the surroundings as if they had no vision and focused on the hearing. Especially, We expressed the sound wave visually and added the hilarious game element which grasps the terrain of the maze by sound wave like a 'blind person who perceives the surroundings by sound' and catches up with daughter. People with disabilities who are far from mental illness often have a form of family with children. The fact that the rate of childbirth is high means that there is relatively little problem in daily life. It is wondered that the rate of blindness among the visually impaired, which accounts for 10% of the total disabled, is the highest at 97%. This is because, in the case of the visually impaired, the obstacle is often caused by aging, accidents, or diseases due to inherited causes rather than the visual disorder. In particular, However, the fact that there is an obstacle in vision that accounts for 83% of the body's sensory organs causes other difficulties in the nursing process of children who are non-disabled. Parents do not know the face of child when their visual impairment is severe. Parents are extremely anxious about worry that they will be lost or abducted if their children are not by their side. And that the child recognizes the disability of his or her parents other than the other parents easily and takes it as a deficiency. Since visually impaired parents are mentally mature parents with non-disabled people, they may want their children not to feel deprived of their disability. The number of people with visual impairments has been increasing since 2001, and people with impairments often become disabled. In addition, there is much research on the problem of nondisabled parents who have children with disabilities, while there is relatively little interest and research on the problem of nondisabled child rearing of parents with disabilities.

회전변화에 무관한 실시간 다중 얼굴 검출 엔진 개발 (Development of Rotation Invariant Real-Time Multiple Face-Detection Engine)

  • 한동일;최종호;유성준;오세창;조재일
    • 대한전자공학회논문지SP
    • /
    • 제48권4호
    • /
    • pp.116-128
    • /
    • 2011
  • 본 논문에서는 기존의 방법에 비해서 사용되는 메모리의 증가가 없이, 혹은 메모리의 증가를 최소화하는 영상 메모리의 회전 변환 기법을 개발하여 얼굴 회전 변화에 강인한 고성능 실시간 얼굴 검출 엔진 구조를 제안하였으며 FPGA 구현을 통하여 제안 구조의 타당성을 검증하였다. 고성능 얼굴 검출을 위해 기존에 사용하던 조명 변화에 강인한 MCT(Modified Census Transform) 변환 기법과 최적화된 학습데이터 생성을 위한 Adaboost 학습 기법 이외에 얼굴 회전 변환에 강인함을 위한 영상 회전 기법을 이용하였다. 제안한 하드웨어 구조는 색좌표 변환부, 잡음 제거부, 메모리 인터페이스부, 영상 회전부, 크기 조정부, MCT 생성부, 얼굴 후보 검출부/ 신뢰도 비교부, 좌표 재조정부, 데이터 검증부, 검출 결과 표시부/컬러 기반 검출 결과 표시부로 구성되어있다. 구현 및 검증을 위해 Virtex5 LX330 FPGA 보드와 QVGA급 CMOS 카메라, LCD Display를 이용하였으며, 다양한 실생활 환경 및 얼굴 검출 표준 데이터베이스에 대해서 뛰어난 성능을 나타냄을 검증하였다. 결과적으로 실생활 환경에서 초당 60프레임 이상의 속도로 실시간 처리가 가능하며, 조명 변화 및 얼굴 회전 변화에 강인하고, 동시에 32개의 다양한 크기의 얼굴 검출이 가능한 고성능 실시간 얼굴 검출 엔진을 개발하였다.

Asymmetric VR 콘텐츠 제작의 핵심 요인과 활용에 관한 연구 (A Study on Core Factors and Application of Asymmetric VR Content)

  • 김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제23권5호
    • /
    • pp.39-49
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자가 같은 공간에서 함께 행동하면서 다양한 경험과 높은 현존감을 이끌어낼 수 있는 비대칭 가상현실(asymmetric VR) 콘텐츠의 핵심 요인과 활용 방안을 제안한다. 제안하는 asymmetric VR 콘텐츠의 핵심은 사용자들이 HMD 착용 유무에 상관없이 사용자가 콘텐츠에 참여하는 범위, 환경을 폭넓게 반영하여 모두가 가상현실에 몰입하고, 새로운 경험을 이끌어내는 것이다. 이를 위해 본 연구는 asymmetric VR 콘텐츠 제작에 필요한 핵심 요인으로 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자의 역할관계, 사용자들에게 제시되는 시점 그리고 사용자들 간의 대화를 통한 의사소통 구조를 정의하였다. 이를 기반으로 보조형 asymmetric VR 콘텐츠와 협력형 asymmetric VR 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 통해 핵심 요인을 검증하였다. 마지막으로 제안한 asymmetric VR 콘텐츠에서의 현존감, 경험을 검증하고 활용 방안을 분석하기 위하여 참가자들을 대상으로 한 설문 실험을 진행하였다. 설문 결과 asymmetric VR 콘텐츠의 목적과 이를 체험하는 사용자들간의 핵심 요인들을 명확히 구분하고, 정의한다면 모든 사용자가 만족하는 현존감과 함께 콘텐츠가 제시하는 독립적인 경험을 제공받을 수 있음을 확인하였다.

100 kHz 대역의 자계 환경내(內)에서의 페라이트 코어의 계(界) 해석 (Field Analysis in the Ferrite Core at 100 kHz Band Magnetic Field)

  • 구본철;유재성;김미자;김윤명
    • 한국전자파학회논문지
    • /
    • 제18권8호
    • /
    • pp.977-983
    • /
    • 2007
  • 최근 근거리에서 수신 모듈에 무선으로 전력을 전달하는 시스템이 많아지고 있다. 무선으로 전력을 공급할 때, 수신 공간의 효율적인 사용을 위하여 ferrite core 주변에 코일을 감아 유도기 전력을 얻는다. 본 논문에서는 100kHz 균일한 단방향의 자계 환경 내에 위치한 페라이트 코어 내부의 자계 분포를 분석한다. 수치 분석을 위 한 시뮬레이터는 유한요소 기법을 적용한 Ansoft사의 Maxwell Tool을 사용하였다. 페라이트 코어의 비투자율의 변화에 따라 집속되는 자속 밀도의 변화를 알아보고, 코일의 권선을 위해 코어의 일부를 잘라내었을 시 총자속의 변화량을 알아보았다. 계산 결과, 100 kHz 자계 환경 내에서 작은 페라이트 코어를 이용하면 코어 내에 약 $3.5{\sim}4$배의 자속 밀도가 증강됨을 확인하였다. 비투자율이 800이면서 반지름의 길이가 4.75 mm인 페라이트 코어의 가장자리에 0.5mm를 도려내었을 때 총 자속은 23% 감소함을 확인하였다.

과학계 박물관 전시공간의 흡입력과 지속력 분석(II) - 전시영역별 연출매체의 분포특성 분석을 중심으로 - (Analysis on Attraction Power and Holding Power of Exhibition Areas at Science Museum(II) - Focused on Analysis on Exhibition Method of Exhibition Spaces -)

  • 임채진;추성원;박무호
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제20권4호
    • /
    • pp.174-182
    • /
    • 2011
  • This study analyzed visitors' behaviors in the viewpoint of Attraction Power and Holding Power of exhibits on the basis of exhibition layout of real science museums. Through the analysis, the study grasped efficiency of analysis index and exhibition environment elements which might have an effect on planning the exhibition space of a large-scale museum and producing detailed ranges of exhibition. The main indicators used are: 1. Attraction Power: it indicates the relative incidence of people who have stopped in front of an object/exhibit during the exhibition tour. It is calculated by dividing the number of people who stop by the total number of people who have visited the museum or gallery. 2. Holding Power: it measures the average time spent in front of an information/communication element. It is calculated by dividing the average time of stay by the time "necessary" to read an element. As a result of analyzing the exhibition areas of National Science Museum (Daejeon) and National Museum of Emerging Science and Innovation(Tokyo), the Holding Power was found to be relatively lower than the Attracting Power. This means that 3.5 out of 10 visitors stop in front of the exhibit in 6 exhibition areas, and among these, only 1/10 is used when compared to the user required time of the exhibits. In other words, like the method of deriving an analysis index, the stage of viewing can be categorized as Attracting Power and Holding Power, and because the stage from Attracting Power to the stage of Holding Power are strongly linked, it shows that it is not easy to display a meaningful result. Except, the general distribution of Attracting Power was shown to be high from the entrance area of the exhibition hall based on the standard of viewing sequence. Also, the Holding Power became sequentially lower according to the sequence of exhibition viewing and displayed a meaningful interrelationship with the distribution ratio of island exhibits. In the case of island exhibition method, it is less influenced by the movement flow of visitors when compared to the wall type method of exhibition and can be understood as an exhibition method that provides spatial chances enabling stopping and viewing.

역사문화지구의 퍼블릭 아트에서 나타나는 표현 특성과 아이덴티티 연구 - 징더전 시 도계천을 중심으로 - (A Study on the Characteristics and Identity of Public Art in Historical and Cultural Areas - Focused on Taoxichuan in Jingdezhen -)

  • 이지엔화;윤지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.82-95
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 역사문화지구 퍼블릭 아트의 특징과 아이덴티티를 연구 대상으로 역사문화구역의 퍼블릭 아트에 대한 이론 연구와 조사를 통해 징더전 도계천이 대표하는 역사문화지구 퍼블릭 아트의 특성을 연구하였다. 공간적 특성과 아이덴티티를 형성하는 여섯 가지 평가요인인 환경성, 공공성, 상징성, 예술성, 역사성, 상호작용성을 중심으로 도계천 퍼블릭 아트의 특성과 아이덴티티를 분석과 평가하였다. 연구 결과 산업 유산물로 재탄생 한 7개 큰 굴뚝의 퍼블릭 아트는 완전히 보존된 산업역사 건물과 어울린다. 그중, 환경성, 공공성, 상징성, 예술성, 역사성이 명확한 구현을 갖추고 있으며 단지의 역사적 상징물로서 보존가치와 식별가능성이 높아 일반 퍼블릭 아트의 행사나 체험기능을 더하지 않아도 된다. 지역 재생을 위한 신퍼블릭 아트 중 퍼블릭 아트의 예술성, 환경성, 공공성이 높게 나타났고 환경성도 중간 수준을 보이고 있지만, 역사성이 높지 않고, 상호 작용성이 약하다. 산업 유산물로 재탄생한 퍼블릭 아트는 역사유적 퍼블릭 아트로 산업유산과 도자기 요소로 대중들의 시공간과소통을 형성하면서 대중에게 정신적 공감을 전달할 수 있는 아이덴티티를 형성하였으며, 지역재생을 위한 신 퍼블릭 아트는 도계천에 새로운 예술적 정취를 부여하였으나 새로운 아이덴티티는 나타내지 못하는 것으로 평가되었다.