• 제목/요약/키워드: Colour Interpolation

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디지털 설진 시스템의 색상 보정 (Colour Interpolation of Tongue Image in Digital Tongue Image System Blocking Out External Light)

  • 김지혜;남동현
    • 대한한의진단학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.9-18
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    • 2012
  • Objectives The aim of this study is to propose an optimized tongue colour interpolation method to achieve accurate tongue image rendering. Methods We selected 60 colour chips in the chips of DIC color guide selector, and then divided randomly the colour chips into two groups. The colour chips of a group (Gr I) were used for finding the optimized colour correction factor of error and those of the other group (Gr II) were used for verifying the correction factor. We measured colour value of the Gr I colour chips with spectrophotometer, and took the colour chips image with a digital tongue image system (DTIS). We adjusted colour correction factor of error to equal the chip colour from each method. Through that process, we obtained the optimized colour correction factor. To verify the correction factor, we measured colour value of the Gr II colour chips with a spectrophotometer, and took the colour chips image with the DTIS in the two types of colour interpolation mode (auto white balance mode and optimized colour correction factor mode). And then we calculated the CIE-$L^*ab$ colour difference (${\Delta}E$) between colour values measured with the spectrophotometer and those from images taken with the DTIS. Results In auto white balance mode, The mean ${\Delta}E$ between colour values measured with the spectrophotometer and those from images taken with the DTIS was 13.95. On the other hand, in optimized colour correction factor mode, The mean ${\Delta}E$ was 9.55. The correction rate was over 30%. Conclusions In case of interpolating colour of images taken with the DTIS, we suggest that procedure to search the optimized colour correction factor of error should be done first.

한국 오프셋 인쇄산업에 적합한 CMS 개발에 관한 연구 (A Study on the Color Proofing CMS Development for the KOREA Offset Printing Industry)

  • 송경철;강상훈
    • 한국인쇄학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.121-133
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    • 2007
  • The CMS(color management system) software was to enable consistent color reproduction from original to reproduction. The CMS was to create RGB monitor and printer characterization profiles and then use the profiles for device independent color transformation. The implemented CMM(color management module) used the CIELAB color space for the profile connection. Various monitor characterization model was evaluated for proper color transformation. To construct output device profile, SLI(sequential linear interpolation) method was used for the color conversion from CMYK device color to device independent CIELAB color space and tetrahedral interpolation method was used for backward transformation. UCR(under color removal) based black generation algorithm was used to construct CIELAB to CMYK LUT(lookup table). When transforming the CIE Lab colour space to CMYK, it was possible to involve the gray revision method regularized in the brightness into colour transformation process and optimize the colour transformation by black generation method based on UCR technique. For soft copy colour proofing, evaluating several monitor specialism methods showed that LUT algorithm was useful. And it was possible to simplify colour gamut mapping by constructing both the look-up table and the colour gamut mapping algorithm to a reference table.

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실시간 렌더링 환경에서의 3D 텍스처를 활용한 GPU 기반 동적 포인트 라이트 파티클 구현 (GPU-based dynamic point light particles rendering using 3D textures for real-time rendering)

  • 김병진;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.123-131
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    • 2020
  • 본 연구는 10만 개 이상의 움직이는 파티클 각각이 발광원으로서 존재할 때 라이팅을 위한 실시간 렌더링 알고리즘을 제안한다. 각 라이트의 영향 범위를 동적으로 파악하기 위해 2개의 3D 텍스처를 사용하며 첫 번째 텍스처는 라이트 색상 두 번째 텍스처는 라이트 방향 정보를 가진다. 각 프레임마다 두 단계를 거친다. 첫 단계는 Compute shader 기반으로 3D 텍스처 초기화 및 렌더링에 필요한 파티클 정보를 갱신하는 단계이다. 이때 파티클 위치를 3D 텍스처의 샘플링 좌표로 변환 후 이 좌표를 기반으로 첫 번째 3D 텍스처엔 해당 복셀에 대해 영향을 미치는 파티클 라이트들의 색상 총합을, 그리고 두 번째 3D 텍스처에 해당 복셀에서 파티클 라이트들로 향하는 방향벡터들의 총합을 갱신한다. 두 번째 단계는 일반 렌더링 파이프라인을 기반으로 동작한다. 먼저 렌더링 될 폴리곤 위치를 기반으로 첫 번째 단계에서 갱신된 3D 텍스처의 정확한 샘플링 좌표를 계산한다. 샘플링 좌표는 3D 텍스쳐의 크기와 게임 월드의 크기가 1:1로 대응하므로 픽셀의 월드좌표를 그대로 샘플링 좌표로 사용한다. 샘플링한 픽셀의 색상과 라이트의 방향벡터를 기반으로 라이팅 처리를 수행한다. 3D 텍스처가 실제 게임 월드와 1:1로 대응하며 최소 단위를 1m로 가정하는데 1m보다 작은 영역의 경우 해상도 제한에 의한 계단 현상 등의 문제가 발생한다. 이러한 문제를 개선하기 위한 텍스처 샘플링 시 보간 및 슈퍼 샘플링을 수행한다. 한 프레임을 렌더링하는데 소요된 시간을 측정한 결과 파티클이 라이트의 개수가 262144개일 때 Forward Lighting 파이프라인에서 146ms, deferred Lighting 파이프라인에서 46ms 가 소요되었으며, 파티클 라이트의 개수가 1024576개일 때 Forward Lighting 파이프라인에서 214ms, Deferred Lighting 파이프라인에서 104ms 가 소요되었다.