최근 성공적으로 발사되어 운영되고 있는 천리안 해양위성 2호(GOCI-II)는 3×4로 배열되어 있는 총 12장의 Level 1B분할영상을 통해 Local Area전체를 관측할 수 있다. 이 때 분할영상 간의 복사휘도의 차이가 발생하면 분할영상의 경계에서 불연속선이 나타나게 되는데, 그 불연속선은 2차 산출물에서 더 도드라지게 나타나는 경향이 있어 사용 전에 분할영상 간 복사휘도의 차이에 대한 면밀한 분석 및 교정이 필요하다. 본 연구는 분할영상 간에 존재하는 중첩 영역을 이용하여 복사휘도의 상대적인 편의를 추정하고자 한다. 신뢰도 높은 통계 여러 날의 영상을 대량으로 분석해야 얻을 수 있겠지만, 본 초기 연구에서는 우선 한 시각에 촬영된 12개의 Level 1B 영상에 대한 통계를 도출함으로써 복사휘도 편차의 특성에 대해 이해하고 분산도 및 편의에 대한 전반적인 거동에 대한 분석을 수행한다. 사용 영상으로는 한반도 주변이 비교적 구름이 없는 날이었던 2021년 2월 21일 UTC03시 영상을 이용하였고, 신뢰도 높은 통계치 도출을 위하여 해양화소 만을 추출하여 사용하였다. 분석 결과는 밴드 1(380 nm)을 제외한 모든 밴드에서 0~1% 크기의 상대 편의가 나타남을 확인하였고, 밴드 1은 1~2% 가량의 보다 큰 편의를 보였다. 남북 방향으로 배열된 분할영상 쌍의 밴드 1의 경우를 제외하면, 동서, 남북 배열된 방향에 관계없이 모든 밴드에서 편의의 방향은 태양고도의 변화가 유발하는 편의의 방향과 반대로 나타났다.
본 연구에서는 주물의 유통해석결과를 3차원 모델로 복원하여 가상현실 디스플레이 상에 가시화 하는 방법을 제안한다. 먼저 기존 CAE 해석 소프트웨어를 사용하여 유한차분법 기반 열유동 수치해석을 수행한다. 이 과정에서는 주물의 설계모델은 그 형태가 규칙적인 사각형 격자에 근사되며 용탕을 주형에 주입하는 것을 시작으로 충전이 완료될 때까지 사전에 정의된 단계수만큼 반복적으로 전체 복셀에 대한 충전도와 온도수치가 기록된다. 다음 단계에서는 그 결과별 입력으로 하여 복셀 단위로 주울 형태를 복원한다. 이 때 유통진행에 따른 각 단계에서 각 복셀의 충전여부와 온도수치를 색상에 대응시켜 복셀의 색상을 결정한다. 복원 모델은 수평형 가상현실 디스플레이 장치인 Projection Table 상에서 가시화 하였으며 액티브 스테레오 방식으로 입체화면을 제공한다.
항공우주산업에서 구조물의 수명연장과 경제적 측면에서의 효율적인 운용을 위해 다양한 구조건전성모니터링(Structural Health Monitoring, SHM) 기법들이 제시되어왔다. 금속재 구조물의 경우, 수분이나 염분 등에 의한 부식이나 쉽게 응력집중이 발생하는 타공, 노치, 볼트 등과 같은 위치에서의 균열이 주된 관심사였으나, 항공우주산업에서의 복합재 사용비율이 증가함에 따라 손상 메커니즘이 더욱 복잡한 복합재 구조물에 적용이 가능한 고도화된 SHM 시스템의 필요성이 강조되고 있다. 본 논문에서는 Q-switched 레이저와 다수의 압전센서를 이용한 복합재에서의 AE(Acoustic emission) 위치탐지 기법을 제시한다. 제시되는 기법은 10 mm 이내의 거리오차로 방출위치 탐지를 목표로 하며 복합재 구조에서 수행된 AE 모사실험 및 위치탐지 시도 결과를 제시하여 기법이 유효함을 증명한다.
대한원격탐사학회 1998년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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pp.95-100
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1998
The purpose of this study is to describe the change of the spring bloom and oceanographic condition. The variation of pigment concentration derived from the satellite ocean color data has been analyzed. According to the movement of blooming area, blooming was very concerned with a rising trend of sea surface temperature and a supply of nutrients. A nutrient rich water carried by the Oyashio encounters with the warm Core ring, where mixings and blooms are observed. We examined the correlation by using the satellite observations of the temperature and chlorophyll-a for the spring seasons (May, June, July) of 1998 the off Sanriku area (38-43N, 141- l50E). Using the SeaWiFS data, we process the data into the level-3, which contains the geophysical value of chlorophyll-a. And chlorophyll-a data is mapped for the water between 110E and 160E, and 15N and 52N with a 0.08 * 0.05 degree grid for each image. And Sea Surface Temperature (SST) data is produced using the AVHRR onboard the NOAA. The SST is derived by the MCSST. Then, the data is mapped for the water as much as chi-a data. And these gridded image was made by detection of each water masses, which are Kuroshio Extension, the warm-core ring and the Oyashlo Intrusion, etc., using those satellite images to determine short term change. Off Sanriku is a place where warm-water pool and the Oyashio at-e mixed. When warm streamer has intruded in cold water, the volume of phytoplankton increases at the tip of warm streamer. Warm water streamer was trigger of occurring blooming. And also, SeaWiFS images provided as much information for the studies of chlorophyll-a concentrations in the surface.
In this study, we have estimated lineaments in the Euiseong area, Kyungbuk Province, from Landsat TM by applying the algorithm developed by Kim and Won et al. which can effectively reduce the look direction bias associated with the Sun's azimuth angle. Fratures over the study area were also mapped in the field at 57 selected sites to compare them with the results from the satellite image. The trends of lineaments estimated from the Landsat TM images are characterized as $N50^{\circ}$~70W, NS~$N10^{\circ}$W, and $N10^{\circ}$~$60^{\circ}$E trends. The spatial distribution of lineaments is also studied using a circular grid, and the results show that the area can be divided into two domains : domain A in which NS~$N20^{\circ}$E direction is dominant, and domain B in which west-north-west direction is prominent. The trends of lineaments can also be classified into seven groups. Among them, only C, D and G trends are found to be dominant based upon Donnelly's nearest neighbor analysis and correlations of lineament desities. In the color composite image produced by overlaying the lineament density map of these C-, D-, and G-trends, G-trend is shown to be developed in the whole study area while the eastern part of the area is dominated by D-trend. C-trend develops extensively over the whole are except the southeastern part. The orientation of fractures measured at 35 points in the field shows major trends of NS~$N30^{\circ}$E, $N50^{\circ}$~$80^{\circ}$W, and N80$^{\circ}$E~EW, which agree relatively well with the lineaments estimated form the satellite image. The rose diagram analysis fo field data shows that WNW-ESE trending discontinuities are developed in the whole area while discontinuities of NS~$N20^{\circ}$E are develped only in the estern part, which also coincide with the result from the satellite image. The combined results of lineaments from the satellite image and fracture orientation of field data at 22 points including 18 minor faults in Sindong Group imply that the WNW-ESE trend is so prominent that Gumchun and Gaum faults are possibly extended up to the lower Sindong Group in the study area.
최근 디지털 사진의 보급으로 인해, 일반 사람들 또한 한번에 수백장의 사진을 촬영하는 일이 많아졌고 최근에 사진 관리에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 대부분의 사진 관리에 사용되는 썸네일 기반의 순차적인 격자 인터페이스는 사진의 한가지 특성에 따라 각 사진을 정렬하는 방식을 사용한다. 이러한 방식은 사용자가 많은 수의 사진을 관리하기에는 많은 스크롤링과 클릭을 요구하게 되므로 많은 시간과 집중력이 요구된다. 본 논문에서는, 색상 유사도와 촬영 시각을 이용하여, 각 사진을 클러스터링하고 촬영 시각의 흐름에 따라 배열하는 인터페이스를 제안한다. 제안한 인터페이스는 사진의 촬영시각에 따라 먼저 각 사진들을 클러스터링하고 한번 분류된 클러스터 사진들은 서로 유사한 색상의 사진들끼리 2차로 재분류한다. 이 때 사용한 2차 클러스터링 방법은 구간 그래프의 최대 클리크 찾기 찾기 알고리즘을 이용한 방법으로 25가지 색상의 히스토그램을 비교한다. 분류된 사진들은 클러스터의 순서에 따라 연속적으로 각 클러스터들을 배치한다. 제안한 클러스터링 기능과 사진 배치 인터페이스를 평가하기 위해서, 설문조사 기반의 사용자 평가를 수행하였다.
This landscape design proposal was presented to a design competition for the Culture.Welfare.Administration Complex of Yongin-City which was held by Yongin-City in December, 2001. The site is located at 68-19 Yukbuck-dong, Yongin-City, Kyunggi-do and has an area of 236,449$m^2$. The judging criteria for landscape design set by the Yongin-City could be articulated as follows: an environment friendly design respecting the surrounding environment, a locale as a community center of Yongin-City, a resting place for the welfare of employees and visitors, and finally a place with diverse landscape elements reflecting the individual identity of each facility. This proposal chose the main design concept of this project as‘Nature meets City'. A grove of pine trees fragments the multi building complex, so that‘nature'was brought into the‘city'. A double ground system was introduced to respect the existing topography and to enhance the efficency of the land. This design proposal consists of four segments. Each segment has its own design theme. Outdoor space of this multi-purpose complex was designed with themes of nature, culture, welfare and administration. Space composition with grid and natural looking curvilinear lines was a design motive for this complex. The nature oriented planting design was introduced to respect the existing groves of Mt. Suksung. Specific species were chosen to follow its own spatial character in each space. An environmental sculpture called‘Dream Soaring'was placed in the middle of‘Citizen Plaza'. Its light and feather-looking shape symbolizes the vision of Youngin-City. At night people can watch the diverse color changes on its mirror-like surface.
초고속의 유무선 인터넷은 다양한 형태의 미디어 데이터를 손쉽게 획득할 수 있는 유용한 창구이다. 이에 반해, 일반인들이 개인 정보가 노출된 대상 객체를 포함하고 있는 미디어 데이터까지도 인터넷을 통해 용이하게 획득할 수 있으므로 사회적으로 문제가 되고 있다. 본 논문에서는 입력되는 여러 가지 종류의 영상으로부터 개인 정보가 노출된 대상 객체를 학습 알고리즘을 이용해 강인하게 검출하고, 검출된 대상 객체 영역을 효과적으로 블로킹하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안된 방법에서는 먼저 뉴럴 네크워크 기반의 학습 알고리즘을 사용해 영상으로부터 개인 정보를 포함하고 있는 대상 객체만을 검출한다. 그런 다음, 격자형 모자이크를 생성해 이전 단계에서 검출된 대상 객체 영역 위에 오버랩함으로써 개인 정보를 포함하고 있는 객체 영역을 효과적으로 블로킹한다. 실험 결과에서는 제안된 알고리즘이 입력되는 다양한 영상으로부터 개인 정보가 노출된 대상 영역을 강인하게 검출하고, 검출된 영역을 모자이크 처리를 통해 효과적으로 블로킹한다는 것을 보여준다. 본 논문에서 제시된 객체 블로킹 방법은 객체 보안, 물체 추적, 영상 블로킹 등과 같은 컴퓨터 비전과 관련된 여러 응용 분야에서 유용하게 활용될 것으로 예상된다.
본 연구는 재사용 가능한 디자인 시스템 구출을 위한 프레임워크 제안을 위해 아토믹 디자인 시스템을 기반으로 블록을 구성하여 조합하는 방법에 대해 알아보았다. 그를 위해 디자인 시스템의 필요성과 스노우화이트, 스큐어모픽 디자인, 플랫디자인 및 머티리얼 디자인의 사례를 우선적으로 살펴보았다. 또 화학의 원리를 메타포로 사용하는 아토믹 디자인의 분자, 원자, 유기체, 템플릿 그리고 페이지를 문헌 연구를 통해 정의하였다. 새로운 프레임 워크를 구현하기 위해 인터페이스 인벤토리를 구성하고 그 중에서 폰트, 컬러, 이미지와 컨트롤 요소를 핵심 시각 요소로 추출하여 가이드라인을 정의하였으며 그를 바탕으로 분자 요소를 분류하고 원자로 구성할 수 있었다. 블록은 콘텐츠 인벤토리에서 가장 많이 사용되는 디자인 패턴을 기반으로 블록 형태고 구성되도록 하여 블록의 조합을 통해 시각적 그리드를 바탕으로 레이아웃을 구현하고 페이지를 디자인하도록 프레임워크를 구성하였다. 새로운 프레임워크는 블록의 재사용으로 팀의 일관성과 협업을 도우며 파일의 공유와 업데이트를 지원한다는 것에 본 논문의 의의가 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권1호
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pp.83-93
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2021
The purpose of this study was to develop a personalized SMT (smart monitor target) game interface for game users who enjoy airsoft sports as individual purchases of SMT have increased since the advent of the untouched era. For this study, the UX (user experience) of the game interface was designed based on previous research. In particular, the personalized game service was reinforced by adding the CP (command post) of the SMT system that performs the home function of the console game, which was intended to help the user maintain immersed in the game in the personalized space of the SMT. Major design elements for the SMT game interface included layout, color, graphics, buttons, and text, and the interface design was proceeded based on them. After composing a grid with a layout in which the tab function was applied to the interface with a vertical three-segment structure and the outer margin value secured, the military camouflage pattern and texture were applied to the colored tone to perform graphics work. Targets and thumbnails were produced as illustrations using experts to ensure the consistency of the interface, and then function buttons and texts on each page were used concisely for intuitive information delivery. The design sources organized in this way were developed using the Unity engine. In the future, we hope that game user-centered personalized interfaces will continue to develop and provide differentiated services unique to SMT systems in the airsoft gun market.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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