• Title/Summary/Keyword: Cognitive science

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The Attitudinal Force of Psuedo-Quotation Sentences in Korean (유사인용문의 화법 구조)

  • 김종현
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.178-185
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    • 2000
  • 청자를 직접 대면한 상황에서 1인칭 화자는 {X, Y, 말했다}의 인용구조를 갖추지 않은'[...]고'의 '유사인용문'을 사용하여 주관적 관점을 표현한다. '-다고'로 종결되는 유사인용문 형식이 인용문의 화법과 유사한 기저구조를 지니는 것으로 보고, 화법구조상에서 관점문과 보고문의 의미적 속성을 밝혀나가는 과정에서 유상인용문의 발화 효과와 화자의 발언의도를 설명한다. 화자가 취하는 관점의 선택에 따라 1인칭 화자인 [나] 이외에 다른 제 3 의 주체, 사회적 구속력 등이 화자의 배경지식에 자리잡는 것을 가능세계의 논리적 분할의 측면에서 구분하고 이것이 유사인용문 화자의 발언 동기에 반영되는 정도의 차이에 따라서 화자의 단언적 태도와 완곡의 태도가 각각 실현되는 것임을 보인다.

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Individual Differences in Instrument Inference (도구추론의 온라인 생성과정에서의 읽기범위 개인차 효과)

  • 김성일;유현주
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.201-206
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    • 2000
  • 도구추론에서 읽기범위에 따른 개인차 효과가 나타나는지를 살펴보고자 2개의 실험을 수행하였다. 실험 1에서 어휘판단과제를 사용한 결과 읽기범위가 큰 이해자는 도구추론을 온라인으로 생성하였지만, 읽기범위가 작은 이해자는 도구추론을 온라인으로 생성하지 못하는 것으로 나타났다. 그림명명과제를 사용한 실험 2 에서는 읽기 범위에 관계없이 도구추론이 온라인으로 생성되는 것으로 나타났다. 실험 1과 2의 상반된 결과를 종합해 보면, 언어이해과정에서는 발생하는 도구추론의 유형은 언어적인 도구추론과 시각적인 도구추론으로 구분할 수 있으며, 어휘판단과제는 언어적 추론에 민감한 과제인 반면, 그림명명과제는 시각적 추론에 매우 민감함 과제인 것으로 해석할 수 있다. 이러한 결과는 읽기범위가 작업기억의 음운루프 모듈에서의 처리효율성을 반영하는 측정치라는 점을 시사한다.

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The Impact of Flow and Experience on the Usage Time of Online Games (Flow와 Experience가 온라인게임 사용시간에 미치는 영향)

  • 최동성;김호영;김진우
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.214-219
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    • 2000
  • 최근 들어 많은 사람들이 네트워크를 이용하여 다양한 경험을 하고 있다. 특히 온라인게임의 경우 더욱 더 많은 사람들이 더 오랜 시간동안 게임을 즐기고 있다. 본 연구는 Flow 이론을 중심으로 왜 사람들이 온라인 게임 속에 오래 머물러 있는가에 대해 분석하였다. 온라인 설문을 통해 사용시간과 Flow 상태와의 관계를 분석한 결과 Flow의 4가지 차원 중에서 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼면 그에 따라 온라인 게임을 이용하는 시간이 늘어간다는 것을 알 수 있었다. 그렇다면 온라인 게임을 통해 사람들에게 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼게 하기 위해 어떻게 해야하는지를 본 연구에서는 인지적 재미와 지각적 재미라는 이론을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 사람들은 인지적 재미와 지각적 재미를 많이 제공해 주면 줄수록 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 경험할 수 있게 해 준다는 것을 알 수 있었다.

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본문읽기시간과 선호도 평정에 영향을 미치는 요인들의 상대적 중요도(III)

  • Yi, Joon-suk;Jin, Young-sun;Park, Min
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.247-251
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    • 2000
  • This study examined relative importance of these factors by asking people to read the texts that was constituted with square and non-squre form letter and rank the preference of texts through conjoint analysis. In the case of reading time, font type was the most important factor, followed by leading , line width, font size, line length, justification, letter width in their order of impotance. And in the case of preference decision, font size was the most important factor, followed by font type, leading, line width, letter width, justification, line length. The result will be useful in understanding how to consider human preference in the Hangul typography.

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The study on emotion generation and expression of character agents (캐릭터 에이전트의 감정 생성 및 표현연구)

  • 백혜정;박영택
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.220-225
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    • 2000
  • 컴퓨터 기술이 발전하고, 널리 보급됨에 따라 컴퓨터와 사용자간의 인터페이스가 인간 친화적으로 발전하고 있다. 현재 진행되고 있는 사용자 친화적인 인터페이스 기술로는 지능성뿐 아니라 감정을 가지는 캐릭터 에이전트가 있다. 본 논문은 캐릭터 에이전트의 감정을 생성하고 표현하는 방법에 초점을 두고자 한다. 먼저, 캐릭터가 가질 수 잇는 감정에 대한 타입을 정의하고 이들의 관계를 나타낸 계층 구조를 정의하였다. 본 논문은 효율적인 감정 추론을 모형화 하기 위해서 블랙보드 기반의 다단계 인지 모형을 제안한다. 첫 단계는 감정을 이끌어 내는 외부 환경을 평가 처리하는 메타 인터프리터이다. 둘째 단계는 이러한 메타 인터프리터를 통하여 얻은 결과를 이용하여 감정을 추론하고 생성하는 분야 인터프리터이다. 셋째 단계는 감정추론의 진행 중에 발생하는 모든 동적 상태를 보유하며, 감정추론을 돕는 블랙보드이다. 블랙 보드 기반의 다단계 인지 모형에서 추론된 여러 감정들은 계층구조에 의하여 추상화 과정을 거쳐 캐릭터의 행동으로 표현하게 된다.

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Trained Creativity by the Teach Aloud (소리내어 가르치기 방법을 통해 훈련된 창의성)

  • 강석민;한광희
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.235-240
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    • 2000
  • 창의성 연구는 개인적, 사회적 맥락에서 고려해야 할 다양한 시사점을 가진 분야이다. 하지만 지금까지 창의성 연구는 창의성 자체에 대한 개념이 명확하지 않을 뿐 아니라, 창의성을 태어날 때부터 타고나는 고유한 영역이라는 인식 때문에 그에 대한 연구가 비교적 부족한 실정이다. 본 연구에서는 창의성이 새로운 정보를 기존 지식과 결합하여 이를 문제상황에서 적용하여 유용함을 입증하는 행위라는 전제하에, 각 개인에게 내재된 창의적 사고 능력이 특정한 지시 혹은 학습방법(소리내어 가르치기)의 경험을 통해 발현될 수 있으리라 보았다. 창의성의 핵심요소인 통합적, 분석적, 실용적 사고능력을 측정하여 창의성이 높고, 낮은 집단을 구분하고, 이를 근거로 게임 규칙을 소리내어 가르치기 경험을 한 집단과 통제집단(단순암기)으로 각각 구분하여 게임에서 승리, 즉 창의적 문제해결이 소리내어 가르치기 방법을 통해 실현될 수 있음을 알아보고자 했다. 창의적 사고능력은 소리내어 가르치기를 경험한 집단에서 유의미하게 발현되었다. 또한 소리내어 가르치는 경험을 한 실험참가자들은 프로토콜 분석에서 보다 정교화된 게임의 규칙을 생성하였으며, 게임의 규칙을 정확히 알고 있는 것으로 나타났다. 이는 가르치는 경험을 통해 새로운 정보를 보다 잘 조직화하고, 이를 실제 문제상황에 적용한 것으로 해석되었다.

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The Difference of Knowledge Representation: Comparison of Typicality Effects between Categories and Scripts (개념지식의 유형에 따른 표상 차이: 대상범주와 행위각본의 전형성 비교)

  • 이재호;이정모;이건효;김성일
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.252-257
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    • 2000
  • 개념지식인 범주지식과 각본지식의 표상 차이를 검증하기 위해서 두 개의 실험을 실시하였다. 실험 1 에서는 상위 개념을 점화단어로 제시하고 하위 개념을 목표단어로한 명명과제를 실시하였다. 전형조건이 비형성조건에 비해서 명명시간이 빨랐다. 범주지식에서는 전형성의 효과가 관찰되었지만 각본지식에서는 전형성 효과가 관찰되지 않았다. 실험 2에서는 하위 개념을 점화단어로 제시하고 상위 개념을 목표단어로한 명명과제를 실시하였다. 범주지식이 각본지식에 비해서 명명시간이 빨랐으며, 범주지식에서는 전형성의 효과가 관찰되었지만 각본지식에서는 그 효과가 관찰되지 않았다. 이는 개념지식의 유형에 따라서 상위-하위 개념의 표상체계가 다르게 구성됨을 시사한다.

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The effect of eueing technique in acquired Hangul dyslexia (후천성 한글 난독증에서의 단서 주기 효과)

  • 조경덕;이광오
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.292-296
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    • 2000
  • 뇌손상에 기인하는 한글 난독증의 어휘처리 양상을 분석하여 한글정보처리의 특성을 알아보고자 하였다. 피험자 PSK의 한글 어휘처리에서 특히 주목되는 점은 단어의 음독은 가능하나, 비단어의 음독은 불가능하였다는 것이다. PSK의 한글 어휘처리는, 자소-음소변환(grapheme-phoneme conversion)경로가 선택적으로 손상되어, 심성어휘집(mental lexicon)의 발음정보를 이용하는 직접경로에 의해서 이루어진다고 판단된다. 읽기(reading)와 그림명명(picture naming)에서 나타난 오류들에 대하여, 음운적 단서(phonological cueing)를 제시하였다. 그 결과, 읽기 수행에서는 단서 주기 효과가 나타나지 않았으나 그림명명에서는 수행상의 향상이 나타났다. 또한, 1음절어의 읽기 수행에서는 규칙효과가 나타나지 않았으나 2음절어의 읽기 수행에서는 빈도와 규칙성의 상호작용이 나타났다. 이것은, PSK의 1음절어와 2음절어에 대한 읽기 수행이 상이한 경로에서 이루어질 가능성을 시사한다.

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Cognition of Objects and Likelihood (대상의 인지와 우도)

  • 전영삼
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.4 no.1
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    • pp.5-23
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    • 1993
  • Holland et al.(1986)propose four major factors to determine the outcome of the competition among the rules in an artificial intelligence system: match,sterength.specificity and support.They can be used as sriteria for the system to prefer rules in the cognition of objects from the given environment.The purpose of this paper is to explicate especially the concept of strength with that of likelihood in statistics.The stregth concept itself and the way of the application will be understood more fully by the likelihood concept.A concept is the more fruiful the more it can be brought into connection with otherconcepts.

Producting Fuzzy Rules throungh Partition of Fuzzy Space (퍼지 공간 분할에 따른 퍼지 규칙의 자동생성)

  • 이양원
    • Korean Journal of Cognitive Science
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    • v.4 no.1
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    • pp.123-152
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    • 1993
  • This paper discusses how to automatically extract fuzzy rules from given data.The fuzzy space which contain given data are fitst subdivided into a set of hypercubes.each of which contains the homogeneous data belonging to the same class, and then a fuzzy rule is defined based on the constructed hypercube.In order to dynamically agjust the size of a hypercube. the fuzzy space is to be splitted based on a center vector and then the splitted subspaces are to be merged throungh the adjacency relation.The membership functions.which are to be embedded in a fuzzy rule.are to be formed through analyzing the cummulative histogram of given data along each axis of the constructed hypercube.