Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.241-250
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2002
본 연구의 목적은 최근 운전자 행동에 대한 연구 방법으로 매우 중요하게 대두되고 있는 운전 시뮬레이션 방법을 이용하여 운전자들이 보이는 기본적인 운전 수행 능력 및 이러한 운전 수행 능력과 관련이 가장 깊은 것으로 기존의 연구들이 밝혀왔던 기본적인 지각적/인지적/운동적 수행 능력을 측정하여 운전자 수행을 평가하는 것을 목적으로 한다. 특히 운전자의 운전 수행 및 운전과 관련된 기본적인 정신/운동 수행 능력은 정보 처리적 관점에서 측정되고 분석되었으며, 이를 통해 운전자들이 보이는 기본적인 정보처리 능력의 패턴에 대한 전반적 이해를 시도하였다. 본 연구에서는 기본적인 운전 수행 능력을 평가하는데 사용되는 차량의 속도 유지와 차선 유지에 대한 측정치와 더불어 운전과 관련한 인간 수행 중에서 단순 반응 능력, 선택 반응 능력, 속도 추정 능력, 청각적 주의나 시각적 주의의 분산 능력 등이 운전 시뮬레이션을 통하여 운전 중에 실시간으로 측정되었다. 본 연구에서 수집된 자료는 운전자들의 실제 운전 수행 및 이와 관련된 정보 처리 활동에 대한 표준화된 준거를 제시하는데 기초적 자료로 사용될 수 있으리라 생각된다.
We present a LR,bottom-up parsing algorithms for TAG. We will introduce the adjoining rules system to handle the formal properties of TAG and to describe the parsing process more effectively. We will consider the context-free behavior of TAG at the adjoining instant. Then we will present the LR bottom up parsing algorithm for TAG by using this property. The basic idea behind a LR bottom up parsing algorithm can be applied to parsing TAG with other conventional algorithms.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.3-8
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2002
대규모 수험자를 대상으로 하는 경우, CBT 방식은 PBT 방식에 비해 비용이나 처리 방법에 있어 효율적이라는 장점을 갖고 있다. 하지만, CBT 평가가 제대로 운영되려면 많은 문항으로 구성된 대규모의 문제 은행이 있어야 하며, 기 구축된 문항은 적합성과 공정성이 반드시 보장되어야 한다. 이에 본 연구는 4,000여 명 이상의 수험자를 대상으로 8000문제가 넘는 문제 은행이 구축되어 실제 CBT 시스템을 개발·운영하고 있는 P 대학교 CBLT 테스트 시스템의 문항들을 분석할 방법을 제안한다. 연구 결과 CBLT 테스트 시스템의 문제 은행의 개별 문항들이 출제자 1인의 주관적 판단에 달려있어 문항에 대한 질 관리가 어렵다는 문제점을 해결하기 위해서는 고전검사이론이 적합하다고 판단된다. 그러나 매 시험이 동질한 문항 세트로 구성되기 위해서는 문항에 대한 충분하고 객관적인 자료가 절대적으로 필요하다. 이를 위해서는 CBLT 테스트 시스템과 같이 응답자 수가 2∼300여 명 전후이며, 40문항의 문항 세트에 대한 분석은 2모수 정도가 적당하다고 판단된다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.21-27
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2002
본 논문은 문장 안에서 의미 중의성을 갖는 단어가 출현했을 때 그 단어가 어떤 의미로 사용되고 있는지 판별해 주는 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해서 먼저 중의적 의미를 가지는 단어의 각 의미 (sense) 마다에 대하여 이 의미를 나타내는 주요단어 즉 종자단어와 연관성이 있는 단어들로 벡터를 구성하여 이 의미를 나타내고자 한다. 종자단어와 말뭉치의 문장을 통하여 연결된 경로를 가진 단어는 이 종자단어에 해당하는 의미를 나타내는 데 기여하는 정보로 본 것이다. 경로는 동일 문장에서 나타나는 두 단어 사이는 링크가 있다고 보고 이러한 링크를 통하여 이루어 질 수 있는 연결 관계를 나타낸다. 이 기법의 장점은 데이터 부족으로 야기되는 문제를 경감시킬 수 있다는 점이다. 실험을 위해 Hantec 품사 부착된 말뭉치를 이용하여 의미정보벡터를 구축하였으며 ETRI 품사 부착된 말뭉치에서 중의적 단어가 포함된 문장을 추출하여 실시하였다. 실험 결과 기존의 방법보다 나은 성능을 보임이 밝혀졌다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.35-39
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2002
광고성 메일이 개인 당 하루 평균 10통 내외로 오며, 그 제목만으로는 광고메일을 효율적으로 제거하기 어려운 현실이다. 이러한 어려움은 주로 광고 제목을 교묘히 인사말이나 답신처럼 변경하는 데에서 오는 것이며, 이처럼 제목으로 광고를 삭제할 수 없도록 은폐하는 노력은 계속될 추세이다. 그래서 제목을 통한 변화에 적응하면서, 제목뿐만 아니라 내용에 대한 의미 파악을 자동으로 수행하여 스팸 메일을 차단하는 방법이 필요하다. 본 연구에서는 정상 메일과 스팸 메일의 범주화(classification) 방식으로 접근하였다. 이러한 범주화 방식에 대한 기준을 자동으로 알기 위해서는 사람처럼 문장 해독을 통한 의미파악이 필요하지만, 기계가 문장 해독을 통해서 의미파악을 하는 비용이 막대하므로, 의미파악을 단어수준 등에서 효율적으로 대신하는 text mining과 web contents mining 기법들에 대한 적용 및 비교 연구를 수행하였다. 약 500 통에 달하는 광고메일을 표본으로 하였으며, 정상적인 편지군(500 통)에 대해서 동일한 기법을 적용시켜 false alarm도 측정하였다. 비교 연구 결과에 의하면, 메일 패턴의 가변성이 너무 커서 wrapper generation 방법으로는 해결하기 힘들었고, association rule analysis와 link analysis 기법이 보다 우수한 것으로 평가되었다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.92-98
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2002
복잡한 기능이나 개념을 제한된 공간에 효과적으로 표현하는데 아이콘이 널리 이용된다. 이러한 아이콘 개발이 디자이너의 미적인 기준이나, 시스템에서 일률적으로 사용에 의해 결정되는 경향이 있다. 본 연구는 동일한 정보를 포함하는 아이콘이나 레이블같이 서로 다른 표상들이 그 표상 방식의 유용성 측면에서 다른 결과를 보일 수 있으며, 기능의 표상 방식이 다르면, 아이콘이나 레이블에 대한 이해가 서로 다른 인지 처리 체계를 거친다는 기본 가정에 근거를 두고 진행되었다. 구체적으로는 아이콘을 기존에 형성된 표상 방식들 가운데서 인지적 특성을 고려한 표상들로 분류한 기준을 이용하여, 실제 컴퓨터 사용자 환경에서 통용되고 있는 아이콘들을 수집, 분류하고, 각각의 표상 방식에 따른 아이콘의 유용성을 알아보고자 각 아이콘에 대응되는 레이블과의 수행을 비교하였다. 결과에 따르면, 새로운 기능을 익혀야하는 초기에는 아이콘보다 레이블과 같은 텍스트가 더욱 효과적이지만, 익숙해진 후 그 수행이 비슷해짐을 확인했다. 그러나 임의적 표상방식으로 디자인된 아이콘은 레이블보다 더 부정확하고 느린 수행을 지속적으로 나타냈고, 기능의 세 가지 표상방식에 따라서 아이콘에 대한 수행이 서로 다른 패턴을 보였다. 이는 아이콘과 같은 컴퓨터 사용자 인터페이스의 설계와 사용 단계에서, 표현하고자 하는 기능과 사용자의 인지적 속성인 표상 방식을 충분히 고려해야 한다는 것을 보여준다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.99-104
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2002
본 연구는 의사결정과 성격평가에 있어서 컴퓨터를 매개로 한 의사소통(CMC) 조건과 면대면 조건간에 어떠한 차이가 있는지를 알아보았다. 4∼5명으로 구성된 17개 집단 각각은 CMC 조건에서 기여입학제, 면대면 조건에서 학부제에 대해 30분씩 찬반토론을 하였다. 참가자들은 토론 전 및 진행동안 매 8분씩 총4회에 걸쳐 개인 의사결정을 평가하였고, 토론 마지막 부분에서 집단의사결정을 실시하였다. 분석 결과, 두 조건 모두에서 집단의사결정의 극단화 현상이 나타났다. 면대면 조건에서는 집단토론이 이미 초기단계에서 개인들의 의사결정에 영향을 미쳐 더 극단적으로 변화시켰지만, CMC 조건에서는 집단토론이 개인의사결정에 어떠한 영향도 미치지 않았다. 또한, 각 조건에서 토론 후 자신과 타인에 대한 성격을 평가하였다. 그 결과, 두 조건 모두에서 자신에 대한 평가는 유사했으나, 다른 사람에 대한 평가는 면대면 조건보다 CMC 조건에서 더 부정적이었다. 또한, CMC 조건보다는 면대면 조건에서 나에 대한 자기평가와 타인에 의한 평가간의 일치도가 외향성과 지적인 측면의 교양 차원에서 더 컸다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.145-150
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2002
의도와 관심의 실현을 위하여, 언어 행동을 주도하는 '의식'이 사고와 언어를 연결할 때에 드러내는 특성과 기능 일부를 밝히기 위해, <실용 논리> 수업 시간에 녹화한 한 대학생의 토론 첫 부분 내용을 Chafe의 '억양 단위' 분석법에 따라 분석한 결과, 억양의 단위는 평균 1.8초, 9.5음절로 구성되며, 언어와 사고는, 물처럼 흐르는 것이 아니라, 억양 단위로 끈어진 토막들이 의식에 의해 연결되면서 '관심점'의 내용이 전개되고 있는 것임을 발견하였다. 각 억양 단위 속에는 뚜렷하게 발음하는 하나 정도의 '초점'과, 그렇지 않은'주변' 내용과 형식으로 구성됨을 확인하고, 초점들을 서로 이으면 결국, 이어진 말 중심 내용이 드러남도 발견하였다. 한국어와 일본어 억양 단위는 주어+동사 형식을 갖추지 않은 예가 60%와 67.4%이므로, 주어+동사 모형은 언어와 사고 전개 모형의 한 예에 불과하다고 해석한다. 각 단위들의 연결 면에는 문제가 있음도 발견하였다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.157-162
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2002
본 연구는 영어 단어 재인 과정에서 나타나는 한국인의 어휘 수준과 의미 수준 양상을 알아보기 위해 실시되었다 이를 위해 본 연구에서는 세 종류의 실험을 시행하였는데, 첫 번째 실험에서는 한국어 처리 기제와 영어 처리 기제의 독립 여부를 알아보기 위하여 한국어로는 여러 의미를 갖지만 영어로는 한 가지 의미만을 가지는 영어단어를 점화 자극으로 하고, 한국어와는 관련된 의미를 갖지만 영어와는 무관련한 한국어 단어를 목표 자극으로 사용하여(예, bridge-팔)언어간 의미 점화 어휘판단 과제를 시행하였다. 두 번째 실험에서는 비교적 개념 구조가 한국어와 영어에서 유사하다고 생각되어지는 외래어를 자극으로 사용하여 언어간(예, elevator-승강기), 언어 내(예, 엘리베이터-승강기) 어휘판단과제를 실시하였다. 연구 결과 첫 번째 실험에서는 유의미한 점화효과가 나타나지 않았고, 두 번째 실험에서는 언어간에는 SOA에 따라서 결과가 달랐고, 언어 내에는 촉진적 점화효과가 나타났다 이러한 결과는 영어의 일반 어휘에 대한 의미 표상 체계는 독립적으로 존재하였고, 외래어와 같이 특수한 어휘에 대해서는 다른 표상 체계를 갖고 있는 것으로 나타났다
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2002.05a
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pp.189-193
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2002
의식에 관한 가장 흥미 있는 최근의 과학적 작업들 중 철학적으로 문제가 되는 다수는 시각으로부터 나왔으며 그 중 특히 맹시 현상은 심리철학에 있어서 의식, 지각, 그리고 지향성의 개념에 문제를 제기한다. 맹시 환자들은 후두엽 피질의 두뇌 손상으로 인하여 생긴 암점(Scotoma) 때문에 현상적으로 의식적인 과정을 경험할 수 없으면서도 그들의 보이지 않는시야 영역에 대하여 보통 시각을 가진 사람들과 상당히 비슷하게 기능을 발휘한다. 이러한현상은 의식이 행동을 제어하는 데에 과연 인과적 역할을 하는지에 대한 문제들, 심리철학에서 뿌리깊게 논의되어왔던 의식의 기능과 부현상론에 대한 문제를 제기한다. 즉, 맹시 현상은 현상적 의식이 실재하지 않는 것이거나, 존재하더라도 어떤 인과적 효력을 가지지 않는 부수현상적인 것이라는 견해를 강하게 지지하는 것 같다. 이와 함께 인간과 동일한 물리적 구성과 행동을 가지지만 의식적 경험을 결여하는 피조물인 좀비(zombie)의 이론적 가능성이 제기된다. 이를 지지하기 위해서 초맹시(super-blindsight)의 개념과 사례가 제안된다. 이 논문은 맹시 현상을 통해서 현상적 의식의 실재성을 부정하려는 논변들을 반박하고, 의식은 행위의 수행에 관련될 뿐만 아니라 인지에 있어서 중요한 역할을 한다고 논한다. 따라서, 역설적으로 맹시 사례가 오히려 현상적 의식이 인과적 역할을 가진다는 감각질 실재론의 견해를 지지할 수 있다고 논증할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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