최근 컴퓨터를 이용하여 사용자와 상호작용 하는 과정에서 사용자의 정서 상태를 파악하고, 이에 대응하여 적절한 행동을 할 수 있는 감성 캐릭터 생성에 대한 연구가 요구되고 있다. 특히 캐릭터 애니메이션에 있어서도 애니메이터의 수작업이나 외부 장비를 이용하지 않고, 캐릭터의 감성 상태에 따라 애니메이션을 자동으로 생성할 수 있다. 본 논문은 이러한 감성 시스템을 설계하고 캐릭터의 감성에 따라 애니메이션 하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 Ortony의 인지적 정서 모델을 바탕으로 하여 새로운 감성 모델을 제안하였고 이를 바탕으로 물고기 캐릭터에 적용하여 시스템을 구현하였다.
본 논문에서는 각기다른 장소에 다양한 형태로 분산되어 있는 여러 가지 언어자원들을 웹 기반에서 객체화시키는 모델을 제안한다. 웹 기반에서 객체화된 언어자원들은 다양한 응용 시스템 개발에 간단한 방법으로 이용되어 강력한 자연언어처리 응용 시스템을 구성할 수 있다. 또한, 초기 개발 이후에 이루어진 각 언어자원들의 개량은 별도의 처리과정 없이 자동으로 각 응용 시스템에 반영되므로 효과적인 유지보수가 가능하다는 장점이 있다. 제안한 모델의 적합성을 검증하기 위해 사전 개발 시스템 YDK2000를 설계하고 구현하였다. 개발한 YDK 2000은 기존의 각종 사전의 여러 가지 사전정보를 통합할 수 있을 뿐 아니라 여러 자연언어처리 시스템들과의 인터넷 접속을 통해 언어처리를 위한 사전정보를 손쉽게 통합할 수 있어 고품질의 사전을 개발할 수 있다.
The interface of computer software has to promote human-computer interaction. The one quality of interface to promote HCI should be evaluted with regard to user's information processing. The usability of interface is one of the main components of it's quality, and it is straightforwardly concerned with learnability, especially when users want to use a software at the first stage. In this paper, word processors, wide spreadly used in OA environments is studied in respect to menu structure on the interface. An cognitive menu structure is suggested by user's conceptual network of the main functions of word processor. Two word processors is selected to compare with the cognitive menu structure and to evalute learnabilities by teaming model.
There is no universally agreed classification of human error, nor is there one in prospect. Thus, a taxonomy is usually made for a specific purpose. To seek the types of human errors in the environment of man-machine interface under the railway industry, we develop a cognitive information processing model incorporating the human's mental states. Using the model, this study investigates the types of human errors about the railway workers. Thus, a survey is conducted for railway safety personnel-locomotive engineers, station employees, and train commanders- in Korean railway company. Through the survey that is designed to investigate four types of human errors from the Questionnaires composed of thirty Questions, we analyze the types of human errors related to railway safety according to affiliated offices, operation shifts, age, and working years. Finally, from the insights of the results some guidelines for the railway safety management are presented.
The complexity and consistency are important factors that affect human information processing in use of product. In this study, complexity and consistency of product(remote controller) are measured by Task Action Grammar(TAG) model. Also, new design alternative of the user interface is presented and evaluated. The results show that the consistent system and the good correspondence between hierarchical structure of system and user's mental model lead to the reduction of errors and enhanced user's performance.
다양한 개념변화이론이 존재하는 만큼 학습자들의 개념변화과정을 기술하기 위해 각각의 개념변화 이론에 열거된 분석대상이 다르다. 본 연구에서는 이러한 여러 가지 개념변화이론의 옳고 그름을 논의하지 않는다. 다만, 교실에서 일어나는 개념변화를 학습이라고 할 때 학습 과정을 설명하고 시사점을 얻기 위해서 기존의 이론을 고찰하여 정교화 시킬 필요성이 요구되었다. 본 연구에서는 학습이란 과제와 같은 주어진 맥락에 반응하여 학습자들이 갖고 있던 신념이 활성화되면서 새로운 개념구조를 구성하는 과정임을 이론적 고찰을 통해 이끌어내었다. 틀이론과 특정이론을 바탕으로 구성되는 정신모형에 대한 이론, 정보처리 이론에 바탕으로 둔 정신모형이론과 인지적 영역과 정의적 요인들을 통합한 정신모형 이론을 개략적으로 살피고 교실 수업에서 학습자가 구성하는 개념구조의 틀을 제안하였다. 또한 이것을 바탕으로 인지갈등을 새롭게 해석할 수 있는 개념구조적 갈등 모형을 제안하였다. 앞으로 이것을 이용하여 교실 수업에서 학습자들이 효과적으로 과학적 개념구조를 획득할 수 있는 방안들과 인지갈등을 포함한 개념변화에 대한 시사점을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
인과도식에 의한 하향처리 과정과 빈도 자료 해석에 의한 상향처리 과정이 어떻게 작동하는 지를 알아보기 위해, 세 사건들의 빈도 자료를 주고 인과관계를 판단하게 하였다. 중성 사건들을 주고 판단하게 한 실험 1에서는 Or 구조의 정답율이 높았다. 인과도식 정보와 빈도자료를 주고 판단하게 한 실험 2에서는 Or 구조의 정답율이 높았고, 인과도식과 빈도자료가 일치할 때 정답율이 높았다. 정반응 수와 오반응 수를 대상으로 반응에 이르는 인지과정을 이산적인 과정들의 조합으로 가정하는 Multinomial Processing Tree Modeling을 실시하였다. 모델 피팅 결과 사람들이 빈도자료를 이용하여 인과 구조를 판단할 때 기본적으로 작동하는 인과 도식이 Or 구조라는 점을 시사하는 결과를 얻었다.
Objectives : The purpose of this study was to test stage model in Traumatic Brain Injury(TBI) patients. According to the stage model, attention deficits which is basic stage in information processing lead to memory disturbance and subsequently affect higher-order cognitive function such as memory, decision-making, abstract thinking, and judgement related to executive function. Therefore, it was hypothesized that attention affect recall(retrieval efficacy) related to executive function mostly relative to other cognitive function, in TBI patients with low executive function. Methods : Participants were referred to a TBI clinic and then was rated on K-WAIS and Executive Intelligence Test(EXIT). Participants were divided into two groups according to Executive IQ(EIQ) score, which of high function group(N=67) was more than 80(above low average) and of low function group(N=52) was under 80 (under borderline). To test the stage model, using hierarchical regression analysis, recall(retrieval efficacy) was regressed on 3 subscales(attention, verbal, visuospatial scale) after controlling for IQ according to each group. Furthermore, the mediation effect of attention between retrieval efficacy and verbal, visuospatial score was analyzed. Results : In the low function group, only attention area predicted significantly recall(retrieval efficacy), indicating that lower attention were related to lower EIQ after controlling for IQ. In the high function group, no area predicted significantly retrieval efficacy. In the low function group, verbal and visuospatial scale did not predicted significantly retrieval efficacy, indicating that there was no evidences supporting the mediation model. Conclusion : Only attention affect retrieval efficacy in TBI patients with low executive function. But, the mediation effect of attention between retrieval efficacy and verbal and visuospatial scale was not tested in the low function group. These results implied that stage model was tested partially. In treating cognitive deficit in TBI patients, it is necessary to develop cognitive rehabilitation program based on stage model. Furthermore, it is necessary to necessary to test mediation model in the future study.
영화 흥행의 예측이 필요한 시점은 영화 제작 전에 시나리오에 대한 투자를 결정하는 시점이다. 이런 요구에 따라 최근 인공지능 기반 시나리오 분석 서비스가 출시되었으나, 아직 그 알고리즘이 완벽하지는 않다. 본 연구의 목적은 인간의 뇌 작동 기작에 기반 하여, 영화 시나리오 흥행 예측 모형을 제시하는 것이다. 이를 위해 베버의 자극 반응 법칙과 뇌의 자극 기작 이론 등을 적용하여, 디즈니 애니메이션 흥행작의 시각, 청각, 인지적 자극의 타임 스펙트럼 패턴 도출을 시도한 결과는 다음과 같다. 첫째, 흥행작에서 나타난 뇌 자극의 빈도가 비 흥행작보다 약 1.79배가 많았다. 둘째로, 흥행작에서는 지각 자극 코드들이 타임 스펙트럼 상에 고른 분포를 보인 반면에 비흥행작에서는 집중 분포를 보였다. 셋째로, 흥행작에서는 인지적 부담이 큰 인지적 자극은 주로 단독적으로 등장한 반면에, 인지적 부담이 적은 시각적, 청각적 자극은 두 가지가 동시에 등장하였다.
본 논문에서 우리는 문장의 문법성과 텍스트의 어휘 응집성 측정을 위주로 하는 영어 작문 자동평가시스템을 소개하려고 한다. 문법 검사를 위해서는 링크 파서를 사용하고 어휘 연쇄를 측정하기 위해서는 로제 시소러스를 사용한다. 자동 평가 시스템의 채점 신뢰도를 측정하기 위해서 자동 채점과 수동 채점의 결과를 통계적으로 비교한다. 카파 통계와 다국면 Rasch 모형에 따른 분석 결과 자동 채점은 수동 채점과 유사성이 크며 수동 채점과 비교해서 신뢰성에 특별한 문제가 없다는 결론을 내리게 된다. 본 연구의 가장 큰 의의는 다양한 종류의 기술과 도구를 바탕으로 신뢰할 만한 수준의 영작문 자동 평가 시스템을 개발했다는 것이다. 평가 대상이 문장 단위를 넘어 선 텍스트 단위이며, 단어나 문법 등의 형식적 측면만 검사하는 것이 아니라 내용적 측면도 평가한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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