사용자가 제스처를 통해 입력을 할 수 있는 방안들 중에서 근전도(EMG, Electromyography)를 통한 제스처 인식은 근육 내 작은 전극을 통해 사용자의 움직임을 감지하고 이를 입력 방법으로 사용할 수 있는 방법이다. EMG 데이터를 통해 사용자 제스처를 분류하기 위해서는 사용자로부터 수집된 EMG Raw 데이터를 머신러닝으로 학습하여야 하는데 이를 위해서는 EMG 데이터를 전처리 과정을 통해 특징을 추출하여야 한다. EMG 특성은 IEMG(Integrated EMG), MAV(Mean Absolute Value), SSI(Simple Sqaure Integral), VAR(VARiance), RMS(Root Mean Square) 등과 같은 수식을 통해서 나타낼 수 있다. 또한, 제스처를 입력으로 사용하기 위해서는 사용자가 입력하는 데 필요한 지각, 인지, 반응에 필요한 시간을 기준으로 제스처 분류가 가능한 시간을 알아내야 한다. 이를 위해 최대 1,000ms에서 최소 100ms까지 세그먼트 사이즈를 변화시켜 특징을 추출 후 제스처 분류가 가능한 세그먼트 사이즈를 찾아낸다. 특히 데이터 학습은 overlapped segmentation 방법을 통해 데이터와 데이터 사이 간격을 줄여 학습 데이터 개수를 늘린다. 이를 통해 KNN, SVC, RF, XGBoost 4가지 머신러닝 방식을 통해 이를 학습하고 결과를 도출한다. 실험 결과 실시간으로 사용자의 제스처 입력이 가능한 최대 세그먼트 사이즈인 200ms에서 KNN, SVC, RF, XGboost 4가지 모든 모델에서 96% 이상의 정확도를 도출하였다.
Aesthetics of use for modern people can be regarded as being weighted toward universal and rational function since it has focused on an 'automation and efficiency' and 'smartness' in terms of technological and human engineering position. Thus, aesthetics of use as an individual agent has remained in minimal level. This study attempts to seek conceptual model of design regarding the behavior of users from the systematization of critical theories about the usability. To do that, 'HERTZAIN TALES' written by Anthony Dune and the concept and system of Droog Design have been used as a core standard. In line with the various experiments by artist groups such as Fluxus, Memphis group and the work of product semantics, and inherent characteristics of Droog design, which has surfaced from the 1990s, concepts that has mentioned in the Hertzain tales have been organized into main texts. By overcoming cognitive bias inherent in the material culture and by overcoming an existing usability based on immateriality and dialectic solution, the autonomy of critical design and instrumentality of Droog design have been systemized. By interpreting the design aspect of 12 pieces that have been submitted to the RE;MIND section, the core of this study, it has been confirmed that conceptual and critical design's aesthetics of use From the interpretation of the design aspect of 12 pieces that have been submitted to the RE;MIND section, the core of this study, it has been confirmed that conceptual and critical design's aesthetics of use has established the autonomy and independence of the behavior of users, created functional articulation of materials and secured new conceptual model and thus, could be an effective methodical clue for creating an emergent design.
본 논문은 조명의 색상이 사용자 감성에 미치는 인지적 영향을 파악하여 실험하고 이에 따른 결과를 토대로 사용자의 생활환경에 적합한 새로운 콘셉트의 감성조명 디자인의 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연구를 통한 빛의 색온도와 감성의 유의미한 결과의 수집과 20대를 대상으로 한 사용자 실험을 수행하였고 이를 바탕으로 감성조명의 디자인 방향을 제시하였다. 그 결과 사용자의 요구를 실현하기 위해 4개의 관절이 자유롭게 회전하여 형태의 변형이 가능한 감성조명을 디자인하였고, 사용자의 업무와 환경에 최적화 될 수 있는 빛의 색온도를 도출하여 감성조명의 활용에 알맞은 집중, 무드, 휴식 3가지 환경을 제시 하였다. 본 논문의 결과는 조명을 기획하는 기존의 방식에서 벗어나 소비자 중심의 접근을 통해 새로운 시각의 감성조명 디자인을 제안한 것에 그 의미와 가치가 있으며, 20대에 국한된 연구의 한계를 향후 30-40대를 위한 연구로 확장하기를 기대한다.
공식 연설에서 연설자의 목소리는 청취자에게 다양한 영향을 미칠 수 있다. 목소리 특징에 따라 연설의 효과성과 효율성도 변화하게 된다. 대통령 선거에서도 후보자의 목소리 특징은 유권자들의 인지에 영향을 미치게 될 것이다. 그래서 우리는 보다 효과적인 후보자의 목소리가 어떤 것인지를 파악할 필요가 있을 것이다. 이 연구는 후보자가 목소리를 변화시킨다면 이 목소리에 대한 유권자의 인지도 변화할 것인지를 입증한다. 한 후보자의 변화된 목소리 특징에 따라 유권자의 인지가 변화한다면, 우리는 후보자에게 필요한 목소리가 어떤 것인지를 설명할 수 있게 될 것이다. 또한 효과적인 연설을 위해 필요한 목소리 변화 전략에 대해서도 논의할 수 있을 것이다. 우리는 이 연구를 통해 대통령 후보자의 목소리 변화에 따른 유권자의 인지 변화를 소리공학의 차원과 인지 차원으로 설명하여, 효과적인 연설을 위해 후보자에게 필요한 목소리 특징과 변화 전략을 설명한다.
우리는 수 과학 영재 고등학생들의 정보과학 창의성 향상을 위한 효과적인 정보과학 교수-학습 방법을 제안하였다. 학생들은 현실적 응용문제를 해결하는 정보과학 팀 프로젝트의 수행을 통하여 창의적 문제해결 능력과 팀워크 능력을 향상할 수 있다. 이러한 교육목표를 효과적으로 달성하기 위하여 기본과정과 응용과정으로 구성되는 2단계 정보과학 수업 방법과 체계적 프로젝트 수행 단계를 설계하고, 소규모 협력 학습 전략과 입체적 평가 방안을 적용하였다. 논문에서 제안한 프로젝트 기반 교수-학습 방법의 학습 효과를 분석한 결과, 정보과학 창의성의 지적 정의적 및 사회적 영역에서의 효과적인 교육 목표 달성을 확인할 수 있었다.
그래픽으로 표현된 정보는 컴퓨터게임에 익숙한 게임세대들에게 정보를 인지하는데 텍스트보다 선호하는 스타일이다. 또한 수학교육에 있어서도, 그래픽으로 표현된 수학문제를 통해 해를 찾는 학습은 학습자들에게 문제해결 능력을 향상시키는 데 뚜렷한 효과가 있다고 한다. 본 논문에서는 게임세대인 학습자들의 효과적인 학습을 위해, 수학문장을 그래픽적으로 표현하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 가시성이 우수한 그래픽 요소들을 사용하여 단위정보를 논리적인 구조로 배치하고 단위 정보들 사이의 논리적인 연관성을 기호, 선분, 또는 화살표로 표현하여 게임세대들이 문장의 내용을 인지하지 쉽고 논리적으로 정확하게 이해할 수 있다. 기존의 수학문장의 그래픽표현방법과 달리 제안하는 방법은 문장의 시제와 태까지도 정확하게 표현할 수 있다. 제안하는 방법은 게임세대인 학습자들에게 효과적인 수학학습이 이루어질 수 있도록 학습도구로 사용될 수 있고 또 수학교육용 컴퓨터게임의 학습 스캐폴딩 기능을 위해 사용되는 수학정보의 그래픽표현을 위해 널리 활용될 수 있다.
In this paper, we analyzed how 5-year-old children perceive a robot's ability to attribute mental states to oneself and to others, which shall hereafter be referred to as a robot's theory of mind (RToM). A total of 34 5-year-old children were given two typical false-belief tasks, an 'unexpected-contents task' and a 'change-of-location task', in order to evaluate whether a child's perceived RToM was connected to their own ToM. In addition, we investigated whether a child's perception of RToM was influenced by either a priori experience with robots or that child's gender. The results are as follows. Firstly, the 5- year-old preschool children universally recognized robots as beings that have a human-like mind both in 1st order and 2nd order perspectives, which indicates that children perceive robots as beings distinct from mechanical toys. Secondly, a priori child-robot interaction experience was found to have a positive influence on a child's perceived RToM. Thirdly, the gender of children did not significantly affect their perceived RToM. This study serves to add to the macroscopic results of prior research, which indicate that children perceive robots as intermediate beings between living and inanimate objects: significantly, it analyzes the children's perception of robots through the lens of theory of mind, which is one of the key elements of cognitive development. This research lays the foundations for designing effective child-robot interactions, in situations in which robots serve as peers or assistants for educational purposes.
The purpose of this study is to develop an online community construct, which proposes an inclusive illustration of the structure of online communities, for online community designers. This study reviewed researches from psychology, sociology, management engineering, and practical reports to understand the characteristics and dynamics of online communities. The proposed online community construct visualizes the cognitive, affective, and behavioral aspects of online community. As the notion of community originates from geographical groups, and with the assumption that geographical community shares identical characteristics with online community, this study reviewed researches about geographical communities as a starting-point. Then the study went through three main perspectives (1) online community attributes, (2) sense of online community and (3) challenges of online community. Then this study proposed an online community construct that encompasses the reviewed frameworks. The online community can be seen as a congregation of members from two sources. One is from the 'Shared Goal' that meets the personal needs. Given the shared goal, members gather into the community without personal relationship and have more chances to feel the sense of belonging to their needs fulfillment or benefit. This befitting tendency leads to strengthening of membership. Public online forums fall under this classification. The other source is from the emotional connections that are already initiated by personal and casual contacts in the real world. The network of emotional connection can evolve into an online congregation of people under faint boundaries. Although there is no (or weak) shared goal, members are strongly bound to other members. Personal homepage or web log (blog) can be classified as an example of relationship-oriented community.
본 연구는 복합시스템 환경에서의 능력기반 획득프로세스에 대해 기술하며, 인식 패러다임을 기반으로 쓰여진 정성적인 논문이다. 미래 전장은 단일전구 내에서 다양한 센서와 슈터가 각각의 그리드를 형성하고, 네트워크기반 전장관리체계에 의해 임무와 기능을 수행하는 복합시스템 개념으로 변화되고 있다. 복합시스템은 특정 능력을 충족시키기 위해 개별 시스템들을 보다 큰 시스템으로 통합한 시스템의 묶음 또는 배열이다. 따라서, 획득프로세스도 기존의 단일시스템 요구사항 중심에서 복합시스템 환경하의 능력기반 획득으로 변화되고 있다. 이러한 관점에서 본 논문은 능력기반 획득프로세스의 핵심 요소인 JCIDS, DAS 그리고 CEP에 대해 기능측면에서 분석하였다. 그리고, 이러한 종합적 분석결과로 부터 한국적 획득환경에 적합한 능력기반 획득적용방안을 제시하였다.
The color and structure of urban constructions is a factor of urban landscape and shows their characteristics. Hence the modern buildings deal with their materials and external appearance as an important factor, making up the urban image. But it was nearby impossible to evaluate the value of visual landscape with objective measuring method. Most of all, it depends on the subjective estimation of a few talented or high educated experts with a sense of beauty. Such kinds of estimation can in some cases include arbitrary interpretations. In relation to this kind of problems, it is tried here in this study to analyse the human response of brain wave pattern (EEG) with use of SD method, while the tested persons watch the urban landscape scenery constructed in a visual reality. The tested persons were 20 adult male and female with no color blindness and intact cognitive function. Light source with color filter was used for color environment in a dark soundproof chamber. The signal of EEG is analysed digitally and grouped into the ${\alpha}$ and ${\beta}$ waves. The result showed that relative power of ${\alpha}$ wave ratio increased in the natural landscape scenery with blue and green color. From these results it was possible to evaluate the human response, which is affected by urban and natural color and structure stimulation and it might be useful as an indicator of visual cognition amenity toward the design of urban construction environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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