Kim, Min-Woo;Kim, Youn-Ki;Kim, Ki-Sik;Choi, Guy-Jin;Yoo, Hwan-Soo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.608-610
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2017
최근 프로그래밍 교육에 대한 요구가 그 어느때보다 높아지고 있다. 특히 프로그래밍교육이 초등학교때부터 의무화되는 2018년을 맞이하여, 수많은 프로그래밍 교육을 위한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서 제안하는 트라이코딩은 게임을 사용하여 학생 스스로가 프로그래밍 및 알고리즘을 학습할 수 있다. 트라이코딩은 기존의 블록기반 및 그림 기반의 프로그래밍 교육을 거친 학생 또는 처음 접하는 학생도 쉽게 게임을 통하여 프로그래밍에 대한 지식을 습득할 수 있게 설계를 하였다. 프로그래밍 언어는 기본적으로 영어를 기반으로 하고 있기 때문에 기초 영어에 대한 이해도가 없이는 이 게임을 진행하기는 힘들어, 추후 게임내에서 사용되는 기초영어 정도는 이 게임에서 학습할 수 있게 하는 시스템이 필요하다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.9
no.4
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pp.417-423
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2021
Recently, in the Game industries, they are increasing to use of game engines to reduce the development cost of 3D content and software. In particular, Unreal Engine provides a blueprint visual scripting function that enables software production without programming (coding). Although High-end video content can be produced, the problem is that content development is complicated and requires advanced manpower. To solve this problem, we propose an optimized VR game context process. This is because 1) a Blueprint visual script is used, 2) VR games with various interactions can be produced, 3) Non-majors in the software field (or groups) can develop advanced content. In various related industries such as defense, medical care, manufacturing, and construction, we may easily develop any game content without programming with our refined VR rhythm action game development process. We expect to reduce the development cost with the process advantages in the game industries.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.23
no.12
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pp.1596-1601
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2019
A smart robot game, which is one of the new type expanding the market through coding education classes recently, has a characteristic to manipulate digital games with a smart-phone while using a robot instead of existing games. Under the same rules, the virtual world's game is connected to real world's robot through a smart-phone, and the game is played while exchanging data. This study analyzes smart robot game by dividing them into media features, digital game features, and playful features. In addition, we developed the game based on the board game genre that has the general rules while using the derived development features. As a result, by presenting the case of development of smart robot board game, we would like to propose the points to be considered in the development of smart robot game.
This paper describes the design and implementation of a network-adaptive N-screen game system to be used in cloud computing. The system we are considering needs to generate game video in a cloud server and transmit the video to multiple game devices over an in-home wireless network via a home game server. It is difficult to support multiple screens which have different resolutions with a single bitstream of game video. Therefore, we developed a new network-adaptive game-video extraction and transmission method using (1) scalable video coding and (2) Raptor code techniques. The simulation, conducted with real game-video, verified the efficiency of the proposed video streaming system.
In this study, we propose a reliable command placement recognition algorithm using tangible commands blocks developed for our coding puzzle platform, and present its performance measurement results on an Augmented Reality testbed environment. As a result, it can recognize up to 30 tangible blocks simultaneously and their placements within 5 seconds reliably. It is successfully ported to an existing coding puzzle mobile app and can operate an IoT attached robot via bluetooth connected mobile app.
In this paper, we propose a boundary based marker binary coding method for augmented reality games, which enables the marker-area to be binary coded well in any lighting environments. First, it detects the boundary after transforming an original marker image to a gray scale image, and it executes 4 way pixel extensions for all boundary pixels in order to make the boundary to closed area. Next, for all boundary pixels it compares the brightness of right and left ones of each pixel and allocates black for the lower side and white for the higher side by filling inside area thru the seeded region growing. Experimental results showed that our proposed method produces a good binary marker image recognizable in various light environments. In addition, it showed the possibility of real-time calculation by considering the result of operation speed which is 51 fps for VGA image.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.12
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pp.121-130
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2011
In this paper, we designed instructional method through process that make digital work for active copyright education. This design composed by game-themed programming. We made students realize the effort of creation in algorithm and flow chart, coding progress. And, expressed the effort as copyright sign and cost. Also, we evaluate mutually and did so that confirm value. We applied proposed method to class. And, analyzed effect observing change of inside of students.
In this paper, the method to make lossless image compression that holds considerable part of total volume of mobile game has been proposed. To increase the compression rate, we compress the image by Deflate algorithm defined in RFC 1951 after reorganize it at preprocessing stage before conducting actual compression. At the stage of preprocessing, we obtained the size of a dictionary based on the information of image which is the feature of Dictionary-Based Coding, and increased the better compression rate than compressing in a general manner using in a way of restructuring image by pixel packing method and DPCM prediction technique. It has shown that the method increased 9.7% of compression rate compare with existing mobile image format, after conducting the test of compression rate applying the suggested compression method into various mobile games.
Many researchers and developers take a greater interest on the LOD AI techniques as users demand more elaborate and sophisticated game AI in recent years. However, contrary to the traditional geometry LOD, existing LOD AI techniques can be used only to a limited extent. Therefore, in this paper, I propose an LOD AI technique, which uses HSM(Hierarchical State Machine) and the Lua script language as the method to control game objects. Using the proposed approach, we can easily produce multilevel AI models for LOD and design various objects without hard-coding state machines. Moreover, in order to show the effectiveness of the presented technique, this paper exemplifies the results of the efficiency test through the prototype engine.
Gaming on demand(GOD) makes people enjoy games by encoding and transmitting game screen at a server side, and decoding the video at a client side. In this paper, we propose a fast game video encoder for multiple users over network with low-powered devices. In the proposed system, the computational complexity of game encoders is reduced by using scene descriptors, which consists of an object motion vector, global motion, and scene change. With additional information from game engines, the proposed encoder does not need to perform various complexity processes such as motion estimation and ratedistortion optimization. The motion estimation and rate-distortion optimization skipped by scene descriptors. We found that the proposed method improved 192 % in terms of FPS, compared with x264 software. With partial assembly code, we also improved coding speed by 86 % in terms of FPS. We found that the proposed fast encoder could encode over 60 FPS for real-time GOD applications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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