스마트폰 보급률이 증가하여 이용자 수가 증가함에 따라 이를 노린 보안 위협도 증가하고 있다. 특히, 안드로이드 스마트폰의 경우 국내에서 약 85%에 달하는 점유율을 보이고 있으며 안드로이드 플랫폼 특성상 리패키징이 용이하여 이를 노린 리패키징 악성코드가 꾸준히 증가하고 있다. 안드로이드 플랫폼에서는 이러한 악성코드를 방지하기 위해 다양한 탐지 기법을 제안하였지만, 정적 분석의 경우 리패키징 악성코드 탐지가 쉽지 않으며 동적 분석의 경우 안드로이드 스마트폰 자체에서 동작하기 어려운 측면이 있다. 본 논문에서는 리패키징 악성코드의 코드 재사용 특징을 이용하여 안드로이드 애플리케이션에서 DEX 파일을 추출해 역공학 과정을 거치지 않고 DEX 파일에 기록된 클래스 이름과 메소드 이름 같은 특징으로 악성코드를 정적 분석하는 방법과 이를 이용하여 리패키징 악성코드를 보다 효율적으로 탐지하는 방법을 제안한다.
본 논문에서는 DTV 자막방송 데이터의 응용을 통한 부가가치 서비스 활용 방안을 연구한다. DTV 자막방송(Closed-Captioning)이란 방송프로그램의 대사를 문자화된 자막으로 보여주는 서비스로서 장애인, 노약자, 외국인 등 정보소외계층의 방송접근권 확대를 통한 정보격차(digital divide) 해소를 목적으로 한다. 국내에서는 2007년 6월에 디지털TV 자막 방송 표준규격이 완료되었으며, 2008년 4월부터 '장애인 차별금지 및 권리구제 등에 관한 법률'에 의한 모든 방송서비스의 자막방송 의무화로 인하여 현재 대부분의 지상파방송에서는 자막방송 서비스를 제공하고 있다. 본 논문에서는 DTV 자막방송 데이터의 응용을 위하여 지상파방송의 MPEG-2 Transport Stream으로부터 자막데이터를 추출하는 방법을 설명하고, 추출된 자막과 시간정보를 이용하여 PC 환경의 멀티미디어 재생기에서 사용가능한 자막파일의 생성 방법을 제안한다. 그리고 생성된 자막파일을 이용한 방송콘텐츠의 시간적 구간분할 방법을 제안한다. 실험에서는 자막파일 생성 및 구간분할 S/W의 구현을 통하여 제안된 방법의 유용성을 확인하였으며, 다양한 자막데이터 응용 기능의 제시를 통하여 자막데이터의 응용 가능성을 검증하였다.
본 논문은 자체 에디터가 포함된 벡터 기반의 원격교육시스템(FVU)을 개발함으로써 컨텐츠 제작의 편의성을 높이고, 보다 효율적으로 원격교육 매체를 제작할 수 있는 저작도구를 만들고자 하였다. 본 논문에서는 UML을 이용하여 저작도구를 설계하였으며 FVU라 명명하였다. FVU의 VUEditor에서는 강의에 필요한 첫 화면을 구성할 수 있으며, 이렇게 제작된 강의안은 Vector변환을 통해서 VUAuthor로 익스포트(Export)함으로써 파일 사이즈를 감소시키며, 낮은 대역폭을 형성하게 한다. 또한 교수자는 VUEditor에서 이미지 삽입, 도형 그리기, 텍스트 입력, 지우기 등의 작업을 할 수 있으며, VUAuthor에서 교재 제작 과정 중 잘못 그려진 선, 도형 등을 수정할 수도 있도록 설계되었다. 이러한 설계는 결과적으로 이미지 툴이나 파워포인트와 같은 응용 프로그램이 없어도 강의에 필요한 첫화면을 VUEditor 자체적으로 구성할 수 있도록 하였으며, 교수자의 컨텐츠 제작에 편의성을 향상시켰으며, 결과 파일의 크기가 작아지므로 유비쿼터스 무선 환경에서의 원격교육에 적합하도록 네트워크 트래픽의 문제를 다소 해결하였다.
본 논문은 모바일 디바이스에 GML을 효율적으로 공급하고 가시화하기 위한 맵 분할 및 캐싱 기법을 제안하고, 이를 적용한 GridGML을 구현한다. GridGML은 GML의 가장 큰 단점인 가중성을 극복하기 위해 GML 속성들 중 맵 가시화 핵심 부분만을 추출 및 클래스 객체로 경량화 한다. GridGML은 모바일 디바이스에 실시간으로 맵을 공급하고 가시화하기 위해 모바일 디바이스 가시영역을 기준으로 분할 관리하며, 분할 영역은 전송상의 이점을 위해 바이트화 하여 전송한다. 그리고 모바일 디바이스에서는 수신된 분할영역을 조합한 후 모바일 디바이스에서 표현하는 영역에 따라 4개의 가시영역으로 재분할 및 가시화를 한다. 또한, 자원의 효율적 운영을 위해 이전에 전송받은 맵의 중복성을 고려한 캐싱 알고리즘을 적용하여 관리한다. 맵의 객체 밀집 지역에 대해서는 전송시간의 지연을 방지하기 위해 적응적 맵 분할 메커니즘을 제안하여 전송시간을 일정함을 유지한다.
웹기반 운동역학 수업 모형 개발을 위한 가이드라인을 제시하기 위하여 2002년 5월 현재, 각종 인터넷 검색엔진을 통해 국내외 대학에서 실시되고 있는 30개의 운동역학 강의 사이트를 대상으로 분석하였다. 사이트의 접근성 및 개방성, 강의의 구성요소 및 기능, 수업용 소프트웨어의 활용 등으로 구분하여 심층적으로 분석하여 현황 및 문제점을 파악한 후, 효과적인 웹기반 운동역학 수업 모형 개발을 위한 방안을 항목별로 제시하였다. 30개의 사이트 중에서 패스워드를 요구하는 사이트는 단 1곳으로서 대부분의 가상강의가 개방적인 형태를 취하고 있었다. 사이버 강의의 핵심요소인 강의노트를 제공하고 있는 사이트는 17개(57%)로 나타났으며, 강의노트파일의 형식은 PDF 형식이 10개(59%), HTML 형식은 5개(29%), PPT 형식은 2개(12%)의 순으로 나타났다. 웹상에서 과제물을 부여하는 사이트와 성적을 게시하는 사이트는 각각 14개(47%)로 나타났다. 웹상에서 수업자료를 직접 또는 링크의 형태로 제공하는 사이트는 11개(37%)로 나타났다. 질의/응답 게시판이 웹상에서 제공되는 사이트는 단지 4개(13%)에 불과한 것으로 나타났다. 마지막으로 운동역학 실험용 웹 소프트웨어를 제공하는 사이트 역시 4개(13%)에 불과한 것으로 나타났다. 본 연구는 위의 결과를 토대로 홈페이지 설계, 강의노트, 수업 참여도 측정, 공동연구 시스템 구축, 운동역학 실험용 웹기반 소프트웨어 개발 등의 항목별로 효과적인 웹기반 운동역학 수업모형 개발을 위한 방안을 제시하였다.
이 연구의 목적은 대학에서 혼합학습 환경에서 한 학기동안 강좌를 운영하고, 학습자들의 혼합학습에 대한 반응과 인식을 알아보는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 학습자들의 혼합학습에 대한 반응과 인식은 어떠한가? 연구를 위해 혼합학습 환경을 설계하고 15주간 수업을 진행한 후 게시판과 로그 파일을 분석하였으며, 혼합학습 운영 결과에 대한 반응을 알아보기 위해 설문을 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 상당히 많은 학생들이 온라인상에서의 학습을 선호하며 온라인상에서의 활동에 적극적으로 참여한다. 둘째, 사이버상에서 수업을 할 때 매체에 대한 신중한 선택을 해야 한다. 셋째, 교수자의 다양한 역할이 필요하다는 사실을 확인하였다. 따라서 전통적인 오프라인 수업과 온라인 수업을 혼합하는 혼합학습의 효과적인 설계와 운영은 의미있다고 할 수 있다.
UDC는 UDCC의 설립을 계기로 전자판의 MRF를 중심으로 매년 추가 및 개정작업을 거듭 해왔다. 이 논문은 UDC의 지리ㆍ전기ㆍ역사류와 그와 밀접하게 관련이 있는 장소 및 시의 공통보조표를 중심으로 변천과정을 살펴보고, 최근판을 대상으로 그 전개상황과 특성을 분석하였다. 이러한 분석의 결과를 바탕으로 KDC의 역사류 개정에 참고가 될 수 있도록 지역별 역사의 전개에 있어서 조합식의 원리를 확대 적용하고, 계통지리학의 자연지리학과 인문지리학을 함께 모아 배정하며, 지역구분표의 확장과 시대구분표의 도입 방안을 제시하였다.
본 논문에서는 영어를 PC상에서 효과적으로 타이핑하면서 영어 학습 효과까지 얻기 위하여 파이썬의 클래스와 함수 구조를 이용하여 사용자 중심의 적응적 영문 타이핑 프로그램을 구현한다. 사용자는 필요한 영어 예문을 텍스트 파일로 생성한 후 연결하여 영문 타이핑 연습에 활용할 수 있도록 하고 타이핑 연습에 사용된 영어 문장을 기반으로 기억력 테스트를 할 수 있는 기능을 제공하여 영어 학습 효과를 얻을 수 있도록 한다. 구현된 프로그램의 인터페이스는 게임 형식으로 구성하여 흥미롭게 접근할 수 있고 사용자간의 순위를 공개하여 타이핑 속도와 영어 학습에 긍정적인 자극을 제공하여 사용자들의 영문 타이핑 속도를 향상시킴과 동시에 영어 학습 효과까지 높일 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문은 안드로이드 시스템 환경에서 리눅스 서버 시스템을 통하여 실시간으로 동영상을 스트리밍 서비스하는 시스템을 제안한다. 본 연구에서 개발한 어플리케이션으로 동영상을 촬영함과 동시에 스트림 데이터를 생성하고, 이 데이터를 Apache Tomcat 서버의 MultipartRequest 클래스를 이용하여 리눅스 서버로 전송하는 기능을 구현하였다. 또한, 안드로이드의 비디오 플레이어와 미디어 플레이어 클래스를 이용하여 실시간으로 동영상 스트림 데이터를 비디오 플레이어에서 재생하는 방식과 캐시(cache)에 스트림 데이터를 저장함과 동시에 미디어 플레이어를 이용하여 재생을 하는 방법을 개발하였다. 본 논문에서 제안한 시스템 구조와 어플리케이션이 설계된 실험 과정을 통한 실험의 결과, 모두 정상적으로 동작이 된다는 것을 확인 할 수 있었다.
소프트웨어 생명주기는 요구분석, 설계, 구현, 유지보수 단계 등으로 구성되며, 각 단계의 산출물은 다양한 형태를 지니고 있다 이러한 산출물을 표준화한 것이 UML이며, 요구분석 단계에서는 클래스 다이어그램, 사용사례 다이어그램, 활동 다이어그램, 협력 다이어그램이 일반적으로 사용되고 있다. 기존의 UML 개발 도구들은 이러한 다이어그램을 파일에 저장하기 때문에, 다이어그램 정보를 검색하거나 다수의 개발자들이 참석하는 공동 작업시 어려움이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 어려움을 해결하고 요구분석 단계에서의 산출물을 효율적으로 처리하기 위하여 다이어그램 정보를 데이타베이스에 저장하고 관리하는 방법을 제안한다. 이를 위해 클래스, 사용사례, 활동, 협력 다이어그램을 구성하고 있는 모든 요소들을 분류하고, 분류된 각 구성요소들을 관계형 테이블로 변환한다. 이렇게 변환된 테이블에 다이어그램 정보를 저장하고 다양한 형태의 질의를 통해 저장된 정보를 검색할 수 있도록 한다. 제안한 방법은 다이어그램 정보를 다수의 개발자가 공유하여 사용할 수 있으며 모델의 재사용에 편리성을 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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