This paper studies how marriage migrants are being depicted in Korean Cinema. In the recent years, the foreign population in South Korea has been increasing and so has done the presence of migrant minorities in media, including cinema. This study discusses that korean cinema shows dominant ideologies of power in Korean society where marriage migrants are located at the bottom. Five films were analyzed and from this analysis five frames were extracted. Marriage migrants are frequently depicted as subordinated or powerless, they are usually women in the role of wives, mothers, and daughters-in-law, they are treated as ethnic others, sexualized others or commodities. Consequently, their relationships with Korean nationals are formed by power relations. Moreover, Korean national who do establish some sort of intimate relationship with the marriage migrants are represented as people in the margins of Korean society. In this way, it is reinforced the social position of marriage migrants as outsiders in the Korean society.
프레임에서 픽셀로의 전환은 영화가 기술적 차원에서 거대한 전환을 이룬 것뿐만 아니라 영화언어 차원에서 근본적인 변화를 보여준다. 필름시대와 디지털 시대를 정의하며, 필름 시대의 영화와 디지털 시대의 영화가 스타일 차원에서 어떻게 구분되는가를 살펴보기 위해 본고는 지표성의 문제에 초점을 맞춘다. 지각적 사실주의 입장에서 보자면, 디지털 이미지에 대한 담론은 환영주의와 고전적 사실주의의 이분법적 구분을 해체한다. 이에 따라 이미지의 현실성은 지표적 차원에만 의존하지 않으며, 보다 근본적으로 관객이 어떻게 지각하느냐 하는 수용의 관점에서 고려되어야 한다는 결론이 도출된다. 디지털 시네마 시대에는 효과로서의 수용성이라는 차원에서 디지털 시네마의 지표성과 세계, 그리고 디지털 이미지 간의 관계에 대해 검토하는 작업을 해야 하며, 또한 이미지 생산의 관점에서 재고찰해야 할 것이다.
Mozhenko, Mykola;Donchyk, Andrii;Yushchenko, Anton;Suchkov, Denys;Yelenskyi, Roman
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권3호
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pp.141-146
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2022
In modern educational practices, the issue of dependence on the experience of using multimedia by students and the adoption of technologies in education, the perception of their benefits and effectiveness in blended learning is little covered. The purpose of the academic paper lies in assessing the audiovisual context of multimedia technologies, its acceptance by students in practice on the example of using video lectures in blended learning. The methodology is based on an online survey of 120 students of Ukrainian universities who have assessed the experience level in using video lectures, as well as the constructs as follows: Technology Characteristics, Fit, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Attitude, Intention to Use, Actual Use. The results show that the majority of students use video lectures to a certain extent in their training (20,8% have used technology to a certain extent, 49,2% have often used technology in training, 20% are regular users of technology). It has been revealed that most students agree with the relevance of video lectures, the accuracy of lectures, the brevity of lectures, the clarity of lectures, as well as the high quality of lecture videos. It has been estimated that 42,5% believe that lecture videos are an effective tool towards supporting students in hybrid learning. 26,7% of students consider video lectures to be appropriate technologies for online / hybrid courses. In general, 37,5% of respondents find video lectures useful; however, 35,0% do not agree with this statement. 83,3% of students have rated the high level of ease of access to video. In total, 95% of students find lecture videos easy to use. In general, positive attitude of students to video lectures has been revealed.
The purpose of this paper is to let people know that current digital transition in digital cinema industry world wide is inevitable and radical. The parties concerned in the domestic film industry have not paid attention to this digital wave yet, In this research, we investigated about current situation of digital cinema industry and proposed digital film mastering, transport, technology, and business related models in digital cinema. To increase productivity of making a movie, we searched areas needing standards, created quality managing program, and proposed organization systems to perform those plans.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권1호
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pp.213-217
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2022
In the article, in connection with the goal and the hypothesis put forward, the following tasks were formulated: Based on the analysis of literature and existing pedagogical experience, the possibilities, features and pedagogical conditions for the use of educational telecommunication projects were specified. The selection of topics and content of educational telecommunication projects for use has been carried out. Research methods: theoretical analysis of psychological, pedagogical and methodological literature, projects of educational standards in computer science and information technology, study of the state of the problem in teaching practice, questioning.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권12호
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pp.61-64
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2021
The work is devoted to the problem of modernization of the higher education system of Ukraine through the integration of higher education institutions into the European Higher Education Area. Based on the analysis of statistical data, a conclusion was made about the collapse of the higher education system of Ukraine due to a number of problems, which negatively affects the formation of human capital. The importance of international cooperation with the EU in the field of education for the modernization of higher education is substantiated. The institutional principles of formation are investigated, the main priorities of its development at the present stage are determined. The legal bases of European integration of higher education in Ukraine are analyzed. An analysis of the development of international cooperation of Ukrainian universities and their participation in European educational programs. There is a positive tendency to increase the activity of Ukrainian universities in international cooperation, which increases their position in international rankings. Weaknesses of integration processes are revealed and directions of improvement of higher education are offered.
현재 우리는 창작도구로서 컴퓨터와 창작자로서 컴퓨터 사이에 서 있다. 또한 포스트 시네마적 상황이라 할 수 있는 새로운 장르의 영화들이 등장하고 있다. 본 논문은 AI 시네마의 출현 가능성을 진단하고자 한다. AI 시네마의 가능성을 확인하고자 영화 창작의 필요조건이라 할 수 있는 스토리, 서사의 창작, 이미지의 창작, 사운드의 창작이 인공지능에 의해 가능한지 사례조사를 통해 살펴보았다. 먼저 AI 페인팅 알고리즘인 Obvious, GAN 및 CAN의 시각이미지 생성을 확인했다. 둘째, AI 사운드, 음악은 이미 인간과 협력하여 유통 단계에 들어섰다. 셋째, AI는 이미 드라마 대본을 완성 할 수 있고, 빅 데이터를 활용한 자동 시나리오 제작 프로그램도 인기를 얻고 있다. 즉, 우리는 필수적인 영화 제작 요구 사항이 AI 알고리즘으로 충족될 수 있음을 확인할 수 있다. 마노 비치의 'AI 장르 컨벤션' 관점에서 웹 다큐멘터리와 데스크톱 다큐멘터리는 포스트 시네마로서 AI 시네마의 대표적인 장르라고 할 수 있다. AI, 웹 다큐멘터리, 데스크톱 다큐멘터리가 존재하고 있는 환경이 동일하기 때문이다. 본 논문은 포스트시네마의 창작자로서 AI에 대한 연구를 통해 4차 산업혁명시대 영화라는 매체가 개척해야 할 새로운 길을 제시하고 있다.
Despite skepticism about commercial potential, the stereoscopic 3D cinema is still a form that any filmmaker can choose to employ for its aesthetics and its immersive potential. Based on a haptic illusion, the stereoscopic media content requires a new perspective different from the principle of 2D media content in terms of creation and acceptance. This paper examines the technical and aesthetic issues of stereoscopic 3D film production from the perspective of today's emerging realistic and immersive media through a case study. One of the key factors for successful content creation and research and development in stereoscopic 3D cinema is the combination of artistic principles together with technical mastering of the new image technology. The purpose of this paper is to outline the principal challenges and research topics in stereoscopic 3D cinema through a case study of stereoscopic 3D pilot film production for the 'User-Selective UHD Stereoscopic Media Service Platform' of the ETRI (Electronics and Telecommunications Research Institute). This paper intends to examine stereoscopic 3D filmmaking workflow and production methodologies, as well as technical elements and aesthetic issues.
본 연구는 오늘날의 혼합현실 기술이 갑자기 등장한 것이 아니라 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트에서 그 본격적인 단초를 찾아볼 수 있음을 탐구하고자 한다. 먼저 사진예술의 경우 평면에 입체를 표현하고 현실과 가상의 이미지를 혼합하여 혼합현실을 드러낸다. 포토그램은 2차원 평면이미지와 3차원 입체감을 동시에 느끼게 하였고, 포토몽타주는 다양한 사진을 결합하여 현실과 가상을 혼합하였다. 다음으로 영화에서는 오브제와 CG를 활용하여 가상과 현실을 결합하려 시도했다. 초기영화는 필름과 실물 오브제를 합성하였고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 실사 이미지 위에 오브제 CG를 혼합하다가 배경 CG의 합성으로 나아갔다. 마지막으로 원격현전예술은 현실과 가상, 주체와 객체의 경계를 허물어 혼합현실의 새로운 가능성을 시도했다. 현실 속의 가상공간과 가상속의 현실공간을 오가거나 원거리 참여자의 원격제어로 혼합현실을 재현한다. 앞으로 혼합현실의 발전을 위해서 영상예술과 인터랙티브 아트의 참조는 더욱 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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