사회주의 체제와 공산당이 지배하는 중국이 인공지능시대에는 어떻게 변화할 것인가 궁금증을 자아낸다. SNS 가 발달하고 더 나아가 메타버스 세계안에서 소통을 하고 인공지능이 많은 분야를 차지하면서 운영 되어지는 메타버스 세계에서 중국식 사회주의 체제를 생각하며 앞으로의 메타버스 세계는 어떻게 변화할지 예측해 본다. 그러기 위해서는 중국 국가 특성상 국가 정책적으로 움직이는 특성을 이해하고 아울러 중국 국가에서 제시하는 메타버스 정책을 이해할 필요가 있다. 2022년 제13차 전국인민대표대회 제5차 회의에서 메타버스에 대한 발전을 강조하였으며, 그 해 5월에는 중국공산당 중앙당교에서는 <당정간부를 위한 메타버스 산업 설명서>를 출간 하였다. 그러므로 본 고에서는 중국 메타버스 정책에 대해 분석해 보고 중국이 나아가고자 하는 메타버스 산업의 발전 방향을 전망해 보고자 한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권4호
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pp.64-79
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2022
The concept of Virtual Character has been developed for a long time with people's demand for cultural and entertainment products such as games, animations, and movies. In recent years, with the rapid development of concepts and industries such as social media, self-media, web3.0, artificial intelligence, virtual reality, and Metaverse, Virtual Character has also expanded new derivative concepts such as Virtual Idol, Virtual YouTuber, and Virtual Digital Human. With the development of technology, people's life is gradually moving towards digitalization and virtualization. At the same time, under the global environment of the new crown epidemic, human social activities are rapidly developing in the direction of network society and online society. From the perspective of digital media content, this paper studies the production technology of Virtual Character related products in the Chinese market, and analyzes the future development direction and possibility of the Virtual Character industry in combination with new media development directions and technical production methods. Consider and provide reference for the development of combined applications of digital media content industry, Virtual Character and Metaverse industry.
Purpose: The purpose of this study is to develop a geography class teaching and learning guide that enables learners to realistically explore the characteristics of the world's climate and geographical environment using digital tools. Research design, data and methodology: We review previous research on classes using goal-based scenario learning models, gamification, and digital tools, and explore tools that can be applied to world geography classes. Based on the exploration results, a goal-based scenario learning module is designed and a strategy for promoting educational gamification is established based on the ADDIE instructional design model. Results: The study comprises four sessions. Sessions 1-3 involve performance evaluations using a goal-based scenario learning module. Learners create game characters reflecting geographical characteristics, present results, and proceed with 3D modeling. In Session 4, a gamification class using Google Sites on the CoSpaces metaverse platform will be conducted. Conclusions: The study introduces a goal-based scenario learning model and a gamification class using digital tools to empower learners in exploring geographical diversity and its impact on lifestyles. Utilizing an accessible online platform, the study provides practical measures for integrating digital tools into geography education, addressing the current importance of digital technology in teaching.
본 연구의 목적은 빅데이터 분석을 활용하여 메타버스에 관한 한국과 중국 사회의 공중 인식 특성에 관한 차이를 탐색적으로 비교하는 것이다. COVID-19 팬데믹의 영향, 기술적 발전, Z세대 및 알파 세대와 같은 새로운 소비자 기반 확대 등의 환경적 영향으로 메타버스에 관한 국제 사회의 관심이 집중되면서 관련 학술연구도 2021년부터 본격화되고 있다. 특히, 한국과 중국은 메타버스 산업을 선도하는 주요 국가로 급부상했다. 메타버스에 관한 빅데이터 언급량이 급증한 시점에서 양국에서 발생한 빅데이터를 활용하여 사회 인식의 차별성을 발견하는 것은 시의성 있는 연구문제이다. 분석기법은 텍스트마이닝 분석으로 정제 데이터의 단어빈도, N-gram, TF-IDF 분석을 수행하여 핵심 단어의 중요도를 파악하고, 시맨틱 네트워크의 밀도 및 중심성 분석을 통해 단어 간의 연결 강도와 의미적 연관성을 살펴보고자 한다. 데이터 분석은 Python 3.9 아나콘다 데이터 사이언스 플랫폼 3과 Textom 6 버전을 활용하였고, 시맨틱 네트워크 분석과 구조적 등위성(CONCOR) 분석을 위해 UCINET 6.759 프로그램으로 시각화 분석을 수행하였다. 분석 결과, 데이터를 유사성이 있는 단어 그룹으로서 각 4개씩의 블록을 도출하였다. 이 블록들은 메타버스에 관한 양국의 사회적 인식 유형을 각각 반영하는 관점들로 이해할 수 있다. 메타버스에 관한 연구들은 증가하고 있으나, 아직 비교문화 관점에서 국가나 다문화 간 비교연구 접근의 연구는 거의 수행되지 않았다. 이 시점에서 본 연구는 선행연구로서 후속 연구들에 이론적 근거와 의미 있는 인사이트를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
This research not only determined the preference of fashion brand distribution channels of active Korean and Chinese seniors who became major consumers in the fashion industry, but also analyzed the effect on these preferences and choices of distribution channels depending on personal consumption characteristics and differences between the two groups. Data was collected by a professional survey firm. SPSS 24.0 and AMOS 24.0 were used for empirical analysis, and frequency analysis, multiple response analysis, EFA, reliability analysis, CFA, SEM, and multiple-group comparison analysis were performed. As a result of multiple response analysis, the offline channel was revealed as the preferred fashion distribution channel for active Korean and Chinese seniors; the second most popular was the online channel. The results of multiple-group comparison analysis reveal differences between two groups in seeking emotional consumption via the offline channel; the effect was only evident for active Korean seniors. A difference in seeking emotional consumption via preference for online channel also existed, but only for active Chinese seniors. For these reasons, marketers targeting active Korean seniors will be effective to not only offer brand information by fashion display to let seniors understand the fashion brand, but also to have brand events to form positive emotions toward the fashion brand. Moreover, targeting active Chinese seniors will be necessary to transmit brand sensibility by utilizing metaverse marketing comprising various factors, so that consumers can enjoy the fashion brand.
This study aims to determine the effects of the experiences of ZEPETO platform users on their attitudes and purchase intentions. A survey on 10-20 Korean and Chinese virtual fashion consumers was conducted. Brand experiences were independent variables, and offline purchase was the dependent variable. The results showed that, first, among the four factors of the brand experience, Korea and China have the highest explanatory power. Second, the brand experience of Korean consumers significantly impacted their brand attitude. Additionally, cognitive and emotional experiences of the brand positively impacted their brand attitude. Third, the brand experience of Chinese consumers significantly affected their brand attitude, and among the sub-factors of brand experience, cognitive experience positively affected brand attitude. Fourth, the brand experience of Chinese consumers significantly influenced their offline purchase intention, and among the sub-factors of brand experience, cognitive experience positively influenced their offline purchase intention. Overall, an emotional branding strategy that provides brand and product information must be implemented for the Korean market encouraging consumers to develop a positive and emotional connection with the brand. The Chinese market would benefit from formulating a reliable branding strategy that easily provides a wide range of brand and product information focusing on cognitive experiences.
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