• 제목/요약/키워드: Characteristics of development

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쿤밍-몬트리올 글로벌 생물다양성 보전목표 성취를 위한 우리나라 OECM 발굴방향 연구 - 개념 고찰 및 전문가 인식을 중심으로 - (A Study on the Identifying OECMs in Korea for Achieving the Kunming-Montreal Global Biodiversity Framework - Focusing on the Concept and Experts' Perception -)

  • 허학영;박선주
    • 한국환경생태학회지
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    • 제37권4호
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    • pp.302-314
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    • 2023
  • 본 연구에서는 생물다양성협약(CBD) 글로벌 보전목표(K-M GBF)의 핵심이라고 할 수 있는 실천목표 3(30by30)에 대한 우리나라의 효과적 대응 방향을 모색하기 위한 것으로, OECM에 대한 글로벌 개념 고찰 및 전문가 인식조사를 통해 국가 차원의 체계적인 OECM 발굴방향을 모색하고자 하였다. 글로벌 표준을 준수하되 한국적 맥락을 반영한 국가 차원의 체계적인 OECM 발굴방향을 모색을 위해 본 연구에서는 ①OECM 관련 한국적 용어 사용, ②글로벌 표준을 반영한 결정인자(criteria) 도출, ③우리나라 잠재 OECM 후보 유형 도출, ④OECM 발굴‧보고 시 고려사항 등을 검토하였다. 먼저 OECM의 단순 번역어 사용이 아닌 이의 개념을 잘 반영한 '한국적 용어' 사용에 대한 공감대 형성이 있었으며, 가장 선호되는 용어이자 '자연과 조화로운 삶'이라는 생물다양성협약(CBD) 2050 비전과도 그 맥락을 같이하는 '자연공존지역(12명)'이 타당한 것으로 나타났다. 글로벌 표준을 반영한 주요 결정인자로는, 1단계 선별과정에서 OECM 핵심 특성을 반영한 4개 결정인자(1. 보호지역 여부, 2. 지리적 경계, 3. 거버넌스‧관리, 4. 생물다양성 가치)를 활용하고, 개별지역 심층진단을 수행하기 전에 관리‧관할기관 등과의 공감대형성(2단계) 과정을 거친 후 3단계(발굴‧보고단계)에서 2가지 결정인자(3-1 거버넌스와 관리의 효과성과 지속성, 4-1의 생물다양성 가치의 장기적 보전성과)를 추가하여 심층 진단을 수행하는 방향을 제시하였다. 본 연구에서 살펴본 28개 유형은 대체적으로 OECM 부합성이 높은 것으로 나타났으며(4.45~6.21점/7점, 평균 5.24점), 특히 자연환경국민신탁의 보전재산(6.21점) 및 보전협약지(6.07점)가 OECM 개념에 가장 잘 부합할 것으로 나타났다. 이어 세계자연유산 완충구역(5.77점), 사찰림(5.73점), 개발제한구역(5.63점), 비무장지대(5.60점), 생물권보전지역 완충구역(5.50점) 등이 잠재성이 높은 것으로 나타났다. 절대보전무인도서의 경우 보호지역에 부합한다는 응답(5.83/7점)이 OECM 부합성(5.52/7점) 보다 더 높게 나타나, 향후 절대보전무인도는 그 주변해역(1km)과 더불어 한국보호지역데이터베이스(KDPA)에 등재를 추진하는 것이 바람직할 것으로 판단된다. OECM 관련 글로벌 표준 검토 및 전문가 인식조사 결과를 토대로, 한국적 맥락의 OECM 발굴시 고려사항으로 10가지를 제시하였다. 향후 이러한 고려사항을 참고하여 단계적인 발굴사업을 통해 OECM을 목록화하고 기존 보호지역과의 연계를 통한 국가 차원의 현지-내 보전체계 정립을 위한 지속적인 연구가 필요할 것으로 판단된다.

고객 맞춤형 서비스를 위한 관객 행동 기반 감정예측모형 (The Audience Behavior-based Emotion Prediction Model for Personalized Service)

  • 유은정;안현철;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제19권2호
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    • pp.73-85
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    • 2013
  • 정보기술의 비약적 발전에 힘입어, 오늘날 기업들은 지금까지 축적한 고객 데이터를 기반으로 맞춤형 서비스를 제공하는 것에 많은 관심을 가지고 있다. 고객에게 소구하는 맞춤형 서비스를 효과적으로 제공하기 위해서는 우선 그 고객이 처한 상태나 상황을 정확하게 인지하는 것이 중요하다. 특히, 고객에게 서비스가 전달되는 이른바 진실의 순간에 해당 고객의 감정 상태를 정확히 인지할 수 있다면, 기업은 더 양질의 맞춤형 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 이와 관련하여 사람의 얼굴과 행동을 이용하여 사람의 감정을 판단하고 개인화 서비스를 제공하기 위한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 얼굴 표정을 통해 사람의 감정을 판단하는 연구는 좀 더 미세하고 확실한 변화를 통해 정확하게 감정을 판단할 수 있지만, 장비와 환경의 제약으로 실제 환경에서 다수의 관객을 대상으로 사용하기에는 다소 어려움이 있다. 이에 본 연구에서는 Plutchik의 감정 분류 체계를 기반으로 사람들의 행동을 통해 감정을 추론해내는 모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 본 연구는 콘텐츠에 의해 유발된 사람들의 감정적인 변화를 사람들의 행동 변화를 통해 판단하고 예측하는 모형을 개발하고, 4가지 감정 별 행동 특징을 추출하여 각 감정에 따라 최적화된 예측 모형을 구축하는 것을 목표로 한다. 모형 구축을 위해 사람들에게 적절한 감정 자극영상을 제공하고 그 신체 반응을 수집하였으며, 사람들의 신체 영역을 나누었다. 특히, 모션캡쳐 분야에서 널리 쓰이는 차영상 기법을 적용하여 사람들의 제스쳐를 추출 및 보정하였다. 이후 전처리 과정을 통해 데이터의 타임프레임 셋을 20, 30, 40 프레임의 3가지로 설정하고, 데이터를 학습용, 테스트용, 검증용으로 구분하여 인공신경망 모형을 통해 학습시키고 성과를 평가하였다. 다수의 일반인들을 대상으로 수집된 데이터를 이용하여 제안 모형을 구축하고 평가한 결과, 프레임셋에 따라 예측 성과가 변화함을 알 수 있었다. 감정 별 최적 예측 성과를 보이는 프레임을 확인할 수 있었는데, 이는 감정에 따라 감정의 표출 시간이 다르기 때문인 것으로 판단된다. 이는 행동에 기반한 제안된 감정예측모형이 감정에 따라 효과적으로 감정을 예측할 수 있으며, 실제 서비스 환경에서 사용할 수 있는 효과적인 알고리즘이 될 수 있을 것으로 기대할 수 있다.

현직 수학 교사들의 수학적 모델링 과제에 대한 인식과 과제 개발 역량: 현실성을 중심으로 (In-service teacher's perception on the mathematical modeling tasks and competency for designing the mathematical modeling tasks: Focused on reality)

  • 황선영;한선영
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제62권3호
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    • pp.381-400
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    • 2023
  • 인공지능과 빅데이터를 활용하여 실세계의 다양하고 복잡한 문제를 해결해야 하는 시대가 도래함에 따라 수학적 접근을 통하여 실제적인 문제를 해결할 수 있는 문제해결역량이 요구되고 있다. 실제 2015 개정 수학과 교육과정과 2022개정 수학과 교육과정은 수학적 모델링을 실세계의 문제를 해결하는 활동과 역량으로써 강조하고 있다. 하지만 국내외 교과서에 제시되는 실세계 문제는 실제 상황에서 거의 일어나지 않은 인위적인 문제의 비율이 높은 실정이다. 이에 따라 국내외에서는 수학적 모델링 과제의 특징 중 현실성에 주목하며 학생들의 일상을 반영하고 있는 진정성 있는 과제의 필요성을 제안하고 있다. 하지만 기존의 연구들은 현실성에 대한 이론적인 제안에 초점이 맞춰져 있으며, 현실성에 대한 교사의 인식과 현실성을 과제에 반영하는 교사의 역량을 분석한 연구는 미흡하다. 이에 따라 본 연구는 수학적 모델링을 위한 과제의 특징 중 현실성에 대한 현직 수학 교사의 인식과 현실성을 과제에 반영하는 과제 개발 역량을 분석하는 데에 목적을 두었다. 먼저 이를 위해 선행연구를 분석하여 현실성을 위한 5가지 조건을 정립하였다. 이후 수학적 모델링을 주제로 교사 직무 연수를 시행하였으며, 이에 참여한 교사 41명을 대상으로 사전-사후 조사를 실시하였다. 이때 사전-사후 조사에서는 현실성이 반영되지 않은 과제를 제시하였으며, 주어진 과제가 현실성을 반영하고 있는지를 판단하고, 그 판단의 근거를 현실성을 위한 5가지 조건 중에 선택할 수 있도록 하였다. 이후 사전-사후 조사에서 현직 수학 교사들이 선택한 객관식 선택지를 코딩하여 빈도분석을 시행하였으며, 사전-사후로 빈도를 비교하여 현직 수학 교사들의 현실성에 대한 인식변화를 확인하였다. 또한 현직 수학 교사들이 제작한 수학적 모델링 과제를 현실성의 관점에서 평가하여 교사들의 과제 개발 역량을 확인하였다. 그 결과, 현직 수학 교사들이 과제에 대한 현실성을 판단할 때, '수학 밖의 실생활 소재를 사용' 이라는 현실성에 대한 단편적인 조건만을 고려하는 미흡한 인식에서 현실성의 5가지 조건을 다각도로 고려하는 인식으로 변화됨을 보여주었다. 특별히 사전-사후 조사에서 현실성에 대한 판단이 뒤바뀐 현직 수학 교사들을 중심으로 판단의 근거들을 확인한 결과, 현실성을 위한 5가지 조건들 중에 특정 조건을 사전 조사에서는 현실성의 기준으로 고려하지 않았다가 사후 조사에서는 현실성의 기준으로 고려하게 된 현직 수학 교사들의 인식의 변화를 확인할 수 있었다. 더불어, 현직 수학 교사들이 수학적 모델링을 위해 개발한 과제를 평가한 결과, 현직 수학 교사들은 현실성을 수학적 모델링 과제에 반영하는 역량을 보였다. 다만 현실성의 5가지 조건 중 '학생들의 일상에서 일어날 수 있는 상황', '문제 해결의 필요성', '실세계 현상으로서의 결론 요구'에 대해서는 상대적으로 낮은 반영 비율을 보였다. 또한 사후 조사에서 과제의 현실성에 대해 올바른 판단을 할 수 있었던 교사 집단보다 올바른 판단을 할 수 없었던 교사 집단에서 과제 개발 역량이 낮은 교사들의 비율이 좀 더 많이 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 본 연구는 수학 교사들이 수학적 모델링을 수업에 활용할 수 있도록 하기 위한 교사 교육의 방향성을 제안하였다.

특발성 폐섬유화증에 동반된 폐암 환자의 임상적 특정 (The Clinical Characteristics of Lung Cancer in Patients with Idiopathic Pulmonary Fibrosis)

  • 박주헌;이진성;송군식;심태선;임채만;이상도;고윤석;김우성;김원동;김동순
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제46권5호
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    • pp.674-684
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    • 1999
  • 연구배경 : 특발생 폐섬유화증에서 폐암의 발생이 높다고 알려져 왔으나 실제로는 보고자마다 차이가 많고 가장 많은 조직형에 대해서도 논란이 많다. 또한 동반된 폐섬유증에 의해 폐암의 발견시기나 치료방침, 예후 등이 다를 것이 예상되나 아직 이에 대한 보고는 없는 실정이다. 본 연구는 특발성 폐섬유화증이 동반된 폐암 환자에서 위험인자, 폐암의 발생부위 및 조직학적 분포, 특히 폐암과 폐섬유화 부위의 일치도 등을 분석하여 특발성 폐섬유화증이 폐암 발생에 미친 영향을 알아보고, 특발성 폐섬유화증이 폐암의 치료에 미친 영향을 알아보고자 시행되었다. 방 법 : 서울중앙병원을 방문하였던 특발성 폐섬유화증 환자중 폐암이 동반되었던 63명($66.8{\pm}:7.8$세, 남 : 녀= 61 : 2)을 대상으로 폐암의 위치, 조직형, 폐암 진단시 폐기능 검사소견, 폐암의 치료형태, 폐암 진단 후 생존기간 등을 후향적으로 조사하였다. 또한 대조군으로 본원을 내원한 2,660명의 대조폐암환자와 조직형의 차이를 분석하였다. 결 과 : 특발성 폐섬유화증환자들 중 22.4%(63/281명)에서 폐암이 동반되었다(IPF-CA). 45명(71.4%)의 환자에서는 폐암이 동시에 발견되었고 18명(28.6%)에서는 특발성 폐섬유화증 진단 후 25.2(3.7-42.9)개월이 지나 폐암이 발견되어, 폐섬유증의 경과 도중에 폐암의 발생율은 6.7%이었다. 폐 말초부에 위치한 폐암은 35명(55.5%) 뿐 이었고, 28명(44.4%)에서는 중심부 폐암이었으며, 폐하엽 보다는 상엽에 33명(51.6%)으로 더 많았다. 전체 특발성 폐섬유화증군에 비하여 특발성 폐섬유화증에 동반된 폐암군에서 연령 ($66.8{\pm}:7.84$ vs. $63.4{\pm}:11.1$세, p=0.007), 남성 비율 (96.8 vs. 67.6%, p<0.001), 흡연력 (88.9 vs. 67.2%, p<0.001)이 의미있게 높았다. 폐섬유화 병변과 일치한 부위에 폐암이 발생한 경우는 23명(35.9%) 뿐 이었고, 40명(62.5%)은 폐섬유화 병변과 다른 부위에서 폐암이 발생하였다. 특발성 폐섬유화증에 동반된 폐암의 조직형은 편평상피암 22명(34.9%), 선암 19명(30.2%), 소세포암 12명(19.0%), 대세포암 4명(6.3%), 기타가 6명(9.5%)이었다. 2,660명의 대조폐암환자군의 조직형은 편평상피암 44.6%, 선암 34.2%, 소세포암 14.7%, 대세포암 1.5%, 기타 5.0%으로 조직형의 분포에 있어 두 군간에 유의한 차이는 없었다. 특발성 폐섬유화증의 경과 도중에 폐암이 발생한 군과 특발성 폐섬유화증과 폐암이 동시에 발견된 군간에 인적사항이나, 폐암의 위치, 조직형 및 병기 등에 유의한 차이를 관찰 할 수 없었으나 중증 섬유화증(방사선학적 소견상 폐침범 정도가 50% 이상)은 특발성 폐섬유화증 경과 도중에 폐암이 발견된 군에서 특발성 폐섬유화증과 폐암 동시 발견군에 비하여 심한 양상을 나타내었다(33.3 % vs. 61.1%, p=0.043). 폐섬유화와 일치한 부위의 폐암군은 방사선학적으로 폐섬유화가 더 광범위하게 진행된 경향을 보였고 중앙값생존기간이 폐섬유화와 다른 부위의 폐암군에 비하여 낮았다(4개월 vs. 7개월, p=0.04). 비소세포암군에서 병기 IIIa 이하인 19명중 33.3%(폐엽절제술 6명, 전폐절제술 1명)에서만 수술이 시행되었다. 10명은 수술 후 잔여 폐기량과 활동능력을 고려하여 수술을 시행하지 못하였고 2명은 수술을 거부하였다. 결 론 : 특발성 폐섬유화증에서 폐암 발생은 폐섬유화에 의한 영향보다는 연령, 흡연 및 성별(남성) 등의 위험인자와 더 연관되는 것으로 사료된다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

주요(主要) 고농서(古農書)를 통(通)한 조선시대(朝鮮時代)의 도작기술(稻作技術) 전개(展開) 과정(過程) 연구(硏究) - IX. 도작기술(稻作技術)에 대(對)한 종합고찰(綜合考察) (A Study on Transition of Rice Culture Practices During Chosun Dynasty Through Old References IX. Intergrated Discussion on Rice)

  • 구자옥;이숭겸;이은웅;이홍석
    • 한국잡초학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.70-79
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    • 1992
  • 조선왕조초기(朝鮮王朝初期)부터 농업초기정책(農業初期政策)은 지역농업(地域農業)의 현실적(現實的) 조건(條件)과 결부(結付)된 농사직설(農事直說)과 같은 농서(農書) 발간(發刊)에 의해 부여(附與)되었다. 그 책(冊)들은 새롭고, 집약적(集約的)인 농업기술(農業技術)을 제공(提供)하였다. 이 농서(農書)는 그 당시(當時)에 농촌지역(農村地域)에서 경험(經驗)된 우수한 농업기술(農業技術)을 수집(蒐集)하여 만든 것이다. 농사직설(農事直說)에 따르면 벼 재배(栽培)는 무삶이(담수직파법(湛水直播法)), 건삶이(건답직파법(乾畓直播法)), 이앙법(移秧法) 그리고 산도법(山稻法)(육도법(陸稻法))으로 분화(分化)되었다. 이들 농법(農法)에 구비된 고도기술적특성(高度技術的特性)은 과학적제초기술(科學的除草技術)과 적극적인 시비법(施肥法), 축력(畜力)과 인력용(人力用)의 농기(農機)로 일관되게 체계화(體系化)시킨 농작업방법(農作業方法)에 근거(根據)를 두고 있다는 점이다. 해안(海岸)의 습지(濕地)와 황지(荒地)의 개간(開墾)은 화경(火耕)와 윤목(輪木)이라 칭하는 제초장비(除草裝備)로 인하여 가능케 되었다. 또한 벼의 묘령단계(苗令段階)에서 토양(土壤)의 간인(間引), 토기작업(土寄作業)과 동시에 섬세한 제초작업(除草作業)을 할 수 있도록 분화(分化), 발달(發達)된 호미가 있었다. 직파(直播)벼재배(栽培)는 저류지(貯溜地)와 소택(沼澤)을 만들어 평야수전(平野水田)의 직파재배(直播栽培)를 가능케 하였으며, 곡간지답(谷間地畓)은 보(洑)를 만들어 개간했다. 이들은 관수(灌水)에 의해 제초를 쉽게 하는 동시에 관수중(灌水中) 무기영양(無機營養)을 통(通)한 토양비옥도(土壞肥沃度) 유지 및 벼의 생리적(生理的) 호조건(好條件)을 부여하여 논의 생산성(生産性)을 증대시킬 수 있었다. 또한 이앙(移秧)을 하면 더욱 성력재배(省力栽培)가 가능하였을 것이지만 전국적인 물의 사용제약성(使用制約性)때문에 이앙법(移秧法)을 원칙적으로 금해 오지 않을 수 없었다. 건전재배(乾田栽培)에서 직파재배(直播栽培)가 수립되었으며, 수도(水稻)가 직파(直播)되고 유묘기까지 건토(乾土)에 재배(栽培)되었으며 농사직설(農事直說)에서처럼 비올때 관수토양(灌水土壤)에 재배(栽培)되었다. 조선중기(朝鮮中期)(AD 1495-1725)에는 벼 농사(農事)에서의 제초효율(除草效率)과 편리성(便利性) 때문에 정조식(正條式) 이앙법(移秧法)을 포함한 탁월한 성력농법(省力農法)(한정록(閑情錄))과 벼 이앙에 근거(根據)(농사직설(農事直說))하여 못자리(묘대) 기술(벼의 조기이앙(早期移秧)이 강조(强調)되었다. 비료분(肥料分)을 다량투입(多量投入)하고 우력(牛力)을 이용(利用)하여 심경(深耕)해야 한다는 일련(一連)의 기술(技術)들은 토지(土地)와 노동생산성(勞動生産性)을 향상 시키는 것이었다. 농가집성(農家集成)때보다 산림경제(山林經濟)때에 발전된 사항은 오늘날의 육묘대법(陸苗垈法)과 마찬가지인 건앙법(乾秧法)을 개발하여 이앙재배(移秧栽培)하게 만든 것이며, 답이모작(畓二毛作)을 확립(確立)시켜서 답작(畓作)의 노동(勞動) 및 토지생산성(土地生産性)을 높이게 된 것이다. 이결과 소경영생산양식(小經營生産樣式)을 경영형(經營型) 부농적(富農的) 생산양식(生産樣式)으로 변화시켜 광작농법사회(廣作農法社會)를 태동(胎動)시켰다. 우하영(禹夏永)(1741-1812) 은 천일록(千一錄)을 통하여 당시의 광작농(廣作農)이 갖는 폐단을 집약적(集約的) 농법(農法)으로 개혁하고자 하였고, 그가운데 탁월한 견해로서 농지(農地)를 토질(土質)에 따라 이앙법(移秧法)과 grooving 파종법(播種法)(전(田))으로 땅(토지(土地))의 이용을 구분한 것이다. 특히 서유가(徐有架)(산림경제(山林經濟))가 주장한바 이앙(移秧)의 유리성(有利性)은 제초노력이 절감되고 묘대(苗垈)와 본답(本畓)의 토지기력(土地氣力)을 얻기 때문에 벼의 좋은 생육(生育)을 기대할 수 있다는 것이었다. 또는 벼를 뽑았다가 다시 심기 때문에 새롭게 기력이 얻어진다는 것이었다. 물론 이앙법(移秧法)에 앞선 재평가(再評價), 이모작(二毛作)의 한계성(限界性), 반답법(反畓法)의 제약론(制約論), 광작(廣作)의 폐단에 처한 금지론(禁止論)이 있었다. 그당시 이지연(李止淵)에 의해서 벼의 수도수분생이(水稻水分生理), 토지(土地) 및 제초(除草)의 편리성(便利性)을 고려한 수도직파재배법(水稻直播栽培法)이 쓰여 졌는데 그것은 가장 안정한 농가소득을 확보하는 창조적인 작부체계(作付體系)였다.

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Persicaria Japonica (MISSNER) Gross et Nakai의 이형화와 수정력에 관한 연구 (STUDIES ON THE DIMORPHISM AND FERTILITY OF PERSICARIA JAPONICA (MEISSNER) GROSS ET NAKAI)

  • HARN, Chang Yawl
    • Journal of Plant Biology
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    • 제3권1호
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    • pp.1-15
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    • 1960
  • P. japonica가 분류학에서 말하는거와 같이 리웅이주가 않이고 이형호장물이라는 것을 훌견하고 수년간 이 식물의 장주화개체, 단주화개체간의 화기의 형태, 수정력, 화분관의 행동 및 L, S주의 화분의 임, 불임등을 조사해 보았드니 이 식물은 이형수장물중에서도 L, S주간의 분화가 가장 심하게 되어 있어 일부기관이나 기능은 웅웅이주와 같이 변해버린 특수한 이형수장물이라는 것이 명백히 되었고 이 장물은 장물조포체세대의 성의 분화가 생기는데 이형현상을 거쳐서 되는 경우도 있지 않나 하는 것을 가정케하는 한 증거가 될수 있다고 생각된다. 또한 여뀌과의 다른 이형예장물인 F. esculentum이나 P. senticosa와 비교해 보면 이 장물이 가장 L, S 주간의 분화가 심하고 F. esculentum은 중간, P. senticosa는 가장 미분화상태에 있어 삼종외 여뀌과 이형예장물간에 그 분화의 정도에 gradation이 생겨 있다. 이제 실험결과릎 요약하면 다음과 같다. 1) P. japonica는 화주장, 화사장, 등의 제일차의 형태적 차이뿐만 않이라 제이차적 형이도 대단히 심한 Dimorphism을 나타내고 있다. 2) L, S주의 화기의 차이는 동과의 타이형예작물에 비해 극경호 분화되어 있다. 3) L, S주의 웅예를 보면 S주는 대단히 발달되어 있는 반면에 L주의 웅예는 애예된것 같은 느낌을 주고 있다. 4) 적법수분에 의하면 L, S주가 다 결실이 잘 되지만 불적법수분에서는 수정결실이 전혀 안된다. 수정생리상으로도 뚜렷한 이형예작물이다. 5) 자가가임의 성질 또는 동형화간의 수정력은 완전히 상실하고 있다. 여뀌과의 타이형예작물과는 이 점에 차이가 심하다. 6) 자연상태하에 있어서는 S주는 결실이 거이 안되어 마치 \ulcorner주와와 같은 외관을 나태내고 있다. 7) 인공수분에서는 $L{\times}S$$S{\times}L$ 주 수정결실이 다 되어 S주의 행동은 자연상태하에서 와는 대단히 상이하다. 8) L주에 비해 S주는 수정후 용과가 더 심하다. 9) 화분관의 행동은 수정력과 완전히 일치된다. 즉 L-selfing, $L{\times}L$, S-selfing, $S{\times}S$등의 부적법 수분에서는 화분관은 화주의 미중에서 정지되지만 $L{\times}S$, $S{\times}L$,에서는 수분 약 40-50분 후이면 화분관은 자방까지 도달된다. 10) S주는 웅본으로 오인되어 있지만 인위적법수분을 하면 수정력이나 화분관의 행동은 L주에서와 동일하다. 11) S화분은 완전하지만 L화분은 약 70%가 내용공허한 Adortive pollen 이다. 12) L화분중 나머지 30%도 S화분에 비해서 염색도가 낮은것이 많고 S화분 같이 농염되는 것은 극히 소수이다. 13) 본장물은 분화가 고도로 진행된 전형적인 이형예작물이여 마치 Dimorphism 에서 Dioecious 에로 이행되는 수가 있다는 것을 표시하는 증거가 되는 것 같다.

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특이산성답(特異酸性畓) 토양(土壤)의 개량(改良)을 위(爲)한 석회시용(石灰施用) 효과(?果)에 관(關)한 연구(硏究) (Studies of Liming Effect on the Improvement of an Acid Sulphate Paddy Soil)

  • 박영선
    • Applied Biological Chemistry
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    • 제17권3호
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    • pp.193-218
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    • 1974
  • 본(本) 연구(硏究)는 산도(酸度)가 극(甚)히 높고 수도(水稻)의 생육(生育)이 저조(低調)하며 수량(收量)이 낮은 특이산성답(特異酸性畓) 토양(土壞)에 대(對)한 특성조사(特性調査)와 그 개량(改良)의 목적(目的)으로 석회(石灰)를 시용(施用)하였을 때 토양(土壞)의 화학적(化學的) 성질(性質)과 수도묘(水稻苗)의 생육(生育)에 미치는 영향(影響)을 검사(檢討) 연구(硏究)하고져 하였다. 즉(則) 특이산성답토양(特異酸性畓土壞)에서 석회(石灰)의 시용(施用)이 그 토양(土壤)의 산도(酸度), 산화환원전위차(酸化還元電位差), 2가철(價鐵), 알루미늄 및 황산함량(黃酸含量)의 변화(變化)와 토양인(土壞燐)의 화학적(化學的) 형태(形態)에 미치는 영향(影響)을 담수(湛水) 및 건조(乾燥)와 같은 환경(環境)의 변화하(變化下)에서 추구(追究)하였으며 한편 수도(水稻)의 묘생육(苗生育)에 대(對)하여 인산(燐酸), 철(鐵) 및 알루미늄의 개량적(改良的) 또는 저해적(沮害的) 효과(效果)를 석회(石灰)의 영향하(影響下)에서 검사(檢討)한 바 그 결과(結果)를 요약(要約)하면 다음과 같다. 1. 특이산성답(特異酸性畓) 심토(心土)는 석회(石灰)가 시용(施用)되어도 건조(乾燥)되면 다시 pH가 저하(低下)된다. 2. Eh는 담수(湛水) 5일경(日頃)에 최저(最低)로 되고 석회시용(石灰施用)으로 크게 하강(下降)되나 건조(乾燥)되면 다시 상승(上昇)된다. 3. 수용성(水用性) 및 Morgan 용액가용(溶液可溶) 2 가철(價鐵)의 함량(含量)은 담수(湛水) 15일경(15日頃)에 최고(最高)로 되며 수용성(水用性) 2 가철(價鐵)만이 석회시용(石灰施用)에 의(依)하여 크게 감소(減少)된다. 4. 수용성(水用性) 및 Morgan 용액가용(溶液可溶) 알루미늄 함량(含量)은 담수(湛水)와 석회시용(石灰施用)으로 감소(減少)되며 건조(乾燥)에 의(依)하여 약간 증가(增加)되는 경향(傾向)이다. 5. 석회(石灰)를 시용(施用)한 특이산성답(特異酸性畓) 토양(土壞)에서 수용성(水用性) 석회(石灰)와 황산함량(黃酸含量) 간(間)에는 고도(高度)의 유의성(有意性) 있는 부상관(負相關) 관계(關係)가 있으며 석회시용(石灰施用)은 토양(土壞)의 황산함량(黃酸含量)을 감소(減少)시킨다. 6. 전린(全燐)은 특이산성답(特異酸性畓) 표토(表土)에서 496.3ppm, 심토(心土)에서 387.5ppm이었으며 무기인(無機燐)의 함량(含量)은 Fe-P>Occ.Fe-P>Ca-P>Occ.Al-P>Al-P 의 순(順)으로 Fe-P가 가장 많았다. 7. 석회시용(石灰施用)은 토양(土壞)의 Ca-P나 Al-P 등(等)을 크게 증가(增加)시키고 Occ. Fe-P와 Occ. Al-P도 증가(增加) 시키나 Fe-P는 감소(減少)시키는데 그 정도(程度)는 토양(土壞)에 따라 다르다. 8. 수도묘(水稻苗)의 건물중(乾物重)에 대(對)한 인산효과(燐酸?果)는 현저(顯著)하며 석회(石灰)를 시용(施用)하지 않을때는 인산(燐酸) 흡수계수(吸收係數)의 6.8%, 석회(石灰)를 시용(施用)할 때는 인산(燐酸) 흡수계수(吸收係數)의 10.0% 해당량(該當量)에서 가장 많은 건물중(乾物重)을 생산(生産)하였다. 9. 석회(石灰) 시용(施用)은 수도묘중(水稻苗中)의 석회(石灰) 및 규산(珪酸)의 함량(含量)과 그 흡수량(吸收量)을 증가(增加)시키나 철(鐵) 및 알루미늄함량(含量)과 그 흡수량(吸收量)을 감소(減少)시킨다. 묘중(苗中)의 인산함량(燐酸含量)이나 흡수량(吸收量)은 인산시용(燐酸施用)으로 증가(增加)되나 철함량(鐵含量)은 감소(減少)되며, 철(鐵)이나 알루미늄의 시용(施用)은 이들의 함량(含量)과 흡수량(吸收量)을 증가(增加)시키나 인산함량(燐酸含量)과 흡수량(吸收量)은 감소(減少)시킨다. 10. 석회(石灰)의 시용(施用)은 과잉(過剩)의 철(鐵)과 알루미늄에 의(依)한 피해(被害)를 크게 경감(輕滅)시킨다. 11. 인산(燐酸) 시용시(施用時) 묘(苗)의 건물중(乾物重)은 묘중(苗中)의 인산(燐酸), 석회(石灰) 및 규산(珪酸)의 흡수량(吸收量)과 고도(高度)의 유의성(有意性)있는 정상관관계(正相關關係)가 있었고 철(鐵) 및 알루미늄 시용시(施用時) 건물중(乾物重)은 석회(石灰), 규산(珪酸)의 함량(含量) 및 그 흡수량(吸收量)과는 유의성(有意性) 있는 정상관(正相關), 철(鐵) 및 알루미늄의 함량(含量)과 이들의 흡수량(吸收量)과는 유의성(有意性)있는 부상관(負相關) 관계(關係)가 있었다. 12. 석회(石灰)와 인산(燐酸)을 시용(施用)하였을 때 묘(苗)의 건물중(乾物重)은 시험(試驗) 후(後) 토양(土壤)의 pH 및 Morgan 용액(溶液) 가용(可溶) 석회(石灰) 함량(含量)과 고도(高度)의 유의성(有意性)있는 정상관(正相關) 관계(關係)가 있었고 석회(石灰)와 철(鐵) 및 알루미늄을 시용(施用)한 시험(試驗) 후(後) 토양(土壤)의 pH와 석회(石灰) 및 규산함량(珪酸含量)과도 유의성(有意性)있는 정상관(正相關), 철(鐵) 및 알루미늄의 함량(含量)과는 부(負)의 상관관계(相關關係)가 있었다.

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새로운 결제서비스의 성공요인: 다중사례연구 (Critical Success Factor of Noble Payment System: Multiple Case Studies)

  • 박아름;이경전
    • 지능정보연구
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    • 제20권4호
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    • pp.59-87
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    • 2014
  • 결제서비스에 대한 기존의 연구는 결제서비스의 채택요인 또는 지속적인 사용에 영향을 미치는 요인 등 행동이론을 중심으로 진행되어 왔다. 이러한 요인들이 미치는 영향에 대한 결과는 결제서비스의 종류에 따라 또는 연구 지역에 따라 상이하게 나타나고 있다. 본 연구는 결제 서비스의 종류나 문화등의 변수에 관계없이 새로운 결제 서비스가 성공할 수 있는 일반적인 요인이 무엇인지에 대한 의문에서 시작하게 되었다. 기존 연구에서 중요한 영향을 미친다고 제시한 채택요인들은 실제 결제사례의 결과에 비추어 보면 기존 연구에서 주장한 바와 일치하지 않는 경우를 볼 수 있다. 이러한 이론과 현실사이의 괴리를 발견하고 새로운 결제서비스가 성공하기 위한 근본적이고 결정적인 요인이 무엇인지에 대해 제시하고 사례연구를 통해 가설을 입증하고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 따라서 본 연구는 새로운 결제서비스가 성공하기 위해서는 기존 결제서비스의 비고객에게 이들이 결제할 수 있는 수단을 제공함으로써 새로운 결제 시장을 창출해야 함을 주장한다. 이를 위해 성공한 결제사례인 신용카드, 휴대폰 소액결제, PayPal, Square을 채택하였으며, 기존 결제서비스의 비고객을 3개의 계층으로 분류하여 분석하였다. 그리고 새로운 결제서비스가 어떠한 계층을 타겟으로 하였으며 이들에게 어떠한 결제수단을 제공하여 새로운 시장을 창출하였는지 제시한다. 사례 분석 결과, 성공 사례 모두 본 연구의 가설을 지지하는 것으로 나타났다. 따라서 새로운 결제서비스는 결국 기존의 결제수단으로 거래를 할 수 없었던 이들이 결제를 할 수 있도록 함으로써 성공할 수 있다는 가설을 입증하였다. 모바일 결제서비스가 아직 대중화되지 못한 원인을 본 가설에 비추어 분석해 보면 보면, 기존의 결제 인프라를 이용할 수 있는 바코드, QR코드 기반의 모바일 결제 서비스뿐만 아니라 NFC, BLE, 음파 등의 새로운 기술이 적용된 모바일 결제 서비스가 출시되는 등 새로운 시도가 계속되고 있다. 또한 모바일 월렛은 사용자들이 소지하고 있는 카드정보를 스마트폰에 저장하여 지갑 없이도 결제가 가능하며, 쿠폰 제공, 적립카드 관리, 신분증을 저장하는 등의 다양한 부가적인 기능을 제공하고 있어 성공할 것이라는 전망이 대두되고 있다. 하지만 이러한 서비스들은 본 연구 관점에서 보자면 기존 결제서비스의 비고객이(기존 결제수단을 이용할 수 없었던 사용자) 거래할 수 있는 새로운 결제 수단을 제공해 주지 못하고 있기 때문에 결국 초기사용자에게만 채택될 뿐 대중화되는데 한계가 있을 것으로 예상된다. 반면, 새로운 모바일 결제서비스의 성공사례 중 하나인 PaybyPhone은 기존 코인주차 결제서비스의 비고객인 현금 미소지 고객에게 스마트폰을 이용한 새로운 결제수단을 제공함으로써 새로운 주차 결제 시장을 창출하였으며 현재 미국뿐만 아니라 유럽시장까지 진출하는 등 급성장하고 있다. 결론적으로, 많은 이해관계자들이 모바일 결제시장을 선점하기 위해 다양한 형태의 모바일 결제 서비스를 출시하고 있지만 캐즘을 뛰어넘어 주류 시장에 성공적으로 정착할 수 있느냐는 결국 기존 결제서비스의 비고객군에게 그들이 필요로 하는 새로운 결제수단을 제공하는지의 여부에 달려있다고 볼 수 있다. 따라서 모바일 결제 서비스의 기획자나 매니저들은 서비스 기획 시 기존 결제서비스의 비고객군은 누구인가? 그들은 어떠한 결제수단을 원하는가?를 먼저 고려해야 한다. 본 연구는 새로운 결제서비스가 성공하는데 미치는 요인에 대한 가설을 검증하기 위해 4개의 성공사례를 선택하였으며 각 사례에 동일한 가설을 검증하는 '반복연구논리'를 적용하였다. 본 가설을 더욱 공고히 하기 위해 사례연구방법론에서 제시하고 있는 경쟁가설을 포함한 후속 사례연구가 진행되어야 할 것이다.

남자 중.고생의 흡연과 음주습관이 영양소 섭취 및 건강상태에 미치는 영향 (Effect of Smoking and Drinking Habits on the Nutrient Intakes and Health of Middle and High School Boy Students)

  • 신경옥;안창훈;황효정;최경순;정근희
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.694-708
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    • 2009
  • 본 연구는 서울시에 거주하는 남자 중 고생을 대상으로 흡연과 음주 현황을 조사하여 흡연 유무에 따라 비흡연군 (199명), 흡연군(11명), 흡연 음주군(52명)으로 분류하였으며, 설문을 통해 흡연과 음주습관, 식생활 관련사항 및 영양섭취상태 등을 조사하여 흡연과 음주습관이 식생활 습관, 영양소 섭취상태 및 건강상태에 어떠한 영향을 미치는지를 조사하였다. 전체 조사대상자의 신장 및 체중은 각각 $173.5{\pm}6.8\;kg$, $64.83{\pm}11.8\;cm$로 신장은 한국인 체위 기준치에 비해 1.5 cm 이상 더 컸으며, 체중은 1.0 kg 정도 높게 조사되었고, 전체 조사대상자의 체질량지수의 평균값은 $21.4{\pm}3.7\;kg/m^2$정도로 나타났다. 전체 조사대상자의 89% 이상이 건강에 대해 관심이 있는 것으로 조사되었으며, 43.5%의 청소년이 자신만의 건강유지 비결로 규칙적인 운동을 가장 많이 손꼽았다. 또한 66.0%의 청소년이 실제로 운동을 하고 있었으며, 일주일에 평균 3번 정도한다고 답한 전체 응답자는 37.3%로 가장 많은 비율을 차지하였다. 1회 운동 시 평균 운동시간은 30분${\sim}$1시간 정도가 가장 많은 비율(46.3%)을 차지하였다. 흡연자 63명 중 음주를 하는 학생이 52명 82.5%이었으며, 11명 17.5%만은 흡연만 하여 본 연구결과에서 보면, 흡연을 하는 경우 음주를 동시에 하는 것으로 조사되었다. 55.6%의 남자 중 고생은 중학교 때 흡연을 시작하였으며, 흡연 동기는 38.1%가 호기심으로 시작했다고 답하였다. 특히 배고플 때 흡연욕구를 강하게 느꼈으며, 흡연 장소로는 화장실이라고 답하였다. 흡연기간은 6개월에서 1년 사이가 가장 많은 비율을 차지하였고, 하루 흡연량은 하루에 $5{\sim}10$개피를 핀다고 답한 비율이 가장 많이 차지하였다. 금연을 하기 위해 시도했던 방법으로는 그냥 참은 경우가 69.0%였으며, 금연에 실패한 이유로는 의지부족이 44.4%로 가장 많은 비율을 차지하였다. 금연의 의향을 묻는 질문에는 전체 조사대상자의 87.1%가 금연을 하고 싶다고 답하였으나, 금연 프로그램을 실시하면 참여하겠느냐는 질문에는 단지 56.7%만이 참여하길 원하였다. 흡연 음주군에서 음주 시작 시기는 50.0%가 고등학교 때 시작하였으며, 사교적 필요성에 의해서 음주를 시작하였다고 답하였다. 음주는 주로 지정된 장소에서 하였으며, 조사대상자의 반 이상의 남자 중 고생이 한 번에 마시는 술의 양은 소주 한 병이하라고 답하였다. 음주의 욕구를 강하게 느낄 때는 친구가 술을 먹을 때라고 답하였으며, 금주 의향을 묻는 질문에는 단지 40.4%만이 금주를 하겠다고 답하였다. 34.4%의 아동이 매일 아침식사를 하는 것으로 조사되었으며, 아침식사를 전혀 하지 않는 결식률도 16.4%나 되었다. 아침식사를 거르는 이유로는 47.0%가 '아침시간이 바빠 시간이 없어서'라고 답하였으며, 건강상의 문제를 고려해 볼 때 결식의 방안을 마련하는 것이 시급한 과제라고 사료된다. 과식을 하는 이유로는 전체 조사대상자의 52.5%가 좋아하는 음식이 많아서 과식을 하는 것으로 조사되었으며, 흡연 음주군에서 과식을 자주하는 것으로 나타났다(p<0.05). 간식의 경우 하루에 $1{\sim}2$회 한다는 전체 청소년의 비율이 72.6%를 차지하였으며, 간식으로 섭취하는 식품으로는 비흡연군에서는 빵류 및 감자 40.2%, 패스트푸드 및 튀김식품을 30.7%로 많이 섭취하고 있었으며(p<0.05), 흡연군에서는 탄산음료 및 빙과류를 간식으로 섭취하는 비율이 36.4%나 되었고, 흡연 음주군에서는 과일류(38.5%)와 패스트푸드 및 튀김식품(26.9%)을 간식으로 가장 많이 섭취하는 것으로 조사되었다. 남자 중 고생이 주식으로 섭취하는 탄수화물 식품의 섭취비율 중 비흡연군에서는 다른 군에 비해 잡곡과 현미를 각각 45.7%와 36.2%로 유의하게 높았다(p<0.05). 흡연 음주군에서는 과일을 자주 섭취하는 비율이 9.6%로 매우 낮았으며(p<0.05), 50.0%가 패스트푸드를 섭취하는 것으로 조사되었다. 식생활 평가에서는 흡연군에서 삼겹살, 갈비 등 지방이 많은 육류를 주 2회 이상 먹는 비율이 높았으며, 아이스크림이나 과자, 탄산음료를 주 2회 이상 간식으로 자주 먹는 비율도 54.3%로 유의하게 높았다(p<0.05). 전체적인 영양소 섭취상태는 $15{\sim}19$세 청소년의 영양섭취기준에 제시한 기준치에 비해 현저히 높았으며, 열량 섭취의 경우 비흡연군에 비해 흡연군과 음주 흡연군에서 유의하게 높았다(p<0.05). 특히 흡연 음주군에서는 다른 군에 비해 인이 유의하게 높은 것으로 조사되었으며(p<0.05), 콜레스테롤(p<0.05)과 소디움(p<0.05) 섭취량은 흡연군에서 가장 높았다. 본 연구결과 청소년들이 흡연과 음주를 하게 되는 가장 큰 이유가 친구나 학교 선 후배 등 또래 집단의 영향을 받는 것으로 조사되었으며, 충동적인 호기심에 의해 시작하는 경우가 많아 흡연과 음주가 건강에 미치는 유해성에 대한 인식이 부족하였다. 또한 흡연을 하는 경우 음주를 동시에 하는 남자 중 고생이 82%가 넘는 것으로 나타나 청소년들의 흡연과 음주 실태는 심각한 사회 문제라 할 수 있으며, 식생활 습관도 음주 흡연군에서는 과일 섭취가 낮은 반면 고열량 식품 선호 및 과식을 하는 것으로 조사되었고, 흡연군에서는 육류 및 가공식품등의 섭취가 높았다. 따라서 선행연구(6)에서도 지적했듯이 친구들의 흡연과 음주의 권유를 단호하게 거절할 수 있는 대처방법을 습득시키거나 흡연과 음주의 욕구를 느낄 때의 실질적인 대처 수단 및 금연을 하는 구체적인 방법 등의 현실적인 교육이 필요하다고 사료된다. 흡연과 음주로 인해 발생되는 편식이나 과식 등의 잘못된 식습관을 바로 잡아 청소년의 성장 발달에 도움을 줄 수 있는 균형적인 영양섭취가 중요하며, 영양적인 중요성을 인식할 수 있는 교육도 뒷받침되어야 할 것이다. 또한 청소년 시기에 먹거리의 중요성을 인식시켜 건강에 유익하고, 안전한 식품을 선택할 수 있는 감각을 습득시키는 것도 중요할 것으로 사료된다.