전정안구반사(VOR; vestibulo-ocular reflex)는 머리가 움직이는 동안 안정된 망막상을 얻기 위해 일어나는 안구의 보상적 움직임이다. 망막정보와 전정신호가 감각갈등(sensory conflict)을 일으키면 멀미가 일어나며, VOR 이득(gain)이 변한다는 것이 알려져 있다. 본 보고에서는 VOR을 측정할 수 있는 실용적이고 저렴한 시스템을 LabVIEW와 Arduino를 이용하여 구현하였다. 그리고 이 시스템을 사용하여 VOR의 특징적 변화를 두 가지 실험을 통해서 측정하였다. 실험 1에서는 자기회전검사법을 이용하여 실험참가자(n = 4)의 수평 및 수직 전정안구반사의 특성을 살펴보았다. 실험 2에서는 가상환경 하에서 실험참가자(n = 8)가 정지된 화면을 볼 때와 사이버멀미(cybersickness)를 경험하는 3D 가상주행 영상에 노출되었을 때의 머리 움직임과 안구 운동을 측정하였다. 그 결과, 가상주행을 경험할 때 특징적인 머리 움직임과 안구 운동이 측정되었다. 본 보고에서 소개한 전정안구반사 측정 시스템은 가상환경에서의 사이버멀미 경감을 위한 심리생리학적 연구에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 시야에 발생하는 현저한 시각적 변화에 대한 탐지 경험과 양안경합이 초래한 감각적 상충에 대한 탐지 경험을 상호 비교함으로써 변화탐지 경험의 감각적 특성에 대한 이해를 시도하였다. 이를 위해, 실험 1에서는 2, 4, 6개의 항목을 단기파지 한 후 뒤이어 제시되는 검사항목과의 비교를 요구하는 변화탐지 과제가 사용되었다. 전체 변화탐지 시행 중 시각적 변화가 발생한 일부 시행에서는 검사항목 중 변화를 야기하는 한 항목에 양쪽 단안 분리 입력을 통해 서로 다른 항목이 제시되는 양안경합을 처치하였다. 실험 결과, 양안 경합이 처치되지 않은 경우 항목 개수 증가에 따른 변화탐지 정확도의 분명한 감소가 관찰된 반면 양안 경합이 처치된 경우 이러한 항목 개수 효과는 관찰되지 않았다. 실험 2에서는 항목 개수를 4, 8, 16개로 달리하는 탐색 배열 중 양안경합이 초래하는 감각적 상충을 보유한 표적 항목에 대한 탐색 효율성을 측정한 결과, 양안경합 처치 유무에 관계없이 탐색이 매우 효율적인 것이 관찰되었다. 실험 1과 2의 결과는 시야의 현저한 변화에 대한 탐지 경험은 기억부담의 증감에 따라 경우에 따라서는 양안경합 자극이 초래하는 감각적 상충에 대한 탐지 경험과 유사할 가능성을 시사한다.
이 연구는 미시발생적 연구 방법을 사용하여 초등학생들이 생성한 과학적 의문의 변화를 알아보는데 목적이 있다. 연구 대상은 경기도 소재 I초등학교 6학년 학생 6명으로 학생들은 사이다에 넣은 건포도 관찰 과제와 촛불 관찰 과제로 6회에 걸쳐 활동하였다. 자료는 학생들이 작성한 과학적 의문 생성 활동지, 현장 관찰 기록, 면담을 통해 수집되었다. 연구 결과, 첫째, 초등학생들이 생성한 과학적 의문은 회기에 따라 감소하는 경향을 나타내었다. 둘째, 과제에 따라 과학적 의문 생성의 변화 과정이 다르게 나타남을 확인할 수 있었다. 셋째, 각 개인에게서 일어나는 과학적 의문의 유형 변화를 살펴봄으로써 동일한 과제에 대해회기에 따라 다른 결과가 나타나고 각 개인에게서 나타나는 변화 패턴이 다양하다는 것을 알 수 있었다. 즉 과학적 의문 생성활동에서 학생들은 개인 내 변산성과 개인 간 변산성이 존재함을 확인할 수 있었다. 따라서 이 연구의 결과는 과학적 의문 생성 지도에 다음과 같은 시사점을 줄 수 있다. 학생들에게 있어 과학적 의문의 생성은 지식의 성장, 획득 과정을 경험할수 있는 기회를 높여줄 수 있기 때문에 과학적 의문을 생성할 수 있는 상황을 조성하는 것이 중요하며 다양한 유형의 과학적 의문 생성을 위해 과제 선정 시 과제 속성에 대한 분석이 필요하다.
본 연구의 목적은 정보처리모형을 이용하여 중학교 사회 1 교과서 수록 매체를 분석하고, 사서 교사가 협동수업에서 제공할 수 있는 교육 정보서비스 내용을 제안하는 것이다. 이를 위하여 2015 개정 교육과정하에서 개발된 8종의 사회 1 교과서에 포함된 총 1,089개의 탐구 과제를 분석하였다. 투입 요소로서의 매체는 매체의 유형으로 분석하고, 매체의 처리 요소로서의 특징은 인지행동 유형으로 분석하였다. 그리고 매체의 산출 요소 측면은 다중지능을 활용하였다. 분석결과 탐구 과제 해결 과정에서 투입되는 매체는 사진과 삽화 중심의 시각자료와 일반적인 읽기 자료가 주류를 이루었다. 처리 방법은 구조화를 통한 분석과 추론을 통한 이해인 것으로 나타났다. 그리고 산출 방법은 말하기와 쓰기 중심의 언어지능 요소를 활용하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 사서 교사가 사회과 탐구 활동을 위하여 제공할 수 있는 교육정보서비스를 정보처리 단계별로 교육과정 지도 제작, 탐구 절차와 탐구 기술의 지도 그리고 다중지능별 교수 학습전략과 그래픽 조직자를 활용한 학습지 개발 측면에서 제안하였다.
여러가지 미디어를 통합하여 처리가 가능한 광대역 ISDN의 서비스 전개를 경제적 으로 실현하기 위해서는 지상망과 위성망을 조합한 시스템을 구축하는 것이 필요하다. 이러한 위성을 이용한 전송방식으로서는 다양한 지역에 산재한 사용자를 효율적으로 수용 가능한 TDMA 방식이 활용되고 있다. 그러나 동기 방식인 위성 TDMA회선과 비동기 전송 모드인 ATM을 이용하는 지상망의 접속에 있어서는 셀 지연 변이로 대표되는 ATM 전송품질의 열화가 큰 문제로 된다. 따라서 비동기 전송에 대응 가능한 지연 변이의 보상 방식이 필요하게 된다. 이 ATM과 TDMA 간의 변환에서는 지연 변이의 초대 효율을 요구값 이하로 억제하고 전송 셀의 버스트 특성이 증가하지 않는 조건으로 위성회선을 효율적으로 이용하는 방법 등이 연구되고 있다. 본 논문에서는 우선 지상망에서 검토되 殷있는 타임 스탬프(time stamp)방식을 지연변이 보상 방법으로 위성회선에 이용한 경우의 문제점을 해석하였다.그리고이를 해결하기 위한 이산 셀 계수 방법을제안하여 셀전송 타이밍 정보의 전송용량과 오류율을 해석하였다. 또한 셀 전송타이밍 정보에 부호 오류가 일어난 경우에도 시스템은 안정되게 동작하고 신뢰성이 검증되어 제안된 보상 방법이 우수함을 알 수 있다.
인지갈등 과정모형에 근거하면 불안요인은 개념변화 학습을 위한 갈등상황에서 학생들의 반응 행동에 이중적(긍정적 부정적) 영향을 미칠 수 있다. 그러나 인지갈등 해소를 위하여 단계적 실험을 수행할 때, 어떤 불안유형이 긍정적인 또는 부정적인 유형인지 보고한 연구는 거의 없는 실정이다. 이 연구에서는 작용과 반작용 개념과 관련된 단계적 실험을 수행한 학생들이 불안유형에 따라 설명가설을 제안하는 특성이 어떻게 나타나는 가를 알아보았다. 연구결과, 논리적 오개념 확신형, 변안추가 시도형, 합리적 수정형의 학생들은 단계적 실험 이후 물리적 본성에 가까운 가설을 제안 할 수 있었다. 반면 다섯 가지 유형 (예측결과 양립형, 타인 의존형, 과거경험 융합형, 자신감 부족형, 과거경험 충돌형 등)의 학생들은 임시적 보조가설이나 학생의 직관과 실험 관찰에 근거한 단편적 설명가설을 제안하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 불일치 상황을 이용하는 개념변화 학습에서 단계적 실험을 이용할 경우, 이들 다섯 가지 유형의 학생들은 불안유형에 근거한 교사와의 적극적인 상호작용이 필요함을 제안하고, 인지갈등 해소를 위하여 단계적 실험을 사용할 때 교사가 보다 주의해야 할 학생들의 반응 특성을 제시하였다.
1950년대 현모양처가 구성되는 조건은 매우 다양했다. 가사교과서와 여학교의 교육과정을 통해 본 1950년대의 현모양처주의의 특징은 다음과 같이 정리해 볼 수 있다. 첫째, 1950년대 가사교과서에 나타난 현모양처론은 일제시기와 달리, 유교적 여성 규율을 배제함으로써 성별분업에 근거한 '근대적' 전업주부상을 이상화하였다. 1950년대 가사교과서는 일제시기 여학생 수신교과서에 등장하는 '순종', '정절', '삼종지도' 등과 같은 유교적인 여성덕목이 사라지고 직분론에 근거한 '근대적' 주부상을 강조하였다. 이는 '민주주의'를 표방한 신생 대한민국의 국가 이념이 여성교육에 차별적으로 적용된 결과였다. 둘째, 가사교과서에서 여성 직업에 관한 내용을 강화하고 구체화함으로써 1950년대 현모양처론은 여성에게 가사 관리자 뿐 아니라 생계 담당자의 역할도 아울러 부과하였다. 기혼여성의 직업활동은 현모양처 역할을 수행하는 것을 어렵게 만드는 것이었지만, 가사교과서는 이것을 가정경제를 운용하는 '현대적' 현모양처의 임무로 수렴하였다. 셋째, 1950년대 여학교의 교육이념과 생활관교육과 같은 실제 교육 내용을 통해 본 현모양처론은 '근대적' 주부상과 '전통적' 규범을 내재한 여성상을 접목한 것이었다. 1950년대 여학교의 교육이념은 순종적 부덕보다는 '민주주의'에 부합하는 여성 인재의 양성에 목표를 두었지만, 실제 교육은 여전히 현모양처주의를 중시했다. 교육이념과 실제 교육의 이중성은 50년대 처음 시도되었던 생활관 교육에서 그 전형을 볼 수 있다. 생활관 교육은 가사의 합리적 설계자로서 '근대적' 전업주부를 이상적 모델로 하면서도 '전통적' 여성 규범을 강조하였다. 이것은 50년대 현모양처론의 특징을 잘 보여주는 것이라고 할 수 있다. 이상과 같은 사실을 종합해 볼 때, 1950년대 여학교 교육은 가사교과서와 여학교의 교육이념에서 유교적 여성규범을 일면 강조했던 일제시기의 그것을 탈피하면서도 실제 교육 내용은 여전히 '전통적 부덕'을 중시하였다. 이러한 사실을 통해 볼 때, 1950년대 현모양처는 가정개량과 양육을 책임지는 '근대적' 전업주부 모델이었지만, 또 한편으로 '서구화'에 물들지 않고 '전통적 부덕'을 계승해야 하는 존재였다고 할 수 있다. 따라서 1950년대의 현모양처는 서구의 '근대적' 전업주부상과는 달리, 윤리적으로는 '전통성'을 체현하는 한편 가정을 '근대적'으로 개량하는 주부상이었다고 하겠다.
본 연구는 개방형 질문을 이용한 두 개의 경험적 연구를 통해서 아동(혹은 아이), 어른(혹은 성인) 그리고 청소년에 대한 한국대학생의 사회적 표상을 살펴보았다. 연구 1은 한국대학생 97명(남: 28명, 여: 69명)을 대상으로 아동과 어른에 대한 사회적 표상을 비교하였다. 그 결과, (어른다운) 어른과 대비되는 아이의 특성은 대부분 성격적인 측면과 관련되었으며, 특히 아이는 어른에 비해 외향성이 높은 반면, 호감성, 성실성 및 교양에서의 수준은 낮았다. 또한, 아이와 어른 모두 그들의 행복과 불행은 거의 대부분 대인관계적 특성과 건강, 가정의 경제적 환경이나 사회적 성취수준에 의해 결정되었다. 반면, 좋은 아이는 성격적으로 타인에 대한 배려나 독립성 등 높은 호감성과 성실성에 의해 거의 전적으로 규정되었는데, 이러한 특성은 아이다운 아이의 특성보다는 어른다운 어른의 특성과 매우 유사했다. 연구 2에서는 한국대학생 57명(남: 16명, 여: 41명)을 대상으로 청소년에 대한 사회적 표상을 알아보았다. 그 결과, 전반적으로 청소년은 성격이나 자아개념, 신체적 및 과업적 특성에서 아이와 어른의 중간 단계에 위치하고 있었다. 또한, 행복하거나 불행한 청소년은 아이 및 어른의 경우와 마찬가지로, 관계적 특성과 과업적 특성 혹은 환경적 특성에 의해 크게 결정되었다. 그러나, 좋은 혹은 나쁜 청소년은 아이의 경우와는 달리 성격에서의 호감성과 성실성 이외에도 자아 관련 특성, 관계적 특성 및 과업적 특성에 의해서도 규정되었다. 이러한 결과를 한국사회의 문화적 특성 및 인간발달의 입장에서 논의하였다.
운전자에게 자동차에 관련된 중요한 시각적 정보는 주로 계기반을 통해 제공되어 진다. 이런 계기반이 시인/시계성을 고려하여 설계되어 졌을 때, 운전자는 주행중에 시야 확보 및 자동차 관련 시각정보들을 신속하고 정확하게 인지할 수 있게 된다. 즉 계기반은 운전자의 과제 수행도와 직접적인 관계를 갖는다고 볼 수 있으며, 운전자-자동차간의 상호작용에 관여하는 중요한 장치라고 할 수 있다. 이러한 이유로 외국의 경우는 계기반의 형태와 특성 및 색상까지를 고려한 다방면의 연구가 진행되고 있다. 현재 대부분의 차종이 Analog display의 형태를 따르고 있지만, 위치에 대한 명확한 표준이 없이 각기 다른 형태 및 배치를 갖는다. 따라서 본 연구는 계기반 주요 Object(속도계, 타코미터, 연료계, 온도계)의 배치특성에 대한 운전자의 선호도여부와 계기반 Object의 위치가 운전자에게 영향을 주는 요인여부에 관하여, 본 실험실에서 제작한 평가도구(VISVEC System)를 사용하여 실험하였다. 실험결과로 피험자가 선호하는 배열특성이 인지정확도 여부에 미치는 영향과의 연관성은 볼 수 없었으나, 계기반의 주요 Object는 각각의 영역을 갖는 것이 Visual 정보 인지에 용이하다는 것을 알 수 있었다.
인공지능 기술은 최근 컴퓨팅 기술의 발달과 함께 급성장하고 있는 기술로, 차세대 핵심기술로 꼽히고 있다. 챗봇은 미리 정해놓은 규칙에 따라 사용자 입력에 대해 응답할 수 있도록 만들어진 시스템으로, 상담, 주문 등 단순 반복 업무를 비롯해 사용자 대화 패턴 분석을 통한 서비스 제공까지 점차 그 범위가 확대되며 생활 밀착형 서비스로 자리 잡을 전망이다. 이에 따라 본 연구에서는 인공지능 기술을 활용한 셀럽봇 모델을 제시하고자 한다. 셀럽봇이란, 셀러브리티(Celebrity)의 약자 셀럽(Celeb)과 챗봇(Chatbot)의 합성어로 셀러브리티와 대화할 수 있는 챗봇 서비스를 말한다. 셀럽은 '애착 관계'를 형성할 수 있는 가장 좋은 대상이며, 누구나 접근하기 쉽다는 장점이 있다. 이와 함께 인공지능 기술은 '제품' 이지만 '제품'이 아닌 사람처럼 여기게 할 수 있는 기술이다. 이를 미루어 볼 때 '셀럽'이라는 특성과 인공지능 기술 기반의 챗봇이 결합하였을 때 가장 큰 시너지를 발생시킬 수 있을 것으로 보며 이를 활용한 다양한 파생상품이 발생할 것으로 보며 이에 따라 셀럽봇 모델을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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