This thesis is to analyse the correlations between parent's raising attitude and children' personal character. The way their parents raised them is divided 4 ways-devotion, hostility, autonomy and regulations. Children' personal characters are composed of Self-esteem and Self-regulation. In order to do this study first, I Set up a hypothesis. Second, I surveyed the result from the questionnaire to verify it on the basis of the data on the 442 elementary student in the fifth and sixth grade who live in the Ansan-City. Third, I used the SPSS program. Based on the result of the research, the hypothesis is proved as follows: The result from strong devotion and autonomy show high Self-esteem and Self-regulation, but those from strong hostility and regulation show low Self-esteem and Self-regulation.
Character fashion was already turned up in Egyptian age and nowadays was worn to everybody as regardless of ages, level and sex of people. This paper reviewed character fashion and animation character based on USA and Japan that is outstanding more coming up today and compared and analyzed with our country's situation. Usually, character fashion would give imagnation of products and companies themselves for aesthetic sense and can show possessive feeling and personality. And that mean fashion used by character like pictures and signals(that include words figures and special signals) and these fashion using by animation character was come out in 1929. In spite of third producer, Korea, back from USA and Japan about character fashion, we faced many problems. In order to solve these problems, we must make our own pure character that do not need to pay royalty and must spread marketing strategy with character fashion of more various designs. Therefore we should concentrate for raising high quality works and avoid uneconomic investment and plagiarism and finally we must expand recognition concerning character fashion.
최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 활성화되고 있다. 모바일게임은 기술의 발전과 함께, 이젠 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 두 가지 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있는 한 줄다리기 게임을 제안한다. 따라서 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라고 정의하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이라 말할 수 있다. 그러므로 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일게임의 연구분야에 새로운 방향을 제시한다.
최근 모바일 디바이스의 발전과 초고속 무선 인터넷 기술의 확장에 따라 모바일 게임시장은 점차 사용자들의 많은 관심 대상이 되어 가고 있다. 본 논문에서는 두뇌를 단련시켜 주는 모바일 기반의 스도쿠 게임을 제안한다. 제안하는 게임은 사용자가 캐릭터를 육성하여 레벨을 높여 가는 사용자 중심의 게임 형식으로 사용자의 성취감을 고양시키고, 수에 대한 친밀도를 높여 지능향상에 도움을 줄 수 있다. 또한 기존의 스도쿠 게임보다 난이도를 낮추고 다양한 이벤트 요소를 추가하여 게임에 대한 몰입성을 높이고 흥미를 유발시킬 수 있다. 본 논문에서는 제안하는 스도쿠 게임을 모바일 디바이스에서 개발하고, 구현한 결과를 보인다.
The purpose of this study is examining a circulation and conflict of concepts and logics of the $Chos{\check{o}}n$-ness by analysing the $Chos{\check{o}}n$ national character and $Chos{\check{o}}n$ aesthetic consciousness. As entering the modern period, we understood the nations as a unit of the artistic awareness. So, national art is defined as a national character expression from this period. The $Chos{\check{o}}n$ aesthetic consciousness by raising in this period, which is connected with the discourse of national character, carry out a discussional practice defining the Korean originality. However, there is a circulation and conflict of concepts and logics about the $Chos{\check{o}}n$ aesthetic consciousness in the process of a discussion. For the most representative examples are 'the white-clad folk' and 'the beauty of sorrow'. An Hwak and Yanagi Muneyoshi are representative debaters who try to establish the $Chos{\check{o}}n$-ness and their discussion supports these facts. As An Hwak regressing of the respect for high antiquity, he demolished the historical character from the $Chos{\check{o}}n$-ness and overlooked aesthetic differences by a periodical change. Yanagi Muneyoshi totally separates arts from politics and disposes of Korean arts in an abstract timeless-space. The function of such an early-modern period's discourse about $Chos{\check{o}}n$ aesthetic consciousness is that $Chos{\check{o}}n$ national character makes the dehistoricization and depoliticization.
캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 창작된 콘텐츠와 더불어 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 즉, 창작 캐릭터가 미디어를 통해 수용2자에게 도달되고 이를 기반으로 시장에서 형성된 캐릭터의 브랜드 가치를 바탕으로 라이선싱을 통해 이루어지는 산업이라 할 수 있다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 웹툰 역시 웹툰 캐릭터가 브랜드로서 발전하기 위해 인터넷 미디어를 활용한 마케팅 수단 중 하나로 볼 수 있다. 또한 타 미디어에 비해 짧은 기간에 적은 비용으로 제작하여 시간, 장소에 구애 받지 않고 콘텐츠의 전달이 가능하다. 그리고 쌍방향 소통, 미디어 확산이 용이한 디자인적 형태와 매체적 특성을 가지고 있다. 국내 웹툰 캐릭터의 사례를 분석한 결과, 인터넷 미디어를 중심으로 한 캐릭터 마케팅이 가장 효율적이었다. 또 캐릭터 브랜드화를 위해서는 전략적인 미디어믹스 전개가 필요한 것으로 나타났다. 아울러 웹툰 캐릭터의 외형적, 매체적 특성이 일관된 아이덴티티를 유지해야 효과적인 미디어믹스가 가능하다. 캐릭터가 수용자에게 도달되는 과정에서 미디어믹스가 실질적으로 어떤 작용을 하는지 알기 위해 캐릭터 '하마탱'을 개발하였다. 더불어 자체 제작한 웹툰과 기타 콘텐츠를 활용한 마케팅 과정과 캐릭터 브랜드 구축방안, 그리고 타 미디어로의 변경과 확장을 위한 미디어믹스 전략을 제시하였다.
Old big tree transcends the simple meaning of trees as they are the natural monuments that embody the people's history and culture of this land. The Cultural Heritage Administration of Korea(CHA) defines and protects old big tree based not only on the size of the tree but also on its definitive cultural and natural factors such as value, implications, and originality. This research aims to identify and analyze the growth conditions, soil conditions and location character of 20 old big tree in Gyeongsangnamdo korea. The research examined the soundness of the arboreal form, the degree of damage on the bark, as well as the quantity of leafs levels to evaluate the overall condition of growth and development. Also, 9 elements such as soil texture, nitrogen and organic matter content, soil pH, phosphoric acid and EC were further analyzed The research analyzed in correlation of Growth condition and soil. Tree health related positivity that total nitrogen and organic matter. The result which analyzes location character, With natural monument old big trees raising a hand the area where is contiguous appeared with the fact that the farming village style where the rice field and the arable land of field etc. This research aimed at generating some foundational reference data for the analysis of the habitation and management conditions of natural monument old big tree within the Gyeongsangnamdo korea.
인성교육의 의미와 방향은 인간됨의 형성이라는 교육의 본질적 차원에서 이해하고 접근할 수 있어야 할 것이다. 이러한 의미의 인성교육을 위한 최선의 방책은 가르치는 교사의 인간형성에서 시작할 수 있다고 생각한다. 왜냐하면 교사는 학생들의 인성형성에 핵심 역할을 하기 때문이다. 따라서 본 연구는 인성교육자로서 교사 인성의 중요성과 교사교육에 인간다운 인간형성을 목적으로 하는 교양교육이 요청됨을 논의하고, 교양적 교사교육의 가능성을 탐색하고자 한다. 이상의 연구 목적을 위해 II장에서는 가르침의 도덕적 차원과 인성교육자로서 교사 역할의 중요성을 논의한다. III장에서는 교사의 인성교육 현황을 살펴보고, 교사의 인성형성을 강조하기 위해 교양적 교사교육이 요청됨을 논의할 것이다. 교양적 교사교육이란 인간다운 인간형성을 위해 전인성, 전환성, 비판적 성찰을 강조하는 교양교육의 특성을 접목한 교사교육을 뜻한다. IV장에서는 교양적 교사교육의 가능성을 탐색할 것이다. 구체적으로 교사교육에서 직업교육적 측면과 교양교육적 측면의 양립가능성을 논의하고, 실제 교사교육에서 교양교육의 특성을 반영할 수 있는 방안을 교육목적, 교육내용, 교수방법 면에서 탐색할 것이다.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
본 연구는 닭 돌보기 활동에 기반한 동물교감교육 프로그램 개발을 위한 예비연구로써 닭과 교감하는 돌보기 활동이 중학생의 인성, 정서 및 자아존중감에 효과가 있는지 검증하고자 하였다. 참여학교는 전에 동물을 키워본 경험이 있으며, 학교 주변에 가금농장이 없는 곳으로 선정하였다. 실험집단은 중학생 11명의 닭 돌보기 봉사단으로 구성되었고 5개월간 닭에게 인사하기, 계사 청소하기, 먹이 주기, 달걀 줍기 등의 활동을 수행하였다. 연구의 효과를 검증하기 위해 인성, 정서 및 자아존중감 척도를 사용하여 실험집단의 사전, 사후 검사를 실시하였으며, 수집된 자료는 SPSS Win 25.0을 이용하여 분석하였다. 그 결과, 닭 돌보기 활동에 참여한 중학생들의 인성, 정서 및 자아존중감이 향상되었다. 본 연구는 닭과 교감하는 돌보기 활동이 중학생의 인성, 정서 및 자아존중감을 향상시키는데 효과적이라는 것을 입증하였으며, 닭 돌보기 활동에 기반한 동물교감교육 프로그램을 개발하기 위한 경험적 사례를 마련하였다는 점에서 의의가 있다. 향후 학교 현장에서 청소년을 대상으로 하는 동물교감교육의 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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