• 제목/요약/키워드: Change of character

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Motion Capture 시스템을 이용한 3D 게임 Character 애니메이션 제작에 관한 연구 (A Study on the production of A 3D Game Character animation using Motion Capture System)

  • 김태열;유석호;경병표;이동열
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.59-63
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    • 2005
  • 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화(진화)를 통하여 2D 및 3B 애니메이션 활용범위는TV, 영화, Game 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세[1]이다. 3D 애니메이션을 제작하는 기술 중 보다 사실적인 동작표현을 위한 Motion Capture System을 이용하여 3D 게임 Character의 애니메이션을 제작하는 과정을 추출하였다. Motion Capture 기술의 주요 원리에 대하여 알아보고 Character의 특성에 따른 애니메이션 제작에 대한 연구를 하려한다.

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신화 이미지를 차용한 Fantasy Character에 관한 연구 (A Study on Fantasy Character Using the Mythical Image)

  • 주해정;김치용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.358-361
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    • 2011
  • 영상에서 보여지는 이미지는 정보제공과 커뮤니케이션을 목적으로 한다. 원활한 커뮤니케이션을 위해 수용자의 입장에서 제작자는 다양한 해석을 유도할 수 있도록 흥미와 신비감을 가진 캐릭터를 차용하게 되었고 이러한 캐릭터는 수용자의 입장에서 자유롭고 다의적인 해석을 가능하게 한다. 현재 Fantasy 영상에서 차용된 신화적 마법적 세계가 급변하는 사회 속에서 불안정함과 합리적인 것만을 추구하는 대중에게 오락과 시각적 유희의 만족감을 주면서 다양한 캐릭터 개발이 이루어지고 있다. 과거의 지시적이고 구체적인 이미지가 아닌 편재하고 상징적이고 추상적인 형태로 나타나게 되면서 숭고의 미가 아닌 추악함의 미까지 미학의 범주 안에서 발전하고 변화되고 있다. 이러한 양상으로 과거의 전설적인 캐릭터가 현재적인 시대상을 반영하여 본연의 의미에서 해체되고 변질되는 개념적 형태적 특성을 보인다. 따라서 그 변화의 중심이 되는 신화차용 캐릭터에 관한 연구를 통해 영상 커뮤니케이션에 대한 인식 범위의 확대를 기대할 수 있다.

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3D 애니메이션 "인사이드 아웃" 분석을 통한 감성별 캐릭터 외형특징 연구 (A Study on Character's Emotional Appearance in Distinction Focused on 3D Animation "Inside Out")

  • 안덕기;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.361-368
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    • 2017
  • 본 연구는, 발전하는 3D 애니메이션 영상산업의 캐릭터 개발과 관련하여, 심리변화를 중심으로 감정의 표현방법을 위한 캐릭터의 외형별 특징 분석에 대한 연구로, 2015년 픽사의 인사이드 아웃을 중심으로 심리의 시각적 형태를 위한 5명 캐릭터의 감성별 외형 특징을 대상으로 분석논문을 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 인간의 심리적 범주의 변화를 심리학자 Paul Ekman과 Robert Plutchik의 기본감정을 연구배경으로 선택, 이를 바탕으로 애니메이션 인사이드아웃 속 사춘기 소녀의 심리요소를 대표하는 다섯 캐릭터의 외형적 특징 요소를 감성별 표정변화와 감성별 색상변화를 심리적 관점에서 접근, 시각적인 표현의 방식에 대하여 분석하였다. 본 연구는 3D 애니메이션 제작과 관련하여 감성 표현을 통한 캐릭터 설정에 필수적인 외형 특징 연구가 필요하다고 판단, 향후 애니메이션 제작을 위한 차별화된 캐릭터 설정 및 개발에 필요한 가이드라인을 제시하는 것에 본 연구의 목적과 의의를 두었다.

시리즈 애니메이션 캐릭터의 역할과 성격 변화에 대한 고찰 (Study on the Characters' Role and Personality Difference in the Series Animation Works)

  • 공현희;성례아
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권4호
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    • pp.51-60
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    • 2022
  • This study was conducted on characters who play the main character of the spin-off work based on the image in the original. Through the analysis of the original and spin-off works, the role type and characteristics according to the characters' roles were analyzed. It was analyzed that Rex, Bo Peep, and Forky, the main characters of the Toy Story spin-off works, had characteristics described in the original, which were not the main characters, and changed when they appeared in the spin-off works. First, it shows a tendency to add a new personality to play the role of the main character who solves problems and leads the story development while maintaining the existing personality characteristics in the original. Second, in order to play the main character in the spin-off work, these main characters are strongly revealed in the characteristics of the faithful type 6, and the achiever type 3, respectively. The reason why the characters' personality in the existing original have continuity is that if the personality of the existing characters change rapidly, they may contradict the audience's existing perception, preventing them from being immersed in the spin-off protagonist itself and the story development. However, the main characteristics of personality type 6 and personality type 3 are described only by considering the character's role as a helper to solve the problem and the characters' characteristics, but in order to solve the problem in spin-off, the animation producers are determined to achieve the goal. An understanding of this result will greatly help animation producers plan the character in consideration.

자연 이미지에서 명암차이를 이용한 MSER 기반의 문자 검출 기법 (MSER-based Character detection using contrast differences in natural images)

  • 김준혁;이상훈;이강성;김기봉
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.27-34
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    • 2019
  • 본 논문에서는 문자 영역의 패턴을 분석하여 배경 영역을 제거하는 방법을 제안하였다. 명암이 일정한 영역을 구분하는 MSER(Maximally Stable External Regions)방법의 문자 검출에서는 배경 영역이 포함되어 검출되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 자연 이미지에서 MSER 방법을 사용하여 명암 값이 차이가 나는 영역과 차이가 나지 않는 영역 즉 문자 영역과 배경 영역을 구해 변화율을 계산하여 배경을 제거하였다. 그러나 배경이 제거된 이미지에서 일부 제거되지 않는 배경 영역이 생겨 LBP(Local Binary Patterns)방법을 사용하여 이미지에서 균일한 값을 갖는 영역을 문자 영역이라고 판단하고 문자를 검출하였다. 실험 데이터는 배경이 단순한 이미지, 문자가 정면으로 구성된 이미지, 문자가 기울어진 이미지 등의 다양한 자연 이미지를 실험하였다. 제안하는 방법을 기존의 MSER, MSER+LBP 방법의 문자 검출 방법과 비교하였을 때 약 1.73%로 높은 검출률을 보였다.

학령전기 아동의 사고예방을 위한 안전교육 프로그램 개발 및 효과 (Development and Effect of Safety Education Program in Preschooler)

  • 김신정
    • Child Health Nursing Research
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    • 제7권1호
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    • pp.118-140
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    • 2001
  • The purpose of this study was to measure the effect of safety education program in preschool children for accident prevention and improve their health through more systematic method. Data were collected from 584 preschoolers(247 preschooler are assigned to experimental group and 337 preschoolers are assinged to control group) from 4 to 6 years old using APP paper test which consists of questions and drawings. To experimental group, safety education were done 4 times within the time of 30 minutes per 1 time using education books, drawings, OHP. The findings of this study are as follows: 1. There were significant difference in movement(χ²=18.732, p=.0000), behavioral character(χ²=27.785, p=.000), synthetic judgement(χ²=12.02, p=0.002). So, safety education program have effect on preschooler. 2. In the accident proneness on preschooler between experimental group and control group according to general characteristics, it proved significant difference in the case of accident prevention education were done, reasoning power(χ²=10.48, p=.005), movement speed(χ²=7.341, p=.025) and behavioral character(χ²=18.86, p=.000), in the case of housing pattern is private house(individual house, yard?), reasoning power(χ²=6.683, p=.035), movement speed(χ²=12.76, p= .002) and behavioral character(χ²=12.24, p=.002), in the case of housing pattern is mixed-type, movement speed(χ²=6.935, p= .031) and behavioral character(χ²=10.816, p=.004), in the case of housing pattern is over six stories, movement speed(χ²=7.543, p=.023), in the case of subjects' age is 4 years old, movement speed(χ²=16.5, p= .000) and behavioral character(χ²=12.18, p=.002), in the case of subjects' age is 5 years old, movement speed(χ²=7.519, p= .023), watchfulness(χ²=6.372, p=.041), behavioral character(χ²=14.74, p=0.001) and synthetic judgement(χ²=14.5, p=.001), in the case of subjects' sex is male, life safety(χ²=6.406, p=.041), movement speed(χ²=22.86, p= .000), behavioral character(χ²=13.72, p= .001) and synthetic judgement(χ²=13.82, p=.001), in the case of subjects' sex is female, reasoning power(χ²=12.57, p=.002) and behavioral character(χ²=13.16, p= .001), in the case of childrens have past accidental experience, traffic safety(χ²= 6.683, p=.035), in the case of childrens have no past accidental experience, reasoning power(χ²=8.384, p=.015), movement speed(χ²=20.6, p=.000), behavioral character(χ²=25.1, p=.000) and synthetic judgement(χ² =10.79, p=.005), in the case of children's order is first, reasoning power(χ²=11.15, p=.004), movement speed(χ²=11.92, p= .003) and behavioral character(χ²=7.003, p=.030), in the case of children's order is second, movement speed(χ²=6.694, p= .035), behavioral character(χ²=26.9, p= .000) and synthetic judgement(χ²=14.3, p= .001), in the case of nuclear family, reasoning power(χ²=8.777, p=.012), movement speed(χ²=19.0, p=.000), behavioral character (χ²=26.4, p=0.000) and synthetic judgement (χ²=9.999, p=.007), in the case of mothers' school career is under high school graduate, life safety(χ²=8.023, p=.018), movement speed(χ²=10.99, p=.004) and behavioral character(χ²=6.777, p=.034), in the case of mothers' school career is beyond college graduate, reasoning power(χ²=6.717, p= .035), movement speed(χ²=8.963, p=.011), behavioral character(χ²=25.03, p=.000) and synthetic judgement(χ²=15.19, p=.001), in the case of mothers' age ranged 31-34, movement speed(χ²=12.29, p=.002) and behavioral character(χ²=14.17, p=.001), in the case of mothers' age ranged 35-39, movement speed(χ²=9.859, p=.007), behavioral character(χ²=9.095, p=.011) and synthetic judgement(χ²=7.810, p=.020), in the case of mothers' age is over 40, life safety(χ² =5.593, p=.025), in the case of mothers' job is full-time, traffic safety(χ²=6.032, p=.049) and reasoning power(χ²=8.502, p= .014), in the case of mothers' job is part- time., movement speed(χ²=10.99, p=.004) and behavioral character(χ²=7.895, p= .019), in the case of mothers have no job, movement speed(χ²=6.410, p=.041), movement stability(χ²=6.879, p=.032), behavioral character(χ²=27.72, p=.000) and synthetic judgement(χ²=18.11, p=.000). The difference of accident proneness between experimental group and control group according to general characterists, it also showed that there were significant difference in behavioral character compared to other area.. From this findings, we can guess that safety education program change and guide preschoolers' behavioral character to desirable direction.

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3D 게임캐릭터의 실사 움직임(Real working)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 제안 (A Study on the real motion capture of 3D Game character and classificatory proposal the type, the shapes of 3D character animation)

  • 윤황록;경병표;이동열;손종남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.269-272
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    • 2006
  • 디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다.[1] 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

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디지털 모션 캡쳐(Motion Capture)를 위한 3D캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 (Digital Motion Capture for Types and Shapes of 3D Character Animation)

  • 윤황록;유석호;이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.102-108
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    • 2007
  • 디지털 시대를 맞아 21세기 주목받는 문화산업 중에서도 가장 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 그 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 한편으로 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임 캐릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임 캐릭터의 실사움직임(Motion Capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델분류를 하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임 캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임 캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 향후 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1310-1318
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    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

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배우 박중훈의 연기 패턴 분석 및 인물 표현 방식 연구 -영화<내 깡패 같은 애인>에서 동철(박중훈)역 중심으로- (Acting Pattern and Character Expression Methodology of Actor Park Jung Hoon -In-depth analysis of Park's Character, Dong-Chul, in the Movie -)

  • 어일선;정민영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.108-116
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    • 2013
  • 박중훈은 중앙대학교 연극영화과에 진학 후 바로 영화 현장에 뛰어들어 현재까지 영화계에서 왕성하게 활동하고 있는 명실상부한 국민 배우이다. 그럼에도 불구하고 그에 대한 연구는 거의 찾아 볼 수 없는 상황이기 때문에 그의 연기를 이쯤에서 재조명해볼 필요가 있다고 여겼다. 본고에서는 그의 연기에서 독특한 몇 가지 패턴을 찾아내고, 내면적 연기가 가장 잘 되었다고 평가되는 영화 <내 깡패 같은 애인>에서 동철 역을 중심으로 인물 표현 방식의 개략적인 경향을 분석해보았다. 그의 연기 패턴은 크게 박중훈식 코믹연기, 마초적 남성성의 표현연기, 잘 드러내지 않는 내면의 연기로 구분하였고, 영화 <내 깡패 같은 애인>에서 동철 역의 인물 표현 방식은 엉터리 삼류 깡패 역할부터 착한 내면을 지닌 남성으로 변화되는 캐릭터를 완벽하게 소화해 내는 그의 연기 기술을 분석해보았다. 아울러 불가능한 거리감을 가능하게 만드는 그만의 연기 기술도 찾아내 보고자 했다. 본 연구를 시작으로 많은 영화배우들의 다양한 인물 표현 방식 연구와 그들의 훈련법에 대한 지속적인 연구를 하고 싶으며, 이를 통해 많은 배우들의 연기 훈련에 있어서 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다.