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전처리 조건에 따른 당근의 품질특성과 항산화 활성 (Quality Characteristics and Antioxidant Activities of Carrots Based on Pretreatment Conditions)

  • 최진희;추지혜;류혜숙
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.153-161
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    • 2022
  • This study was undertaken to examine the quality characteristics of nonblanched carrots (CON) and carrots blanched in distilled water, 2% NaCl water and 2% citric acid at 100℃ for 3 minutes. This moisture contents of CON was the highest at 85.91%, whereas NT had the lowest moisture at 83.92% (p<0.01). Compared to CON values the L values of pretreatment groups were decreased whereas the b values were increased (p<0.001) A comparison of true retention (TR), revealed that NT had the highest TPC TR 101.04% and TFC TR 91.59% (p<0.001). β-Carotene contents were determined to be higher in NT (1.98 mg/100 g) and CT (1.94 mg/100 g) than in other groups, with highest levels obtained in NT (106.64%) (p<0.001). Examination of the DPPH and ABTS+ radical scavenging activities revealed that the NT group had maximum scavenging activity. The total bacterial count was determined to be 3.37 log CFU/g in the CON, whereas no microorganisms were observed in all the pretreatment groups. Our study indicates that blanching in 2% NaCl water is the most desirable in order to increase the biochemical content and nutrient preservation rate of carrots, and to inhibit the growth of microorganisms.

온라인게임의 개인적 수용 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors of Individual Acceptance for Online Game)

  • 윤건우;김원준;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.107-119
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    • 2009
  • 온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

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국내 캐릭터산업의 권역별 문화콘텐츠 역량과 R&D 성과 분석 (The analysis of regional Character industry - CT competence level and R&D performance)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권6호
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    • pp.231-242
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    • 2011
  • 본 연구는 문화콘텐츠산업 중 캐릭터산업의 권역별 경쟁력을 권역별 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ 입지계수로 분석하였다. 또한 세부적으로는 캐릭터산업의 R&D 역량 측면의 권역별 경쟁력을 파악하기 위해 기술, 인력, 인프라, 네트워크 역량을 기준으로 권역별 강점과 약점을 분석하여, 비교 우위의 경쟁력을 제시하였다. 권역별 입지분석 평균지수를 살펴보면 수도권이 포함된 경우 기업 매출에 있어 모든 권역이 LQ지수 1이상의 경쟁력을 보임에 따 라 평균적으로 모든 권역이 경쟁력을 보였다. 수도권을 제외한 경우는 제주권, 동남권이 경쟁력이 있는 것으로 나타났다. 권역별 캐릭터산업의 R&D 성과를 분석하기 위한 기술, 인력, 인프라, 네트워크 역량에서는 서울 및 수도권 권역이고 경쟁력으로 분석되었다. 종합적으로 분석해 볼 때 권역별 캐릭터 산업의 경쟁력은 수도권, 제주권, 동남권이 비교우위에 있는 것으로 분석되었다.