코로나 이후 급격한 현대사회의 변화는 인공지능 인재가 국가 경쟁력을 좌우하는 주요한 영향요인으로 부각시겼다. 이에 따라 교육부에서는 인공지능 교육 공백기에 있는 초등학교 4-6학년과 중고등학생의 디지털 역량을 개발시키기 위해 대단위 SW·AI 캠프 교육 사업을 기획하였다. 이에 본 연구에서는 초등학교 4-6학년 학생들을 대상으로 하는 캠프 형 SW·AI교육프로그램을 개발하여 초등학교 4-6학년 학생들로 하여금 인공지능 기초소양을 갖추도록 하고자 한다. 이를 위해 초등학교에서의 SW·AI 교육의 의미를 정의하고 초등학교과정에서 다루어야 할 SW·AI 내용으로 'SW·AI의 이해', 'SW·AI의 원리와 활용' 및 'SW·AI의 사회적 영향'을 설정하였다. 또한 설정된 초등학교 SW·AI 교육학습 요소와 현재 초등학교에서 사용하고 있는 교과서의 관련 교과 및 단원과의 연계를 시도하였다. 교육에 사용되는 프로그램으로는 블록코딩 기반의 소프트웨어 코딩 학습 도구인 엔트리를 통하여 소프트웨어 프로그래밍 기초 역량을 강화하도록 하였으며, 모든 프로그램은 초등학생의 발달적 특징을 고려하여 경험과 체험 위주의 참여자 중심으로 운영되도록 설계하였다. 본 연구에서 이루어진 SW·AI 캠프 교육 프로그램은 방과 후 과정이나 방학 등을 이용하여 단기간에 운영되는 프로그램이다. 따라서 이를 토대로 초등학교 과정에서 SW·AI 교육이 정규교육과정의 일원으로 편성되어 운영되기 위해서는 정규교과 내용분석과 SW·AI 교육내용의 심층적인 분석을 기초로 한 연구가 필요함을 제언하는 바이다.
최근 전 세계적으로 예상치 못한 거대한 경제적 리스크를 연속적으로 겪으면서, ESG 경영은 기업의 필수 생존전략으로 부상하였다. 특히 코로나 팬데믹으로 인한 공급망 전쟁은 리스크의 불확실성을 야기하였으며, 유통업계에서는 지속가능성을 확보할 수 있는 ESG 경영이 중요해지고 있다. 이러한 상황 속에서, 유통업계와 ESG 경영의 연결점을 강화하고 이를 효과적으로 관리하기 위해 블록체인 기술의 도입이 중요하게 여겨지고 있다. 유통업계에 블록체인 기술을 도입한 비즈니스 모델은 많은 연구를 통해 제시되고 있지만, 유통업의 ESG 경영에 블록체인을 적용하는 것에 대해 그 가능성 및 효과성을 입증한 연구는 아직까지 제한적이다. 따라서 본 연구에서는 국내 관련 연구를 대상으로 텍스트 마이닝 기법 중 하나인 연관어 분석을 통해 블록체인 기술과 ESG 경영이 유통업계에서 어떤 연결성을 가지고 있는지 분석하였다. 이를 통해 유통업계 ESG 경영의 블록체인 도입 가능성을 확인하고 이를 실현하기 위해 향후 연구에서 어떠한 방향으로 연구를 진행하여야 하는지 주요 키워드를 통해 연구 방향성을 제시하였다. 본 연구를 통해 도출된 결과는 향후 유통업계의 ESG 경영을 위한 블록체인 기반 비즈니스 모델 구축의 기초 연구로 활용될 것으로 기대한다.
최근 코로나 19 전염병의 확산을 비롯해 다양한 위기들로 인해 수많은 사람들이 경제적인 어려움을 겪는 가운데 기독교교육은 어떤 역할을 수행할 수 있을지를 고민하는 과정 속에서 본고는 구약의 희년사상에 초점을 맞춰 현대적 맥락에서 주빌리 정의가 어떻게 구현될 수 있을지를 모색한다. 희년법은 노예해방과 부채면제, 토지반환과 휴경의 네 가지 내용으로 구성되어 있으며, 궁극적으로 인간의 노예화를 막고 평등을 보존하려는 데 그 주된 목적이 있다. 그럼에도 불구하고, 희년사상은 그동안 신학적으로나 상황적으로 왜곡되어 기독교교육의 현장에서 간과됨으로써 사회정의를 위한 기독교적 실천에 있어서 한계가 존재했다. 하지만 희년사상은 기독교의 사사화 문제라든지, 신자유주의적 세계화로 인한 양극화의 심화 등 현대 사회의 다양한 문제들을 극복할 수 있게 하는 한 가지 대안이 될 수 있으며, 사회정의를 실천하는 데 긍정적인 기여를 할 수 있다. 즉, 희년사상은 제도적 차원에서 잘못된 법률과 제도를 개혁하며 가난한 사람들을 위한 제도를 확립하는 데 있어서, 또한 개인적 차원에서 공유경제의 실천 및 인식 변화의 측면에 있어서 성서적 모티브로 작용할 수 있다. 이처럼 가난으로 고통 받는 사람들을 위한 주빌리 정의를 지향하는 주빌리 교육은 다양한 간학문적인 지식들을 토대로 하여 인식적 차원으로는 기존의 잘못된 통념을 깨뜨림으로써 학습자들의 의미관점의 전환을 돕고, 실천적 차원에서는 사회구조의 변화를 위해 여론의 활성화 등 사회적 행동을 지원한다. 이로써 기독교교육의 학습자들이 불의한 사회를 변혁하기 위한 공적 역할을 책임 있게 수행할 수 있기를 기대한다.
Purpose: This study aimed to investigate the perceptions of tele-physical therapy of health and non-health majors. It can provide basic research data for the provision of medical services in the future by identifying the level of awareness of the need for tele-physical therapy and the factors that affect it. Methods: The subjects were adults aged 20 to 29 in Korea, with 199 participants consisting of 83 health majors and 116 non-health majors. The survey was conducted over a period of 14 days. The survey comprised 19 questions, including 10 questions about general characteristics and 9 questions about tele-physical therapy recognition. The results were statistically analyzed using a statistical package program. Results: There was a significant difference between the two groups regarding the recognition of tele-physical therapy, with an average of 2.64 points in health majors and an average of 1.71 points in non-health majors, showing a low overall score. There was no significant difference in perception of the necessity of tele-physical therapy, with an average of 3.71 points in health majors and an average of 3.49 points in non-health majors, showing a high score, which was defined as a score of 3 or higher. Conclusion: Health and non-health majors showed low awareness of tele-physical therapy. A high level of perceived necessity for tele-physical therapy was shown. In the perception of tele-physical therapy in health majors, 'awareness', 'health improvement', and 'convenience' affect the perception of the necessity of tele-physical therapy. In non-health majors, 'knowledge and skills', 'health improvement', 'expected treatment satisfaction', and 'resolving restrictions on hospital visits' affect the perception of the necessity of tele-physical therapy.
이 연구의 목적은 2025년 전면적으로 시행되는 고교학점제에 활용 가능한 융합교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 그 타당성과 효과성을 알아보는 것이다. 융합교육(STEAM) 프로그램은 2015 개정 교육과정과 고교학점제 선행연구를 분석을 통해 얻어진 '수소연료', '기후위기', '데이터 사이언스', '적정기술', '바리스타'라는 5개의 최신 이슈를 주제로 개발되었다. 프로그램은 연구팀이 자체 개발한 고교학점제 융합교육(STEAM) 프로그램 개발형식(틀)에 맞춰 집단 숙의의 과정을 통해 7개월간 개발되었다. 고등학생의 진로·직업을 간접적으로 체험할 수 있도록 개발된 5종 29차시의 융합교육(STEAM) 프로그램 초안은 2인의 융합교육(STEAM) 교육 전문가에게 자문을 통해 검증을 받았으며, 프로그램의 현장 적합도를 판단하기 위해 5개 고등학교 627명을 대상으로 시범 적용하였다. 시범 적용 결과, 학생들의 융합교육(STEAM) 태도는 사전보다 사후가 통계적으로 유의미하게 향상된 것을 확인할 수 있었으며, 프로그램에 대해서 학생들의 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 또한 시범 적용 교사 면담을 통해 '프로그램의 내용과 수준이 적합하며, 실생활 문제를 해결하는 경험을 통해 관련 교과의 내용 지식을 적용하고 진로 체험의 기회를 가질 수 있다'는 긍정적인 평가를 받았다. 시범 적용의 결과를 바탕으로 5종 29차시의 학생용·교사용 고교학점제 융합교육(STEAM) 프로그램을 최종 완성했다. 마지막으로 고교학점제에서 적용할 수 있는 차시대체형 STEAM 프로그램 개발 및 운영이 활발하게 이루어져야 할 것과 고교학점제가 바람직하게 정착되고 운영될 수 있도록 교사의 전문성 향상 방안 마련, COVID-19로 촉발된 블렌디드 수업 설계의 필요성 등을 제언하였다. 이 연구는 2025년 전면적으로 시행되는 고교학점제에서 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 및 운영 방안에 대한 기초 자료로 활용될 것으로 기대한다.
팬데믹(Pandemic)으로 인해 온라인 시장의 규모가 급속하게 커졌다. 일상에서의 비대면화는그동안 기술수용에 늦은 소비자마저 온라인구매의 편리함을 경험하게 하는 계기가 되었고, 이들은 팬데믹 이후에도 온라인구매의 이점을 선호하게 될 것이다. 하지만 이러한 변화의 시기에 소비자가 취할 수 있는 제품 정보는 편평한 디스플레이상의 시각적 정보만으로 축소되었다. 회사들은 차별적이고 경쟁력 있는 정보를 제공하기 위해 AR/VR, Streaming 기술 등을 도입하고 있지만, 정직한 사용자들이 남긴 리뷰는 회사가 제공하는 잘 가공된 정보만큼 소비자에게 강력하게 인식되고, 회사의 상품개발과 마케팅 및 판매 전략을 위한 인사이트를 얻을 수 있다는 점에서 중요하게 인식될 필요가 있다. 그렇다면 소비자의 입장에서, 구매 의사결정 전에 참고하는 리뷰의 평점이 크게 어긋난다면, 소비자들은 어떻게 리뷰정보를 처리할까? 수렴되지 않은 평점은 늘 신뢰할 수 없고 가치 없는 것일까? 본 연구에서는 소비자의 개인 성향으로 볼 수 있는 조절초점 성향이 어떻게 사고방식을 지배하여 수렴되지 않은 정보를 수용하고 처리하는지 보이고자 하였다. 실험은 화장품을 대상으로 제품 리뷰 평점의 분산(높음 vs 낮음)이 소비자의 조절초점(예방초점 vs. 향상초점)에 따라 제품 태도에 어떤 영향을 미치는지 2x2 연구로 설계하였다. 연구결과, 예방초점의 소비자는 분산이 작을 때 높은 제품 태도를 보이지만, 향상초점의 소비자는 분산이 클 때 높은 제품 태도를 보인다는 것을 발견하였다. 이와 같은 연구로, 본 논문은 동일한 평균값의 평가점수를 가진 제품이라도 후기의 분산 값에 따라 소비자의 조절초점 성향이 영향을 미쳐 제품 태도가 달라진다는 것을 설명할 수 있다. 본 논문은 평점이 수렴되지 않는 정보에 대한 소비자의 정보처리의 메커니즘을 밝힌 이론적 공헌이 있으며, 실무적으로 기업은 리뷰가 축적됨에 따라 개인화되고 최적화된 상품 정보를 제공하는 등 빅데이터를 바탕으로 지식경영을 응용한 고객경험설계가 가능함을 시사한다.
본 논문에서는 단순한 드론 조작 교육을 통한 자격증 취득 교육이 아닌 특성화된 에듀테인먼트 SW 교육강사 및 드론 실감미디어 크리에이터 양성을 위한 효율적인 교육 방법을 제시한다. 이를 위해 일차적으로 NCS 기반 교육과정을 도출하였다. 개발된 교육과정으로는 에듀테인먼트 드론 교육과정과 실감미디어 크리에이터 교육과정이 있다. 이 중 드론 조종 교육과정에 대해 핵심 책무를 정의하고 각각에 대해 핵심작업, 지식, 태도를 기술함으로써 드론 조종에 대한 세부 교육과정을 도출하였다. 실감미디어 크리에이터 교육과정에서는 광고 영상물을 실제 제작하는 파일럿 과정을 통해 산업 현장에서 바로 활용할 수 있는 전문가 교육을 실시하였다. 최종적으로 메타버스 환경에서 온라인 컨퍼런스 개최를 통해 교육생들이 제작한 미디어 영상물을 서로 공유하고, 토론하는 가상 컨퍼런스를 운영하였다. 교육종료 후에는 교육 수료자 46명을 대상으로 교육만족도 분석을 통해 본 교육과정의 효율성을 증명하였다. 본 논문은 포스트 코로나 이후 우리 사회가 해결해야 하는 비대면 온라인 교육에서의 SW 교육 내실화를 이룰 수 있는 방법을 제시하였으며, 실감미디어 크리에이터 양성 교육과정과 파일럿 프로그램, 메타버스 컨퍼런스 운용 사례를 보임으로써 실감미디어 환경에서의 효율적인 교육 방법을 제시하였다.
국내의 외국인 유학생들의 증가에도 불구하고, 유학생들의 건강정보탐색행위에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 한국에 거주하는 외국인 유학생의 건강정보탐색행위를 설문지와 결정적사건기법을 이용한 면담을 병행하여 조사하였다. 최근 경험한 건강정보 요구 중에는 코로나와 관련된 정보요구(코로나 검사, 증상, 백신)와 병원을 찾는 요구가 가장 많이 보고되었다. 건강정보탐색 과정에서 경험한 어려움으로는 언어의 문제가 가장 많았고, 한국 의료시스템에 대한 이해의 부족, 인터넷상의 정보 불충분 또는 정보과잉 등도 보고되었다. 언어의 장벽에도 불구하고, 유학생들은 한국어 정보원(친구/가족, 웹사이트, 소셜미디어)을 주요 건강정보원으로 사용하였다. 유학생들은 구글번역기를 사용하거나, 이중언어가 가능한 친구/가족의 도움을 받아 한국어 정보원을 통해 건강정보를 탐색하는 것으로 조사되었다. 한국 체류기간이 짧거나 한국어 능력이 부족한 경우, 소셜네트워크 상의 커뮤니티를 통해 건강정보를 얻는 경향을 보이는 반면, 한국 체류기간이 길고 한국어 능력이 좋을수록 웹사이트를 사용하는 것으로 나타났다. 필요한 건강정보를 찾는데 있어 어느 정도 자신감을 가지는가에 대한 질문에는 참가자의 28%만이 긍정적인 대답을 하였다. 본 연구 결과를 통한 유학생들의 건강정보추구행위에 대한 이해를 바탕으로 유학생들이 필요한 건강정보를 탐색하는데 도움을 줄 수 있는 방안에 관한 제언을 제시하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권5호
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pp.335-341
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2022
This article is devoted to the study of the process of formation of the digital generation in a distance learning environment. With the introduction of quarantine due to the spread of COVID-19, opponents of digital technologies were forced to turn to relevant resources, while supporters identified new opportunities for the development of didactics and education in general. The irreversibility of the former educational reality became apparent and only the scale of the vision of potential change by interested and disinterested groups differed. Using a comprehensive approach, the authors consider the issues related to the direct and indirect impact of distance learning on children and young people born after the beginning of the XXI century. The article reveals the prerequisites and implications of distance education for the interaction of participants in the educational process. IC technologies during the educational process in the primary grades, in addition to identifying the student's learning deficit, should provide the transmission of non-verbal signals, which are important for children of this age. At the same time in the secondary school IR-technologies are designed to replace frontal learning during the assimilation of knowledge and at the same time not to worsen the quality of the educational process. Formation of students in the HEI takes place in the political science format, constant discussion of problem situations, so the task of introducing IC technology in this process is the accurate transfer of the content of the discussions. Individualization and autonomization of the educational process, its dependence on the results of the choice of educational content, and the use of pedagogical management tools change the philosophy of education for children and youth. The authors conclude that the formation of a digital generation, characterized by an increased level of digital literacy of children and youth, the possession of a certain level of digital capacity requires the use of strategies aimed at optimizing the learning process in a digital educational environment.
본 연구는 고등학생 대상 「식품안전과 건강」의 교육과정 운영 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이에 충북, 경기, 대전, 세종지역의 6개 고등학교에서 「식품안전과 건강」교육과정의 일부가 시범 운영되었고, 수업에 참여한 학생으로부터 수집된 1,199부를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 「식품안전과 건강」수업은 고등학생의 '식품안전과 건강' 지식 총점 및 각 영역별 점수 향상에 유의한 효과가 있었다. 사전검사에 비해 사후검사 정답률은 전체적으로 7.99%p 높였으며, 해당 영역을 상대적으로 많이 교육한 학교의 향상 점수가 높게 나타났다. 또한 「식품안전과 건강」수업은 고등학생의 식생활 행동을 긍정적으로 변화시켰고, 여러 가지 음식을 골고루 먹는 식습관을 가지게 하는 데 유의한 효과가 있었다. 「식품안전과 건강」수업에 참여했던 고등학생들은 수업에 대하여 매우 긍정적으로(4.27/5) 평가하였으며, 수업 내용이 흥미롭고, 이해하기 쉬웠으며, 실제 식생활에 도움이 된다고 답하였다. 개방형 질문에 대한 답을 분석한 결과, 수업에서 좋았던 점은 식품관련 지식 습득, 실생활에 도움이 되었다는 의견이 많았으며, 아쉬운 점으로 코로나로 인하여 수업이 온라인으로 진행되어 실습이나 모둠 활동을 못한 점 등을 꼽았다. 본 연구는 고교학점제에 대비하여 가정계열 선택과목 편성 확대 및 고등학생의 과목 선택권 확대에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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