• 제목/요약/키워드: CG 시뮬레이션

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컴퓨터 그래픽스를 이용한 경관 시뮬레이션에 있어서 지형상에 구조물 형상 입력과 가시화 방법에 관한 연구 (A Study on the Data Input and Visualization of Sturctual Form on Topographic Relief in the Landscape Simulation Thchnique using CG)

  • 조동범
    • 한국조경학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.29-41
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    • 1996
  • The purposes of this study were to develope some techniques which can be used in the landscape simulation process using PC based computer grahics. As a result, a couple of utilities were programmed in AutoLISP language. The one(DSLINE.LSP) is to digitize 2-dimensional structuer forms in the interactive mode considering error handling, and the other one (IMPOST.LSP) is for superimposing and visualizing the digitized plan data to 3-dimension solids & surfaces referring to topographic elevations of meshes in digital terrain model. By applying utilities to present site, the followings may be described. 1) The utility DSLINE.LSP for digitizing simplified building structure form were proved to be easy to input data of polygons including orthogonal edges by handling user coordinates system and checking invalid intersection and default colsing. 2) IMPOST.LSP utility for superimposing and visualizing tool were proved to be more complicated and speedy in calculating process compared with a practical application of modeling tool before rendering process in landscape simulation of built environment on topographic relief, on specially mesospace level of assessment.

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수학적 개념을 활용한 효율적인 타이밍 비주얼이펙트 유체효과 구현 (Efficient Timing Visual Effect Fluid Simulation using Mathematical Concept)

  • 황민식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.33-34
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    • 2016
  • 불이 타오르는 비주얼이펙트 효과는 관련 CG 소프트웨어의 발전에 따라 그 사실적 구현과 완성도는 괄목한 만한 성장을 이루었으나 단순히 툴에 의존하는 작업방식은 예술적인 측면은 결여된 획일적인 시각효과의 양산이라는 폐단을 불러왔다. 본 연구에서는 수학적인 접근방법을 통해 예술적인 결과물의 질적 향상을 도모할 수 있는 기술과 예술 상호 융합적인 효율적 작업공정 구축을 제안하는데 그 목적을 둔다. 본 연구는 수학적인 알고리즘을 바탕으로 시각화를 위한 비주얼이펙트 솔루션을 구축하기 위한 실험단계를 순차적으로 진행해 나감으로써 시뮬레이션중인 유체 화염효과가 물체와 충돌하는 정확한 타이밍에 불이 옮겨 붙는 비주얼이펙트를 구현하기 위한 방법론을 제시하며 숙련도가 낮은 작업자라 할지라도 쉽게 사용이 가능한 접근성이 용이한 기술을 제시한다.

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바다물결 모형의 합성 및 GPU를 이용한 시뮬레이션 (Synthesis of Ocean Wave Models and Simulation Using GPU)

  • 이동민;이성기
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제14A권7호
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    • pp.421-434
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    • 2007
  • 컴퓨터 그래픽스로 재현되는 많은 자연현상 중의 하나인 바다는 주변 환경에 의해 계속해서 움직이며 복잡한 형태를 나타낼 뿐만 아니라 그 규모가 거대하기 때문에 만족스러운 영상을 얻기 위해서는 많은 계산시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 GPU를 연산유닛으로 활용하여 무한히 넓은 바다표면의 움직임을 실시간으로 빠르게 시뮬레이션하고 사실적으로 렌더링하기 위한 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 Gerstner 모델에 의해 2차원 투사 격자에서 생성된 저해상도의 메쉬로 바다의 전체적인 구조와 큰 물결을 표현하고, 스펙트럼 모델에 의해 2차원 균일격자에서 생성된 높이 맵과 법선 맵을 사용하여 작은 물결과 자세한 수면의 모습을 표현한다. 전체 과정이 GPU에 의해 처리되기 때문에 CPU자원을 다른 연산에 양보할 수 있을 뿐만 아니라 시스템 메모리와 그래픽스 하드웨어 사이에 기하정보(geometry data)의 이동이 없어 보다 빠른 렌더링이 가능하다. 제안하는 방법은 컴퓨터 게임과 같이 계산량이 많고 빠른 처리가 요구되는 실시간 애플리케이션에 활용 가능성이 크다.

주민참여를 위한 환경디자인 지원 시스템 개발에 관한 연구 (The Development of an Environment Design Supporting System for the Participation of Residents)

  • 여욱현;김미연
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제12권2호
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    • pp.25-32
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    • 2012
  • 환경디자인은 건축, 도시, 조경 등 서로 다른 분야의 전문가 및 대상 지역 거주하는 일반시민 등 많은 참여자를 가지는 특징이 있다. 이러한 협조설계 단계에서는, 시행착오를 최소화시키기 위해서 디자인 초기단계에서부터 각 분야의 전문가들이 계획에 관해서 협의하여 디자인 내용을 변경해 나갈 필요가 있다. 또한 대상지 지역을 누구보다 잘 이해하고 있으며 계획 후 이 지역에 살게 될 주민들의 참여도 환경디자인 단계에서 고려해야 할 중요한 요소 중 하나이다. 여러 분야의 전문가 또는 비전문가들이 서로 커뮤니케이션하고 협조하기 위해서는 누구나가 쉽게 디자인 내용을 이해 할 수 있는 커뮤니케이션 툴이 필요하다. 이러한 필요성을 만족시키기 위해서는 빠른 구축속도, 대화형 기능, 빠른 표현속도, 사실적인 표현기술 등이 필수 조건이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 환경디자인 분야의 전 분야에서 의사결정을 지원하고 디자인 안을 검토할 수 있는 3D CG 시스템을 개발하고 이 시스템을 실제 프로젝트에 적용시켜서 활용하면서 개발된 시스템의 기능강화를 추진하며, 실제 프로젝트 적용을 통한 시스템의 평가를 진행하여 본 연구에서 개발한 시스템의 유용성을 증명하는 것을 본 연구의 목표로 한다.

분산 가상현실을 위한 계층적 QoS 지원 기법 (Hierarchical QoS Architecture for Virtual Dancing Environment)

  • 김진용;원유집;김범은;박종일;박용진
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제30권11호
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    • pp.675-690
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    • 2003
  • 시스템과 네트워크 클라이언트의 제한된 리소스를 이용하여 다수의 사용자가 참여 가능하고 사용자의 QoS를 만족시키는 분산 가상 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 분산 가상 시스템을 구현하기 위해서는 사용자의 증가에 따른 네트워크 트래픽 증가 문제, 네트워크 지연으로 발생하는 클라이언트간의 동기화 문제, 가상 환경 렌더링에 따른 시스템 부하 등의 문제를 해결해야 한다. 본 논문에서는 3인칭 시점의 가상 댄싱 공간을 구성하여 아바타간의 상호 작용을 지원하고 사용자가 느끼는 화질에 따라 네트워크를 통해 전송되는 데이타의 양을 달리하는 계층적 QoS 모델을 제안한다. 계층적 QoS 모델은 화면을 보는 사용자의 시점에 기반하여 가상 댄싱 공간에서 보여지는 아바타의 화질을 조절하는 Visual QoS와 아바타의 영향 범위 및 아바타간의 거리에 의해 사용자에게 들리는 소리의 크기를 조절하는 Audio QoS로 구성된다. 이 기법의 효율성을 검증하고자 Sun사의 JMF와 Java3D를 이용하여 사용자의 실영상과 3D CG 아바타가 참여하는 가상 댄싱 공간을 구현한다. 본 논문에서 제안한 계층적 QoS 모델이 다수의 아바타가 참여하고 아바타의 밀집도가 높은 가상 댄싱 공간을 효과적으로 지원할 수 있다는 것을 TIE 시스템의 성능 실험과 시뮬레이션을 통해 확인한다.