• 제목/요약/키워드: C 프로그래밍 언어

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게임 프로그래밍을 위한 순수 함수형 언어의 활용 (Apply A Pure Functional Language for Game Programming)

  • 이동주;변석우;우균
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.464-469
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    • 2005
  • 일반적으로 게임 프로그램을 구현할 때 C언어와 같은 명령형 프로그래밍 언어가 주로 사용된다. 하지만 복잡하고 다양한 그림의 모습 및 동작을 표현하기에는 프로그래머의 많은 노력이 요구된다. 복잡한 게임 프로그램을 보다 간결하고 명확하게 표현하는 방법으로 순수 함수형 언어인 Haskell을 이용하는 방법을 시도한다. Haksell과 같은 순수 함수형 프로그래밍은 기술적인 우수성을 가지고 있으며, 현재 많은 분야에서 특화된 언어로 되고 있다. 본 논문에서는 동일한 게임을 Haskell과 C로 직접 구현함으로서, 게임 개발 측면에서 두 언어의 차이점과 장단점에 대해서 논의한다. 또한 향후 Haskell의 실용화 가능성에 대해서도 논의한다.

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JVM 플랫폼에서 .NET 프로그램을 실행하기 위한 MSIL-to-Bytecode 번역기의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the MSIL-to-Bytecode Translator to Execute .NET Programs in JVM Platform)

  • 이양선;황대훈;나승원
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.976-984
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    • 2004
  • 마이크로소프트사는 .NET 플랫폼을 개발하면서 자바 언어에 대응하기 위해 C# 프로그래밍 언어를 만들었다. C#과 같은 .NET 언어로 작성된 프로그램은 컴파일 과정을 거치면서 MSIL 코드를 출력하기 때문에 .NET 플랫폼에서는 실행이 되지만 JVM 플랫폼에서는 실행이 되지 않는다. 자바는 썬 마이크로시스템즈사가 개발한 언어로서 현재 가장 널리 사용되는 프로그래밍 언어 중 하나이며, 컴파일러에 의해 플랫폼에 독립적인 바이트코드를 바이너리 형태로 가지고 있는 클래스 파일을 생성하면 JVM에 의해 하드웨어나 운영체제에 상관없이 실행이 가능한 플랫폼 독립적인 언어이다. 본 논문에서는 .NET 언어로 작성된 프로그램을 컴파일 하여 생성된 MSIL 코드를 자바의 중간 언어인 바이트코드 코드로 변환해 줌으로서 .NET 언어로 구현된 프로그램이 .NET 플랫폼 없이 자바의 플랫폼인 JVM에 의해 실행되도록 하는 MSIL-to-Bytecode 번역기를 설계하고 구현하였다. 이와 같은 작업이 프로그래머로 하여금 프로그래밍 언어의 제약 없이 응용 프로그램을 개발할 수 있는 환경을 제공한다.

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내장 실시간 프로그래밍을 위한 C 언어의 타임아웃 기능의 확장 (An Extension to Time-out Facility in C Language for Embedded Real-Time Programming)

  • 이신;양승민
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제8권4호
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    • pp.423-429
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    • 2002
  • 실시간 프로그래밍에 있어 타임아웃 기능은 매우 중요한 기본적인 기능 중 하나이다. 그러나 내장 실시간 시스템에서 가장 많이 사용하는 C 언어에서는 타임아웃 기능을 지원하지 않는다. 그래서 C언어에서 실시간 프로그래밍 환경을 제공하기 위해 언어 자체를 확장하거나 실시간 엔진(또는 커널)을 지원하는 연구들이 있었다. 그러나 이것은 특정 실시간 커널과 컴파일러가 필요하다는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 운영체제에 최소한의 의존성을 갖고 라이브러리와 매크로 함수만으로 C 언어에서 타임아웃 기능을 제공한다. 또한 개발자가 편리하게 타임아웃 기능을 사용할 수 있도록 매크로 정의를 통해 구조화된 _within 문장을 제공한다. 이 기능은 리눅스의 단일 쓰레드 환경과 도스 환경뿐만 아니라 다중 쓰레드 환경인 POSIX 쓰레드에서도 구현하였다.

MPSoC 프로그래밍 플랫폼과 재겨냥성 컴파일러 연동을 위한 새로운 응용 기술방법 (New application programming approach for MPSoC programming platform)

  • 김용주;이종원;박상현;윤종희;조두산;권용인;백윤흥
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.846-848
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    • 2008
  • 최근들어 MPSoC 프로그래밍 방법에 대한 많은 연구들이 이루어지고 있다. 예전부터 연구가 진행된 모델 기반 프로그래밍 접근이나 UML 같은 모델기반 언어부터 최근에 많이 연구되고 있는 MPI[1] 나 OpenMP[2] 기반의 프로그래밍 방법, 그리고 그 외에도 다양한 접근 방식의 방법론이 연구되어 있다. 하지만 현재까지 대부분의 연구는 최종 결과물이 C 언어 형태로 나오게 되어 있다. 즉 MPSoC 환경을 위한 컴파일러가 따로 제작되어야 하고 이 점은 다양한 이종 MPSoC 환경이 존재한다는 점에서 컴파일러 제작에 많은 부담이 발생한다. 본 논문 본인이 이전에 연구했던 MPSoC 프로그래밍 플랫폼과 플랫폼에서 사용되는 입력 정보의 형태를 설명한다. 그리고 입력정보 형태를 변형하여 재겨냥성(retargetable) 컴파일러와 연동이 가능하게 하여 최종 결과물을 바이너리 형태로 생성할 수 있도록 한다.

게임 프로그램 이해를 통한 ″프로그래밍″학습 (Programing Learning by Understanding of Game Programs)

  • 신재훈;김종훈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.661-663
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    • 2001
  • '컴퓨터 교육'이라는 개념은 컴퓨터를 이용한 교육과 컴퓨터를 배우는 교육 두 가지 의미를 동시에 가지고 있기 때문에 사용하는데 주의를 기울여야 한다. 후자의 개념으로서 '컴퓨터 교육'은 전산학에 대한 개론 및 프로그래밍과 관련된 학습이 핵심을 이룬다. 특히 프로그래밍의 학습의 경우는 코딩, 컴파일링, 디버깅 등의 복잡한 과정과 함께 운영체제 및 하드웨어에 대한 지식 같은 프로그래밍 외적인 분야에 대해서도 다양한 이해가 요구된다. 기존의 프로그래밍 학습은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 기계적 암기나 사용법을 익히는 것에 치중하여 논리적인 사고를 키우는데 적합하지 못했다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍에 대한 기본적인 통찰력을 기를 수 있도록 프로그래밍 언어의 기초가 되는 C로 코딩된 게임 프로그램들을 분석.이해한다.

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정보·컴퓨터 중등교사 임용시험의 프로그래밍 문항 분석 (Analysis of Programming Questions of the Informatics·Computer Secondary Teacher Recruitment Examination)

  • 강오한
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제12권10호
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    • pp.291-298
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    • 2023
  • 본 논문에서는 정보·컴퓨터 표시과목의 임용시험에서 프로그래밍 문항이 프로그래밍 능력을 겸비한 교사 선발에 적합한지 연구하였다. 최근 5년 동안의 문항을 분석한 결과, 프로그래밍 문항의 평균 배점이 교과내용학 총점의 38%(20.8점)로 높게 나타났다. 기출문항에서 프로그래밍 문항의 배점 비중이 높은 과목은 프로그래밍과 자료구조로 확인되었으며, 이들의 평가영역별 배점분포를 분석한 결과 각각 0%~47%, 0%~53%로 영역별 편차가 큰 것으로 나타났다. 본 논문에서는 프로그래밍 문항이 교육 현장에서 요구하는 교사 선발에 적합한지 교사 31명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 임용시험의 프로그래밍 문항에서 평가할 내용에 대한 응답으로 컴퓨팅 사고력이 58%로 가장 높게 나타났다. 문항의 적합도에 대한 응답에서 문제해결력이 5점 척도 기준에서 2.84로 가장 높았으나 전반적으로 적합도가 낮은 것으로 나타났다. 프로그래밍 문항 출제를 위해 적합한 언어로 C언어와 파이썬의 응답이 각각 55%, 45%로 나타났다. 이 결과에서 교사들은 기존의 C언어 외에 파이썬 선호도가 매우 높은 것을 확인하였다. 본 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 프로그래밍 문항 출제에 대한 개선방안을 제안하였다.

UML과 LVOOP를 이용한 프로그래밍 교육의 적용 방안 (The Application to the Programming Education Using UML and LabVIEW OOP)

  • 정덕길;정민포;조혁규
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.375-378
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    • 2011
  • 컴퓨터 언어를 배우는 학습자는 다양한 분야에 적합한 프로그래밍 언어를 배우고 텍스트 기반으로 된 프로그래밍을 하는 것이 매우 어렵다고 생각한다. 이러한 문제를 쉽게 풀기 위한 한 방법이 프로그램을 비주얼로 표현하는 것이다. 기존의 시각 프로그래밍인 Visual C++, Visual Basic, Delphi와 같은 비주얼 언어는 외부 인터페이스는 비주얼 컴포넌트로 표현되고 컴포넌트의 작동에 대해서는 텍스트 기반으로 표현한다. 이러한 프로그램을 배우는 학습자들은 컴포넌트 작동에 대한 텍스트 프로그래밍에 대해 어려워하고 있으며 프로그래밍을 싫어하는 한 요소가 되었다. 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 논리적 사고를 표현하면서 객체지향을 지원하기 위해 UML을 도입하고 텍스트 프로그래밍 요소를 비주얼 프로그래밍 요소로 대체하기 위해 객체지향을 지원하는 LabVIEW OOP를 사용하여 학습자들에게 프로그래밍 교육을 하는 방법을 제시하였다. 또한, 제시된 프로그래밍 교육 방법에 대해 설문조사를 실시하여 교육적인 효과를 분석하였다.

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게임 프로그램 이해를 통한 체계적 "프로그래밍" 교수 자료 개발 (Development of Systematic Instructional Materials about "Programming" by Understanding of Game Programs)

  • 김종훈;신재훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.133-142
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    • 2001
  • '컴퓨터 교육'이라는 개념은 컴퓨터를 이용한 교육과 컴퓨터를 배우는 교육 두 가지 의미를 동시에 가지고 있기 때문에 사용하는데 주의를 기울여야 한다. 후자의 개념으로서 '컴퓨터 교육'은 전산학에 대한 개론 및 프로그래밍과 관련된 학습이 핵심을 이룬다. 특히 프로그래밍의 학습의 경우는 코딩, 컴파일링, 디버깅등의 복잡한 과정과 함께 운영체제 및 하드웨어에 대한 지식 같은 프로그래밍 외적인 분야에 대해서도 다양한 이해가 요구된다. 기존의 프로그래밍 학습은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 기계적 암기나 사용법을 익히는 것에 치중하여 논리적인 사고를 키우는데 적합하지 못했다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍에 대한 기본적인 통찰력을 기를 수 있도록 프로그래밍 언어의 기초가 되는 C로 코딩된 게임 소스들을 분석하고자 한다.

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절차지향 및 객체지향 프로그래밍의 효과적 교육을 위한 웹 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Educational Web Contents for Procedural-Oriented and Object-Oriented Programming)

  • 서봉수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.772-775
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    • 2006
  • 현재 많은 대학의 학과 또는 전공에서 절차지향 프로그래밍 언어 및 객체지향 프로그래밍 언어 관련 과목이 개설되어 있지만, 이 두 개념을 비교하면서 서로의 차이점, 장단점을 뚜렷하게 이해할 수 있는 종합적인 과목은 없다. 본 논문에서는 절차지향적 프로그래밍 및 객체지향적 프로그래밍 기법을 비교 및 분석하고, 하나의 수업 상에서 동시에 이를 비교하고 실습을 진행할 수 있는 교과목 자료 및 관련 웹 콘텐츠를 개발하였다. 이를 통하여 각각의 프로그래밍 기법의 이해는 물론, 두 프로그래밍 기법의 장단점 파악 및 응용 활용 능력을 배양할 수 있도록 하였다.

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초등학생의 논리적 사고력 향상을 위한 객체지향 프로그래밍 교육에 관한 연구 (A Study on Object-Oriented Programming Education for Improving Logical Thinking Ability of Elementary School Students)

  • 홍태진;박경모
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.617-620
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    • 2007
  • 컴퓨터 프로그래밍 학습은 추상적인 개념을 이해하고 주어진 문제를 스스로 해결하도록 한다. 기존 초등학교 프로그래밍 교육에서 BASIC, C와 같은 절차적 프로그래밍 언어에 대한 연구는 많이 있지만 JAVA와 같은 객체지향 프로그래밍 언어를 통한 교육은 찾아보기 힘들다. 본 논문에서는 구조 중립적이며, 분산 인터넷 환경에 적합한 특성을 가지고 있는 객체지향 JAVA 프로그래밍 학습 시스템을 개발하여, 초등학교 학생들로 하여금 활용하도록 하였다. JAVA 학습 시스템 구현을 통한 객체지향 프로그래밍 교육은 초등학생들의 논리적 사고력을 향상시키고, 수학, 과학 과목의 학습 성취도에 긍정적인 영향을 준다는 것을 현장 학습 실험으로 확인하였다. 더불어 컴퓨터에 대한 흥미도가 상승하였다.