본 논문은 가상현실을 기반으로 한 고령자용 치매 예방 기능성 게임 개발에 대해 기술한다. 게임의 개발에는 Unity 3D 엔진을 사용하였고, 가상현실 공간인 낚시터를 구현하였다. 게임의 대상자가 가상현실과는 상대적으로 친숙하지 않은 고령자인 점을 감안하여 VH HMD 장비에 쉽게 적응할 수 있도록 게임 내에서 플레이어의 움직임이 없도록 하였고, 조작에 있어서 어려움을 줄이기 위해 조작 버튼 개수를 최소화하였으며, 직관적인 게임 구성으로 거부감과 피로감을 줄였다. 또한, 게임 완료 후 별점을 부과하는 시스템으로 성취감을 주어 즐겁고 꾸준히 참여하도록 유도하였다. 개발된 게임은 전체적으로 메인, 인터페이스, 스테이지, 별점, TTS, 튜토리얼, 엔딩크레딧 등으로 이루어져 있다. 각 카테고리별 스테이지를 3단계로 나누어 하나의 통합 환경에서 구현하였고 VR HMD를 이용해 가상현실 내에서 기억력, 주의력, 판단력을 증진시킬 수 있는 게임을 진행할 수 있도록 되어 있다.
본 연구는 인공지능(AI)을 사용하여 흉부 엑스레이 이미지에서 이물질을 탐지하는 방법을 탐구하였다. 의료영상학, 특히 흉부 엑스레이는 폐렴이나 폐암과 같은 질병을 진단하는 데 매우 중요한 역할을 한다. 영상의학 검사가 증가함에 따라 AI는 효율적이고 빠른 진단을 위한 중요한 도구가 되었다. 하지만 이미지에는 단추나 브래지어 와이어와 같은 일상적인 장신구를 포함한 이물질이 포함될 수 있어 정확한 판독을 방해할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 이물질을 정확하게 식별하는 AI 알고리즘을 개발하였고, 미국 국립보건원 흉부 엑스레이 데이터셋을 가공하여 YOLOv8 모델을 기반으로 처리하였다. 그 결과 정확도, 정밀도, 리콜, F1-score가 모두 0.91에 가까울 정도로 높은 탐지 성능을 보였다. 이번 연구는 AI의 뛰어난 성능에도 불구하고 이미지 내 이물질로 인해 판독 결과가 왜곡될 수 있는 문제점을 해결함으로써 영상의학 분야에서 AI의 혁신적인 역할과 함께, 임상 구현에 필수적인 정확성에 기반하여 신뢰성을 강조하였다.
Gleidson Benevides, de Oliveira;Helio Noberto de Araujo Junior;Carlos Eduardo Bezerra de Moura;Phelipe Oliveira Favaron;Alexsandra Fernandes Pereira;Moacir Franco de Oliveira
Journal of Veterinary Science
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제24권5호
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pp.49.1-49.15
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2023
Background: Hystricomorpha rodents display a similar placentation model to humans. The present study was carried out considering the scarcity of information concerning the placental development in agouti. Objective: Describe the microscopy of the placenta, subplacenta and yolk sac of agoutis in early pregnancy and report on the inversion of the yolk sac. Methods: Fifteen females between the 14th-32nd day of gestation were used following euthanasia. Gestational buttons were collected, fixed, processed, stained to optical microscopy or immunohistochemistry. Results: Chorioallantoic placenta (CP) ranged from conical to a half-sphere, as follows: from the 14th to 17th day, the CP displays an inverted "V" shape, predominantly formed by cytotrophoblasts; from 20 to 22 days, formed almost entirely by cytotrophoblasts; at 28 days, a half sphere, with distinct lobes and interlobular area, numerous maternal gaps delimited by syncytiotrophoblasts and trophoblast giant cells; at 32 days, globose and undergoing the maturation process. Subplacenta, located between decidua and CP, initially presents septa consisting of simple columnar epithelium and after 17 days, comprising stratified epithelium. Visceral yolk sac (VYS) is attached to two CP projections between 14 and 17 days, formed by a simple cubic epithelium and inverted. Between 20 and 22 days, the epithelium displays apical villous projections with cytoplasmic vacuoles and a vascularized mesoderm. After the 24th day, the VYS near the placenta is pleated, very vascularized and villous, with decreased villi sizes further away from the placenta. Conclusion: The agouti CP displays similar characteristics to other hystricomorpha, including placenta lobulation, a subplacenta and an inverted vitelline placenta.
모바일 슈팅 게임은 PC 게임이 그대로 옮겨진 대표적인 사례이다. 현재 대부분의 모바일 슈팅 게임에서 PC 게임에 사용되었던 조이스틱과 같은 UI가 터치버튼으로 옮겨졌지만, 모바일 장치의 디스플레이가 작기 때문에 사용자의 손가락이 게임 스크린을 가리는 불편함이 그대로 나타나고 있다. 본 논문은 모바일 슈팅 게임에 있어, 작은 디스플레이의 한계를 극복하고 게임의 몰입감을 높이기 위해, 캐릭터 이동과 조준을 통합한 UI와 디스플레이 회전, 흔들기, 진동 등의 직관적 UI를 도입한다. 또한 라운드마다 지난 경기를 분석하여 캐릭터의 부족한 능력을 파악하고 능력을 보충할 시너지를 추천하여 게임의 재미를 더한다. 본 논문은 이러한 기능을 가진 모바일 슈팅 게임을 안드로이드 스마트폰에서 실제로 설계하고 구현하여 논문에서 제시한 목적들이 성취됨을 증명하였다.
This study aimed to facilitate the use of virtual technologies such as sewing, appearance, and material expression in 3D virtual wear programs. For product production and education, we expounded how to express the shoulder shape and silhouette of sleeve-expanded power shoulder jackets. Two designs of sleeve-expanded power shoulder jackets were selected, and virtual jackets were produced using a virtual avatar based on the body dimensions of female subjects in their 20s. The essential purpose of a 3D virtual power shoulder jacket is to express the shoulder angle rise and shoulder width, which are much wider than the avatar's shoulder. Therefore, the virtual pad values were adjusted for the collision and rendering of each thickness. In addition, the position and angle of the virtual pads were controlled through simulation. Appearance similarity was evaluated using photographic data and the virtual jackets. For the set-in sleeve virtual power shoulder jacket, the wrinkle expressions of the torso and sleeve were rated as moderate, and material expression was slightly insufficient. The similarity of some ease and width items of the torso was tightly expressed, and the overall appearance, positions of lines, and details of jackets were rated high, especially at the neck and sleeve shapes. In the case of the kimono virtual power shoulder jacket, the expressions of the torso wrinkles and buttons were slightly lower; however, the overall similarity, basic lines, ease, shoulder and neck details, and material expression of the virtual jackets were highly evaluated.
동맥전환술은 대혈관전위증이나 Taussig-Bing 기형의 가장 보편적인 수술법으로 인정되고 있다. 동맥전환술 후 수술사망에 영향을 미치는 위험인자와 함께 관상동맥 이식 수기변형의 유효성을 알아보고자 하였다. 1994년부터 2002년 7월까지 동맥전환술을 동아대학교 병원에서 한 명의 외과의에 의하여 시행된 85예의 대혈관전위증과 양대혈관 우심실기시증 환아를 대상으로 후향적 조사를 하였다. 관상동맥이식 수기변형 등 수술(병원)사망에 관여한다고 생각하는 여러 인자들을 다변량 회귀분석을 통해 수술사망에 미치는 위험인자들을 파악하였다. 전체 수술사망(병원사망)은 모두 17예(20%)였으며 수술사망률이 98년 이전은 31.0% (13/42), 98년 이후는 9.3% (4/43)로 감소하였다. 대동맥궁 기형을 동반하지 않은 경우는 전체 사망률이 12.5% (9/72)였으나 동반된 경우는 61.5% (8/13)로 높은 사망률을 보였다. 관상동맥이식 수기변형을 하지 않은 경우 사망률은 28.1%(18/64)를 보인 반면 관상동맥이식 수기변형을 한 경우는 4.8% (1/21)로 많은 사망률의 감소가 관찰되었다. 다변량 회귀분석에서 심폐기가동시간($\geq$ 250분), 대동맥차단시간($\geq$ 150분), 대동맥궁기형이 동반된 경우, 수술 전 사건(event)이 있었던 경우, 개방 관상동맥 이식술(open coronary reimplantation technique)이 수술사망의 위험인자로 파악되었다. 동맥전환술의 수술사망률은 수술시기가 경과함에 따라 감소하였으며, 대동맥궁 기형의 동반과 술 전 사건(event)이 수술사망의 중요 위험인자였다. 비전형적 관상동맥 형태는 수술사망의 위험요소가 아니었으며 관상동맥 이식의 수기변형이 수술사망을 낮추는 데 매우 유효하였던 것으로 생각된다.
첫번째 질문-포용적 디자인을 진정으로 포용적으로 만드는 방법은 무엇인가. 대부분의 포용적 디자인 제품들이 사용자들에게 그다지 매력을 주지 못하는 이유는 디자이너들이 제품의 사용성의 개선에 치중하면서도 제품과 사용자를 연결해 주는 감성적 가치를 간과하기 때문이다. 디스플레이와 키보드를 크게 하는 등의 사용성의 개선책은 때로 제품을 매력이 없고 관심을 끌지 못하게 만들어 결과적으로 원래의 의도와는 달리 포용성을 충족시키지 못하게 되게 된다. 감성적 디자인이란 단순히 재미있는 제품을 만드는 것이 아니라, 사용하기 즐거운 제품을 만드는 것을 의미한다. 긍정적인 감성적 디자인은 제품에 대한 호감을 증가시켜서 사용자로 하여금 제품에 대한 연결감을 고양시키고, 이러한 감성적 연결감은 제품을 사용하는 것을 즐겁게 할 뿐만 아니라, 사용 방법을 배우는 것 조차 즐겁게 만든다. 또한 제품에 대한 주의를 높이고 지루함을 줄여서 사용성에 따르는 많은 문제를 해결해 준다. 더 많은 사람이 즐겁게 사용한다면 그 제품의 포용성은 더욱 높아질 것이다. 두번째 질문-포용적 디자인은 혁신적인 상품성이 있을 수 없는가. 대개의 포용적 디자인 제품은 혁신적이지 못하고, 따라서 새로운 시장 기회를 만들지 못한다. 감성적 접근방법이 사용자 측면의 가치를 높이는 일이라면, 혁신적 디자인 접근 방법은 시장에서의 가치를 높이는 일이다. 이는 더 많은 기업의 포용적 디자인 제품의 개발을 촉진시키게 된다. 본 논문에서는 포용적 디자인에서의 감성적 디자인 방법의 효과를 조명하고, 감성적 디자인 접근 방법이 포용적 디자인 제품을 혁신적으로 만들 수 있는 가능성을 다룬다. 또한 제시된 디자인 프로세스를 통하여 이러한 과정의 사례를 보여준다.
주로 통화 기능을 제공하던 일반폰과 비교하여 스마트폰은 여러 면에서 기술적으로 진보된 기기이다. 하지만 사용자들은 일반폰에서 사용하던 한글 문자 자판들을 여전히 스마트폰에서 사용하고 있다. 터치스크린이 있는 스마트폰에서 보다 효과적으로 한글을 입력할 수 있는 자판이 요구되고 있다. 먼저 본 논문에서는 표준 한글 문자 자판인 천지인, 나랏글, 그리고 SKY한글에 끌기 기능을 추가하여 확장하였으며, 터치 횟수와 손가락이 움직이는 거리를 기준으로 기존의 한글 자판들과 입력 속도를 비교하여 성능이 향상되는 것을 확인하였다. 또한 추가적으로 스마트폰에 적합한 's-가나'와 's-바다' 한글 자판들을 제안하였다. s-가나 자판에서는 7개의 대표 자음과 5개의 대표 모음들을 순서대로 배치하였으며, s-바다 자판에서는 자음과 모음들을 사용빈도에 따라 많이 사용되는 자판들을 서로 가깝게 배치하였다. 표준 한글 자판들과 비교하여, s-가나 자판은 3~19%, s-바다 자판은 9~24%의 성능이 개선되었다. 마지막으로 본 논문에서는 스마트폰에서 한글 자판들의 사용성을 평가하기 위하여 SELF-T의 5가지 요소들을 설정하였으며, 이 요소들을 기준으로 한글 자판들을 비교하였다.
Objective: This study aims to compare the usability of the adaptive touch design method with that of the height adjustable design method that are applied to the Korean QWERTY keyboard and Naratgul keyboard on smartphones, examine the results, and present practical implications. Background: Smartphone manufacturers have failed to satisfy every user with their uniform touch keyboard designs that do not consider the high use rates of keypad use. In reality, touch keyboard designing customized for every individual is impossible, but there need to be researches on was to improve usability by having touch areas changed automatically depending on user behaviors or having users adjust the keyboard height depending on their hand size. Method: As for the design methods, an object group was given smartphones with the adaptive touch design method and the other group those with the height adjustable design method. As they entered the same characters in the smartphones, typing error rates and text input speed were measured and the average values were compared. 35 individuals who would frequently use smartphones in daily life participated in the experiment. The group variable was the type of touch keyboards, and the test variables were typing error rates and text input speed, for which a T-test was implemented. Results: As for the QWERTY keyboard, the significant improvement effect was verified as the typing error rate of the adaptive touch design method was 4.21% but that of the height adjustable design method was 3.28% although there was no significant difference in terms of text input speed. As for the Naratgul keyboard, in contrast, the typing error rate of the adaptive touch design method was 2.5% while that of the height adjustable design method was 1.48%, which indicates a measure of improvement, but the effect was not significant. On the other hand, the text input speed per minute was improved as much as 22.2%, which is significant. Conclusion: First, the Korean touch keyboard usability of the adaptive touch design method and that of the height adjustable design method, when applied to Model A of Company L, showed significant difference from each other. Second, the height adjustable design method was applied to the QWERTY keyboard, the typing error rate was improved significantly. This indicates that as the keyboard height was raised, the number of buttons within the range of fingering decreased, decreasing the touch bias was reduced. Third, the height adjustable design method was applied to the Naratgul keyboard, the text input speed was improved. Application: When the QWERTY keyboard was applied to a smartphone as small as 5.5inch or less, it is highly probably that the height adjustable design method decreases the typing error rate. It may be considered to develop additional UX functions to make the keyboard font larger or give users the option to adjust button intervals in utilization of the SW advantages of the height adjustable design method.
사물 인터넷 기술의 발전에 따라 모바일 기기와 센서 등에 대한 수요가 급증하고 있으며, 다양한 전자 제품에 대한 개발이 이루어지고 있다. 이러한 신제품들에 사용될 반도체 소자와 재료, 공정 장비들도 다양해지고 있으며, 공정마다 최적의 공정 변수를 찾는 과정들이 수반된다. 효율적인 공정 최적화를 위하여 시뮬레이션을 이용하거나 실시간 공정 제어 시스템을 사용하여 공정 변수를 찾을 수 있겠지만, 공정 데이터의 피드백과 비용, 범용성 등의 한계가 있다. 본 연구에서는 효율적으로 최적의 공정 변수를 찾기 위해 소자의 목표 특성과 제작된 소자의 특성을 비교하여 공정 장비를 자동으로 제어하는 시뮬레이터를 개발하였다. 이 시뮬레이터의 범용성을 극대화하기 위하여 온라인 기능이 구현되어 있지 않은 반도체 공정 장비에 장착할 수 있는 각종 센서 모듈과 조작 모듈들을 제작하였고, 이 모듈들을 원격에서 접근이 가능하도록 사물 인터넷 기술을 접목하였다. 최적의 공정 변수를 찾기 위한 방법은 딥러닝 기반의 인공지능을 사용하였다. 제안하는 시뮬레이터는 기존의 공정 장비들을 온라인으로 제어하고 최적의 공정 변수들을 찾을 수 있기 때문에 신제품 개발에 필요한 시간과 비용을 줄일 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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