The purpose of this study is to develop more accurate and robust emotion prediction neural network (EPNN) model by combining heart rate variability (HRV) and neural network. For the sake of improving the prediction performance more reliably, the proposed EPNN model is based on various types of activation functions like hyperbolic tangent, linear, and Gaussian functions, all of which are embedded in hidden nodes to improve its performance. In order to verify the validity of the proposed EPNN model, a number of HRV metrics were calculated from 20 valid and qualified participants whose emotions were induced by using money game. To add more rigor to the experiment, the participants' valence and arousal were checked and used as output node of the EPNN. The experiment results reveal that the F-Measure for Valence and Arousal is 80% and 95%, respectively, proving that the EPNN yields very robust and well-balanced performance. The EPNN performance was compared with competing models like neural network, logistic regression, support vector machine, and random forest. The EPNN was more accurate and reliable than those of the competing models. The results of this study can be effectively applied to many types of wearable computing devices when ubiquitous digital health environment becomes feasible and permeating into our everyday lives.
The war simulation systems in Republic of Korea Army have been getting more and more important because soldiers can effectively and efficiently learn and share their war-related knowledge based on the interactions through the systems. But, up to now, the access to the war simulation systems has been limited to only soldiers. So, little research on them has been conducted. This study explores the effects of the antecedents to the flow experience and the characteristics of the systems on soldiers' intentions to use them. Based on the 118 samples collected from officers in Republic of Korea Army, this study empirically shows the logical reality of the war simulation systems and the flow experience positively influence soldiers' intentions to use the systems and the clarified goals, feedbacks, and the levels of the missions in the systems are significant antecedents to the flow experience. Useful implications are presented and discussed based on the new findings.
The Korean government recently announced greenhouse gases (GHG) emissions reduction target as 30% of 2020 business as usual (BAU) emission projection. As carbon emissions trading is widely used to achieve reductions in the emissions of pollutants, this study deals with the sectoral allocation of initial carbon emission permits in Korea. This research tests the effectiveness of a variety of allocation rules based on the bankruptcy problem in cooperative game theory and hybrid input-output tables which combines environmental statistics with input-output tables. The impact of initial emission permits allocation on economic growth is also analyzed through green growth accounting. According to the analysis result, annual GDP growth rate of Korea is expected to be 4.03%, 4.23%, and 3.67% under Proportional, Constrained Equal Awards, and Constrained Equal Losses rules, respectively. These rates are approximately from 0.69% points to 0.13% points lower than the growth rate of 4.36% without compulsory $CO_2$ reduction. Thus, CEA rule is the most favorable in terms of GDP growth. This study confirms the importance of industry level study on the carbon reduction plan and initial carbon emission permits should reflect the characteristic of each industry.
With the increasing trend of making manufacturing system intelligent and autonomous, the introduction of robot-assist automation, like machine tending system for automated operation of CNC machine tools, is being actively carried out at many industrial sites. Most important part of this intelligent system to install machine tending system, is interface programming between the CNC machine tools and the industrial robot. Despite this importance, however, the machine tending system has many setup problems. it is necessary for difficult re-program of both controllers whenever a new CNC machine tool or robot is introduced. And, the helps of external engineers is required even though trivial changes due to the complex structure of the machine tending system. Authors of this paper introduces the integrated system of the interface between heterogeneous CNC machine tools and industrial robots. In addition, the digital twin implemented inside the machine tool controller enable shop-floor operators to change the interface programming easily. To implement this system, an integrated development environment for 1) an intelligent HMI platform that provide standardized interfaces to heterogeneous CNC machine tools and 2) a robot platform developing application software of various robots, was established. For easy un-tact environment, this paper explain the development of 3) a game-engine based web program of controlling and monitoring machine tending system remotely.
In the study of transaction coupling and consumer behavior it is argued that the satisfaction after consumption and consumer self-confidence would affect the degree of transaction coupling. Based on Kivetz(1999), this study expand transaction coupling which is a mental accounting process. Satisfaction after consumption and consumer self-confidence have been frequently cited as a key construct for predicting various consumer-related behaviors. The purpose of this research is to examine the effect of satisfaction after consumption and consumer self-confidence for hedonic products on transaction coupling. In order to explain the impact of consumer self-confidence clearly, the authors used a five-factor(i.e., information acquisition, consideration-set formation, personal and social outcomes, persuasion knowledge and marketplace interfaces). Using the scenario about baseball game, the authors manipulated the consumer satisfaction after consumption (satisfaction vs. dissatisfaction) between-subjects design. And consumer self-confidence was measured based on Bearden et al.(2001). The results of experimental study showed that the main effects of satisfaction after consumption is significant. The larger consumer satisfaction after consumption reflected a higher degree of transaction coupling. The 2-way interaction between satisfaction after consumption and consumer self-confidence is also significant. Specifically, the transaction coupling differentiation from satisfaction after consumption tends to be larger at high consumer-self confidence than at low one.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.31
no.2
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pp.203-221
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2020
This study closely analyzed changes in the educational environment and changes in the needs of children's and young people's reading culture programs, which are directly beneficiaries of the promotion of reading culture as they enter the fourth industrial revolution. It also comprehensively evaluated the reading culture promotion project for children and adolescents promoted by the National Children and Youth Library and proposed a reading culture promotion project that meets the needs of the smart era. This study investigated the cases of various domestic and foreign reading culture promotion projects to divulge trends. The authors invited experts from public libraries and school libraries with experience of the reading culture promotion projects and performed Focus Group Interviews (FGI). The authors evaluated individual reading culture program based on the PDCA method (Plan, Do, Check, Act). Based on the data obtained through case studies and expert evaluations, the development plan of reading culture promotion project and the strategy of promoting new projects to be pursued in the National Children and Youth Library were presented. By gathering the results of the research, 'Interactive e-book making platform production / distribution business', 'Game-type reading program production / distribution business', 'Habruta reading culture dissemination project using backward learning method', 'Youth coding branding "Teen-Start -Up"' were proposed as new services.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.14
no.2
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pp.151-163
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2019
In recent years, as the population of ear and aged villages has increased, the problem of conflict between rural residents and urban-to-rural migrants has been widespread. For successful rural community, such conflict resolution is more important than anything else. However, if we look at previous studies. It is true that there are many studies that focus on people who are not rural residents or urban-to-rural migrants. This study was conducted to find out the difference of strategies for conflict resolution between rural residents and urban-to-rural migrants. This study derives the factors of conflict based on the contents of previous studies, To see the difference, five strategies were used from the response strategies that were used in the 'Computer Prisoner's Dilemma Contest' held by Axelrod (2009). I would like to know what kind of strategies of rural residents and urban-to-rural migrants. All analyzes were done using SPSS 22.0 for Windows, and the results of each conflict resolution analysis showed that the indigenous conflicts were low All. Among the causes of conflict, the highest level of conflict was caused by the 'rural residents who did not understand urban culture'. The strategy is the most used, followed by tit for tat Strategy, and all-c strategy, in that order. However, It is not uncommon for employers to use a work-type strategy, and it can be seen that the strategy changes depending on the cause. As can be seen from the above results, The conflict resolution strategies are almost similar strategies. It can be seen that conflict resolution strategy is used differently according to personality. The purpose of this study is to investigate the differences in conflicts in the rural areas. In particular, it is meaningful to examine the choice of solution strategies based on game theory through reviewing prior research and eliciting actual conflict factors in the field. Successful rural settlement can be achieved not through stakeholder competition but through mutual cooperation by gaining cooperation to the other side. Mutual cooperation is more profitable than betrayal in various conflict situations. The secret to maintaining and communicating smoothly is not to use the other person to fill his or her selfish interests, but to reject it for profit, but to draw cooperation from the other party.
In accordance with the global age, countries in the world try to dedicate to collaboration among them through ODA (Official Development Assistance), in order to solve the-rich-get-richer and the poor-get-poorer problems among countries, to develop the developing countries' economies, and to improve their level of social welfare. Also, Korea is so active in ODA as a member of OECD, even if it is in the initial process. Nowadays, in Korea, the importance of ODA in the field of port has been brought into relief. Accordingly, the paper intends to analyze the dilemma structure of port ODA from the perspectives both of new institutionalism and Samaritan's dilemma game, and it tries to seek the improvements of ODA institutions to create effective outcomes based on the analysis. Through the analysis, dilemma structure was identified regarding the institutions of port ODA. And the results of the analysis suggested the improvements of port ODA institutions including strengthening of on-the-spot aid system, establishment of payoffs system for inducing recipient countries' efforts, and institutionalization of reliable threat. It would contribute to develop the theoretical model of ODA analysis and create effective outcomes of ODA in the field of ports.
The purpose of this study was to examine the characteristics of dental homepages in korea to discuss how they could be improved better. The findings of this study could be described as below : First, dental homepage should include differentiated, specialized content and features. Second, the use of three-dimensional image or multimedia would contribute to increasing people's understanding of dental treatment or general dental information and elevating the effectiveness of dental publicity activities. Third, the want ad and order system used by the business sector or hospital would serve to multiply the management efficiency of dental institutions. Fourth, dental hospitals and clinics that belong to the same network or franchise need to make publicity banner for feasible mutual link, and the use of the same homepage design or common logo would be effective for better image and publicity activities. Fifth, it would be convenient to add the map search function or inquiry system. Seventh, if multiple types of services, such as entertainment or game, are prepared, it would be possible for dental institutions to project a better image and to induce visitors to hit the sites again.
Cellular operators develop high speed mobile internet and multi-function cellular phones to activate new business model based on mobile internet services. Domestic cellular operators evolve their mobile networks from cdma2000-1x and EvDo to HSDPA to activate high speed mobile internet services. They also develop mobile internet platforms such as WIPI, BREW, and J2ME on multi-function cellular phones having multimedia solutions such as camera, MP3, MPEG, 3D game engine, DMB, PAN such as bluetooth, IrDA, W-LAN, and location information using GPS. But, content providers have problems of redevelopment of the same mobile internet application on different mobile internet platforms provided by cellular operators. In this paper, we develop conversion solutions for interoperability of mobile internet applications on WIPI and BREW using an one-pass compiler. We confirm the performance the proposed conversion solutions for the API conversion rate, the converted file size, and the full conversion time using the popular mobile games which are the killer applications on WiPI and BREW.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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