• 제목/요약/키워드: Business Game

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방송드라마의 체계적 제작 시스템에 관한 연구 (A Study on the Systematic TV Drama Production System)

  • 배진아
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.75-84
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    • 2006
  • 방송 드라마는 대중적 인기 및 부가가치 창출의 차원에서 다른 어떤 장르의 프로그램보다 주목받는 방송영상 콘텐츠이다. 최근 들어 대규모 독립제작사의 등장 등 외부 요인으로 인하여 드라마 제작 시스템을 제대로 갖추어 보고자 하는 노력이 일부 있었으나, 아직까지 드라마 제작을 위한 체계화된 시스템은 갖추어지지 않은 상황이다 본 연구는 드라마 제작 현장의 전문가들과의 심층인터뷰를 통해서, 국내 방송3사의 드라마 제작 관행 및 시스템에 대해 분석하였다. 분석 결과 국내 드라마 제작 시스템은 소규모 프로그램 제작에 적합한 프로듀서-디렉터 시스템이었으며, 부가수익 창출을 위한 노력이 제작 전 단계에서부터 체계적으로 이루어지지 않고 있었다. 방송사가 드라마를 통해서 경쟁력을 확보하기 위해서는 전문 프로듀서 제도를 도입하고, 제작 요소를 체계적으로 관리하며, 멀티 유즈 전략을 적극적으로 수립하는 등의 노력이 요구된다.

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스프링 프레임워크 기반의 뇌파 분석 서버 시스템 (The Brainwave Analysis of Server System Based on Spring Framework)

  • 최성자;김귀정;강병권
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.155-161
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    • 2019
  • 뇌파는 두뇌 활동의 변화를 시간적, 공간적으로 파악할 수 있는 대표적인 수단으로써 인간의 두피에서 측정 가능한 자발적 전기활동이다. 뇌파 전기활동을 제어하기 위해 다양한 인터페이스 기술들이 제공되고 있으며, 뇌파를 통한 휠체어나 로봇과 같은 기계의 조작이 가능하다. 뇌파 데이터의 특성은 실시간으로 다양한 채널 유형으로 수집되며, 이를 분석하기 위한 서버시스템은 플랫폼에 대해 독립적이고 경량화 된 시스템이 요구된다. 스프링 플랫폼은 독립적이고 경량화 된 서버시스템으로서, 엔터프라이즈급의 서버 프레임워크로 비즈니스 영역에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 독립적이고 경량화 된 스프링 서버시스템을 활용한 뇌파 분석 시스템을 제안한다. 제안된 시스템을 활용하여 뇌파제어의 신뢰성을 높이고, 분석 및 제어 인터페이스 확장이 가능하다. 또한 게임과 의료용 등 다양한 방면으로도 활용이 가능하다.

엔터테인먼트 산업에서의 협상 교훈 : 넥슨 인수 실패 사례 분석 (The Negotiation Implication in Entertainment Industry : Nexon M&A Failure Case Analysis)

  • 권상집
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.43-54
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    • 2020
  • 협상은 엔터테인먼트 산업의 M&A에 있어서 가장 중요한 화두로 손꼽히고 있다. 본 연구는 기존 협상 이론을 고찰하고 M&A 과정을 살펴봄으로서 넥슨의 인수합병 매각 실패 사례를 넷마블과의 협상을 중심으로 보다 정밀히 분석하고자 한다. 인수합병(M&A)은 넥슨이 지속적인 경쟁우위를 유지하기 위해 진행해 온 가장 중요한 전략적 의사결정 과정 중 하나이다. 원만한 협상이 중요한데도 불구하고 넥슨은 항상 다른 게임 기업에 비해 훨씬 경쟁적인 공격적 협상을 진행해왔다. 결과적으로 넥슨이 추진해온 이번 인수 협상은 성공하지 못했다. 또한, 넥슨은 협상이 결렬될 경우 자원의 확보 면에서 취해야 할 또 다른 대안(BATNA)에 보다 유의해서 협상을 진행해야 함을 인식해야 한다. 넥슨을 인수하기 위해 노력한 가장 유력한 후보였던 넷마블의 경우 글로벌 기업에 비해 낮은 인지도로 인해 불만족스러운 협상 결과를 기대할 수밖에 없었다. 넥슨이 넷마블에 비해 훨씬 더 높은 산업 내 포지션을 바탕으로 인수 타결에 관한 권한이 있기 때문이었다. 본 연구는 이와 같은 넥슨의 인수합병 매각 사례를 정밀히 분석, 학문 및 실무적 기여도를 제안하였다.

공공예술의 기본 특성에 따른 이용자 만족도 영향요인 연구-공항 공공예술을 중심으로 (Research on The Influencing Factors of User Satisfaction Based on Basic Characteristics of Public Art-A Case Study of Airport Public Art)

  • 장온;추장운;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.1167-1174
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    • 2022
  • With the sustainable development and transformation of the city, public art as a business card of the famous city of culture has become a hot topic of research. The intervention of public art in public space not only brings users a sense of space experience, but also becomes a unique carrier of urban and rural image making. Although there is much research on the classification, aesthetics and function of public art, there is few quantitative research on user satisfaction. This paper takes the basic features of airport public art as a research object and the basic features of airport public art as the theoretical basis to study the impact of the basic characteristics of airport public art on user satisfaction. Research methods were based on questionnaire data of 247 people, in which models and hypotheses were tested using SPSS 21.0 software, based on the induction and extraction of nine influential factors in the basic characteristics of public art. The study found that public interpretation, media patterns, color perception, modeling form, place perception, city image and memory have significant positive effects on user satisfaction. The sharedness of public art, cognition and communication in public culture and spatial relations do not affect satisfaction. Conclusion, inspiration and prospect provide suggestions for designers and reference data and theoretical support for public art evaluation.

VR 핸드트레킹을 통한 상호작용 인터페이스 설계 (Interactive Interface Design Through VR Hand Tracking)

  • 이주상;이효승;최우진
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.213-218
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    • 2023
  • VR HMD를 사용하기 위해서는 양손에 별도의 컨트롤러를 통한 조작이 요구된다. VR 내에서의 텍스트 입력을 위한 방식으로는 컨트롤러를 사용하여 화면상의 가상 키보드 자판을 하나씩 선택하는 방식, 컴퓨터와 VR을 연결하여 컴퓨터의 자원인 키보드를 통해 입력하는 방식, 또는 무선 키보드를 구매하여 VR과 무선키보드 연결 방식으로 입력할 수 있다. 이처럼 현재 VR 장비에서의 텍스트 입력 방식은 사용자에게 불편 및 추가적인 비용을 발생시킨다. 이러한 이유 등으로 VR관련 콘텐츠의 대부분은 게임 또는 뷰어 등 단순 기능에 국한되어 VR 장비가 단순 게임기로 인식될 우려가 있다. 이에 본 연구에서는 Oculus Quest2 디바이스에서 제공되는 핸드 트래킹을 이용한 멀티입력 인터페이스를 설계하고 일부 구현한다. 이를 통해 VR 장비를 사용하여 게임 뿐만 아니라 문서작업, 업무처리 등 다양한 작업을 편리하게 사용할 수 있기를 기대한다.

A Study on the Types of Virtual Influencers in China Using Q Methodology

  • LILI;Jong-Yoon Lee;ShanShan LIU;Jang Sun Hong
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권2호
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    • pp.152-161
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    • 2023
  • Modern people live a life connected with the real world and the virtual world by relying on the new media of enterprises and social consumption led by innovative technologies. In this environment, virtual influencers actively communicate with consumers and build relationships through social media, which is a new marketing tool that has attracted widespread attention. From a business perspective, it is necessary to have a solid understanding of this phenomenon, and then explore communication strategies to effectively develop virtual influencers. To investigate followers' preference for virtual influencers, this study employs the Q-method, which studies human subjective attributes, an empirical research effort to uncover complex issues in human subjectivity. To determine the factors that trigger people's voluntary and active practice and the preference degree of virtual influencers, the Q method is implemented to examine human subjectivity, thoughts and attitudes. According to the results of this study, virtual influencers are a new group of idols full of vitality. The interviews found that there are still many virtual influencers who do not know about followers, but each type can be clearly understood through the intuitive understanding of the interviewees. Divided out, type 1 one egoideal virtual influencers aim to represent an idealized version of the creator or target audience. Embodies ideal physical characteristics, personality or lifestyle desired by the audience. Type 2 is charismatic and attractive, and has the characteristics of most virtual influencers. It is suggested that it can be developed into a potential type, doing brand cooperation, and content production on social media platforms. Type 3: Game animation, derived from the image of characters in games or comics, with stylized features and energetic personalities, which can be integrated into games or entertainment experiences. Type 4 development potential type is the most successful type among virtual imagers, and it is also the purpose of marketing virtual influencers. It is essential that brand endorsement on social media platforms, integrated marketing, and driving advertising traffic. It is recommended to improve production technology to reduce investment costs.

해외 주요국의 국방AI 현황 연구 (A study on the current status of defense AI in major foreign countries)

  • 이지은;이지선;류종수
    • 한국국방기술학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.19-24
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    • 2023
  • 신기술의 발전으로 인해 미래 전장의 모습은 지금과는 크게 달라질 것으로 예상된다. 특히 AI와 로봇이 전장의 주역으로 참여하고 이들의 성능이 고도화될 경우 전쟁 결과는 예측하기 어려워질 것이다. 이에 미국, 중국을 비롯한 주요 국가들은 인공지능(AI)을 국가 경쟁력과 미래전의 양상을 바꿀 수 있는 핵심기술 및 게임체인저로 판단하고 관련기술 선점과 AI무기체계 개발에 국가 차원의 총력을 기울이고 있으며, 따라서 세계 각국은 국방AI를 추진하기 위한 전략 수립과 정책 마련은 물론 관련 조직 신설 등 인프라 확충에도 적극적으로 나서고 있다. 우리 군도 육군이 조직과 업무수행체계 면에서 가장 선도적으로 국방AI를 추진하고 있으나, 이를 국방 차원에서 통합적으로 관리하고 조정통제하는 거버넌스 부재로 어려움과 혼란을 겪고 있는 것이 현실이다. 최근 국방AI센터(가칭) 창설의 필요성에 대한 공감대가 형성되고 있는 가운데 연구자는 미국, 영국, 호주 등 해외 주요국의 국방AI 추진현황을 분석하고 국방AI 정책 수립에 관한 몇 가지 시사점을 제시하고자 한다.

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온라인 음악서비스 산업에서 전환비용의 선행요인 및 전환비용이 고객충성도에 미치는 영향 (The Antecedents of Switching Cost and its Effect on Customer Loyalty in Digital Music Service Industry)

  • 강성민;엄기헌
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권2호
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    • pp.157-180
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    • 2010
  • Rapid development of information technology has generated a new industry and market. In particular, network technology such as the Internet and other computer networks made transaction activities switched from traditional offline commerce to e-commerce. Among them, digital content is bit-based object which is created and distributed through electronic environment. In particular, many entertainment contents such as the music, the movies, and the computer game softwares are main products. Although digital content commerce has high potential demand, it lacks the consideration about the factor related to maintaining existing customer such as customer loyalty and switching costs. There has been a number of research on customer loyalty and other factors affecting it in the traditional electronic commerce environment, but there is a lack of research which examines the characteristics of digital content. The study about the effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce is necessary because the customers of digital content commerce market are from those of other e-commerce market or traditional offline commerce market. In addition, customer loyalty and switching costs are important factors because they may build up greater customer retention. For that reason, this study focused on examining the relationships among switching costs, antecedents for switching costs, and customer loyalty in online digital music service industry. The study has three major purposes: (1) to find antecedents of switching costs on digital content commerce and examine effect of antecedents for switching costs; (2) to identify effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce and examine moderating effects of alternative attractiveness; (3) to identify the differences of antecedents for switching costs by contents transmission type(streaming service and downloading service). And, the online digital music service industry is selected in this study since there are many users and transactions incurring. To accomplish these purposes, a survey questionnaire was developed and distributed to 256 informants. Survey instrument was developed based on previous research and pre-established survey items. Total of 206 surveys are collected and used in the data analysis. Among the respondents, 56.8% is male and 43.2% is female. Also, 86 responses were streaming service user group and 120 responses were download service user group. These data was analyzed using regression analysis. Major findings of empirical analysis can be summarized as follows. First, switching costs have positive effect on customer loyalty in digital content commerce environment. Second, the influence of switching costs on customer loyalty increases under conditions of high alternative attractiveness. Third, DRM convenience and breadth of use have positive effect on switching costs. The findings imply that the digital content provider should pay more attention to switching costs in addition to customer satisfaction in order to attract customers. Also, increasing the convenience of DRM use by securing the convenience of user interface and expanding the support device and increasing the service use scope by providing diverse value-added service helps to create a switching barrier. The result of the study can become a practical use in marketing strategy for maintaining existing customer. In particular, switching barrier is very important under conditions of high competition in the online music service market. This study can be used as a basis for further studies about customer retention in digital content commerce.

새로운 방송 서비스로의 이전 : 이주 이론을 통한 MCN으로 전환의도 연구 (A Study on Switching Intention of Broadcasting Service to MCN Service by Migration Theory)

  • 김용희
    • 산경연구논집
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    • 제10권1호
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    • pp.59-67
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    • 2019
  • Purpose - The Millennial Generation, which grew in the wake of the spread of the Internet and rapid changes in the media environment, is rapidly moving from the traditional broadcasting environment to the Internet-broadcasting environment in terms of content acceptance. With the emergence of UGC (User-generated content), the change in the status of single-person content creators enables the growth of multi-channel networks (MCN), a new content-distribution platform and an agency concept for single creators. Youtube-based MCN produces multiple single star producers and casts and provides its own video series through Youtube. It is also emerging as a major M&A target for global media providers in terms of providing content to a wide range of consumers with the same interests and consumption characteristics. In addition, for the Millennials generation, which are part of their lives, MCN is becoming the most suitable media for TGIF (Twitter, Google, i-phone, Facebook). Accordingly, this study defines newly emerging MCNs and analyzes the factors for accepting MCN-produced content based on the push-pull-mooring (PPM) model. Research design, data, and methodology - An empirical analysis is performed through a questionnaire survey. For this purpose, 204 people who have experience of watching MCN were studied. Collected data is processed through analysis of a structural equation model using R to test the hypothesis. Results - For the MCN service to become an alternative to existing media, it is necessary to continuously promote cultural diversity and diversity of attempts that conventional media cannot provide. It is the attractiveness of the alternative that has the greatest influence on the intention to switch to a MCN service. When we look at MCN content so far, certain patterns such as game progress, introduction, food, and chat rooms have already appeared. We need to overcome this and develop a completely new conceptual content that we have never seen before. This requires a more generous viewer perception of the topics covered. For diversity, linguistic and verbal violence should be tolerant in common sense to provide a foundation for securing cultural diversity. Conclusions - In this study, we tried to develop a comprehensive approach to the substitution effect of MCN. In terms of academic achievement, the PPM model is used to enhance the utilization of media and broadcasting. Practical implications are to provide an analytical framework for verifying alternative or complementary effects when viewers switch to MCN.

최적의 매매계약을 위한 지능형 에이전트 기반의 비즈니스 모형에 관한 연구 (A Study of Business Model Based on Intelligent Agents for Optimal Contract)

  • 정종진
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.131-146
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    • 2004
  • 전자상거래가 활성화되면서 멀티에이전트를 비롯한 다양한 에이전트 기법을 전자상거래에 적용하여 구매자와 판매자간의 매매를 지능적으로 수행시키는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구들은 구매자와 판매자간의 매매 프로세스를 에이전트들이 수행하는 과정에서 에이전트의 지능적 능력이 부족하여 의사결정시 사용자의 개입을 요구하고 있다. 또한 사용자가 매매활동에서 중요하게 고려하는 항목들을 충분히 수용하지 못한 상태에서 서로 연결되는 수준에 머무르고 있다. 본 논문에서는 이러한 단점들을 극복하는 매매 프로세스를 위한 멀티에이전트 기반의 비즈니스 모형을 제안한다. 제안된 모형에서는 기존의 특정 항목을 중심으로 한 중개의 단점을 극복하고 사용자의 다양하고 차별적인 요구사항들을 만족시키면서 최적의 중개가 이루어지도록 하기 위하여 중개 프로세스에 CSP 기법을 적용한다. 또한 매매후보 에이전트들이 서로의 의견을 조정하면서 매매계약을 체결하기 위하여 게임이론에서의 협상모형을 응용한 에이전트들의 자동 협상 메커니즘을 제안한다. 이러한 중개 프로세스의 최적화 및 자동 협상을 위하여 제안 된 모형에서는 에이전트들이 경쟁계층, 제약만족계층, 협상계층을 통과하면서 매매계약 활동을 수행하도록 한다 이 때 에이전트 간 통신을 위하여 본 모형에서는 자체적으로 정의한 메시지 기반 통신 프로토콜을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서는 제안한 모형을 기반으로 한 응용시스템들을 구현하고 다양한 실험 및 평가를 수행한다.

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