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IOT 기반의 카지노정보시스템 설계 및 구현(Windows OS, Windows Server) (Designing and Implementing IOT-based Casino Information System (Windows OS, Windows Server))

  • 이대근;나승유
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.151-160
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    • 2015
  • 카지노는 도박, 음악, 쇼 등 여러 분야의 오락시설을 갖춘 연회장 의미의 단어인 '카자(Casa)'에서 나왔다. 카지노(Casino)의 사전적 의미로는 '춤, 음악 따위의 오락 시설을 갖춘 공인 도박장. 룰렛이나 카드놀이 따위를 한다.'로 정의하고 있다. 이러한 카지노는 유럽 귀족들의 사교 목적으로 17 ~ 18세기부터 시작되었다가, 1930년대 미국에서 본격적인 카지노 산업의 틀을 갖추게 되었는데, 이런 카지노 사업의 흥행은 매출 증대로 이어지고, 지방 정부 및 국가의 세입에도 큰 도움이 될 뿐 아니라, 부수 관련 업무에 큰 도움이 된다. 카지노 업무는 통상 고객관리, 딜러 게임 관리, 안전, 출납 관리, 환전, 재환전 관리, 마케팅 관리, 콤프 관리, 알선 관리 등의 다양한 분야를 포함하는데, 이 업무들은 그룹웨어, ERP 및 고객관리(CRM) 등과 같은 정보시스템으로 서로 유기적으로 연결되어야만 한다. 여기에 숙박, 관광을 포함한 종합 엔터테인먼트 서비스까지 효과적으로 관리하려면 카지노 업무와 부수적인 엔터테인먼트 서비스를 지원하며, 경영 전반에 걸쳐 발생하는 데이터를 수집하고, 경영 상태에 관한 정보를 제공해 주는 정보 시스템이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 내용을 고려하여 설계, 구현한 카지노 정보시스템을 제시하고자 한다.

자기결정성 요인이 스마트폰 몰입과 만족에 미치는 영향 (An Empirical Study Applying the Self-Determination Factors to Flow and Satisfaction of SmartPhone)

  • 권두순;김진화;유철하;김세준
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.197-220
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    • 2011
  • 스마트폰은 단순히 통신수단의 기기를 넘어 모바일 컨버전스(Mobile Convergence)시대의 전환기로 들어서고 있으며, 휴대기기에 카메라, 게임, 멀티미디어 기능이 부과되고, DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 휴대 인터넷 등 새로운 개념의 서비스 도구로 인식되고 있으며, 스마트폰을 이용한 다양하고 새로운 비즈니스 모델 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구는 자기결정성 이론에 대한 중요한 변수들의 내재적 동기인 몰입과 만족에 영향을 미치는 요인들에 대한 인과관계를 실증 연구하고자 한다. 지금까지의 스마트폰 연구들은 Flow에 미치는 영향변수에 대한 연구는 미비하였다. 본 연구에서는 내재적 동기에 영향을 주는 요인들을 연구한 자기결정성 이론을 바탕으로, 자기결정성의 요인인 자율성, 유능성, 관계성이 몰입과 만족에 미치는 인과관계를 연구하고자 한다. 위 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 스마트폰을 이용한 경험이 있는 서울 S기업의 직원들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 통해 670부의 표본을 수집하였으며, 요인들 간의 관계를 분석하기 위해 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 자율성이 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유능성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 관계성은 몰입에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적으로 몰입은 만족에 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.

스포츠 구단의 경기 성적 및 소셜미디어 운영이 팬덤의 인게이지먼트에 미치는 영향: 팬 토큰의 조절 효과를 중심으로 (The Effects of Sports Team Performance and Social Media Operations on Fan Engagement: The Moderating Role of Fan Tokens)

  • 김우경;이예령;최정혜
    • 지식경영연구
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    • 제24권4호
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    • pp.195-218
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    • 2023
  • 스포츠 팬덤은 스포츠 구단의 수익구조에 있어 핵심적인 요인으로, IT기술의 발달에 힘입어 전세계적으로 확산되고 있다. 이에 따라 스포츠 구단에도 글로벌 팬덤을 관리하기 위한 노력이 요구되고 있으며 소셜미디어를 포함한 디지털 마케팅 전략의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구는 스포츠 구단의 경기 성적 및 소셜미디어 운영이 팬들의 구단에 대한 인게이지먼트를 반영하는 온라인 정보 검색량에 대하여 미치는 영향을 실증분석을 통해 확인한다. 더불어, 이러한 영향이 스포츠 팬 토큰의 발행 여부에 따라 다를 수 있음을 검증한다. 본 연구를 위하여 2022년 7월~12월의 기간에 대하여 유럽축구연맹, 네이버 스포츠, 엑스, 네이버 데이터랩에서 각 구단별 경기 일정 및 성적, 소셜미디어 게시물의 게시량, 팬들의 온라인 정보 검색량을 수집하여 분석하였다. 데이터 분석 결과, 구단의 경기 성적인 경기 중 골 득실점과 구단의 소셜미디어 게시물의 게시량은 팬들의 온라인 정보 검색량에 유의하고 긍정적인 영향을 미친다. 나아가, 구단의 스포츠 팬 토큰이 발행된 경우, 구단의 경기 성적 및 소셜미디어 운영이 팬들의 온라인 정보 검색량에 미치는 상술된 영향력이 강화되는 것으로 나타났다. 본 연구는 스포츠 구단과 팬 인게이지먼트에 대한 실증분석을 수행하고 팬 토큰의 마케팅적 측면을 탐구함으로써 스포츠 마케팅의 연구 범위를 확장하며 스포츠 구단의 마케팅 전략 수립을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

대구지역(大邱地域) 학교주변(學校周邊) 환경(環境)에 대한 교사(敎師)의 인식(認識)과 유해업소(有害業所) 실지조사(實地調査) (Teachers' Understanding of Environment around Schools and Actual Survey in Prejudical Business in Taegu City)

  • 양명숙;김상순
    • 한국학교보건학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.45-55
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    • 1994
  • 본 연구는 청소년의 건강과 정서에 영향을 미치는 학교주변환경과 관련된 문제점을 파악하여 교육환경개선에 도움울 주고자 93년 6월 1일부터 7월 15일 사이에 대구시내 초 중등학교 학교정화업무담당교사 275명 중 설문지가 회수된 220명을 대상으로 학교주변한경 정화에 대한 인식과 정화구역 관리의 문제점을 파악하고, 동년 8월 10일에서 9월 20일 사이에 국민학교 72개교의 학교주변의 유해업소를 실지조사한 결과를 빈도와 백분율로 산출한 것이다. 설문조사에서 대부분의 교사가 학교주변의 나쁜 환경이 학교교육에 영향을 미치며 환경정화가 필요하다고 응답한 반면, 학교의 연간계획 중 정화업무의 중요시 정도는 다른 업무보다 비교적 중요시되기 보다는 중요시되지 않는 경우가 더 많았다. 현재 매월 첫째 토요일에 시행되고 있는 환경정화의 날이 적당한지에 대해서는 52.3%가 적당하다고 응답했고 39.5%는 적당치 않다고 응답했으며, 적당치 않은 이유는 행사를 자주 실시해서 형식적이라는 의견과 토요일은 개인적인 계획이 많기 때문이라는 반응이 많았고 횟수는 연 4회 정도로서 오후수영 마친 후가 좋다는 의견이 많았다. 정화담당교사가 생각하는 학교주변업소의 유해한 순위는 전체적으로 전자오락실이 가장 높았고 다음으로 만화가게, 주류판매점, 소음, 공해유발업소 등의 순이었다. 지금까지 추진해 온 학교환경정화 사업의 결과에 대해서는 57.3%가 실패했다고 응답했으며 그 이유는 감독기관의 업무 집행 소홀이 60.3%, 업주들의 지나친 상행위가 30.2%를 차지했다. 학교에서 할 수 있는 주변환경 개선의 해결방안에 대해서는 학생들이 자율적으로 유해업소에 출입하지 않도록 지도하고 건전한 학생 놀이문화를 보급하는 것이 가장 합리적인 것으로 인식하고 있었다. 72개 국민학교 환경위생 정화구역에 대해 실지조사한 결과 발견된 1,258개 유해업소 중 비디오가게가 398새로 가장 많았고, 숙박업소 213개, 전자오락실 193개 순으로 많았으며 학교별 유해 업소수는 1개교당 평균 17.5개로 업소는 0개에서 77개까지 분포가 다양했고 절대정화구역내에는 37개, 상대정화구역 내에는 1.221개가 있었다. 유해업소는 대체로 중구, 서구 소재학교에 밀집해 있었고 학생수가 증가할수록 업소수도 증가하는 경향을 보였다. 학교주변의 환경을 개선하기 위해서는 토지 이용상 용도구역제(用度區域製)를 엄격히 실시하고 도시개발 시에는 교육환경평가를 거치도록 하는 근거를 마련하는 등의 대책이 강구되어야 하겠다. 이와 함께 국민의 올바른 교육관 정립을 위한 노력과 관련부처간의 긴밀한 협조가 절대적으로 요구된다.

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GPS위치 정보를 기반으로 한 운동독려 게임화 앱 연구 (A Study on gamification exercise encouragement app based on GPS location information)

  • 박현주;금충기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.119-124
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    • 2020
  • 본 논문에서는 사용자의 운동을 독려하기 위해 사용자의 체중 및 운동 상태를 고려한 운동 목표를 제시하고 GPS 정보를 이용한 목표를 부여하는 앱에 대한 연구를 다루었다. 기존 앱에서 제시한 막연한 숫자나 시간 목표와 달리 GPS정보를 이용하여 구체적으로 주변 건물이나 구조물로 목표를 제시한다. 또한 경쟁 심리를 이용하여 운동 독려를 하기 위해 앱에 연결된 사람들의 운동 정보를 보여주고 사용자의 경쟁 심리를 이용하여 여럿이 운동하는 효과를 볼 수 있도록 한다. 구체적인 목표물 제시를 위해 네이버지도 SDK 위치정보를 이용하여 주요 건물들의 좌표를 생성하고 마킹을 설정한다. 사용자는 매번 목표를 주면 지루해 하기 쉽고 사용자가 느끼는 지루함은 운동에 대한 흥미를 떨어뜨린다. 운동 흥미를 잃지 않도록 하기위해 앱은 게임모드로 바꾸어 사용자의 체중과 운동 상태와 상관없는 가벼운 목표를 제시하고 목표를 달성하면 보상을 준다. 앱에 게임 모드를 추가하여 사람의 운동의지를 실천과 연결 시켰다. 또한 재미요소를 가미하여 흥미를 유발하며, 경쟁심을 이용하여 꾸준한 운동으로 건강한 생활을 할 수 있도록 한다. 기술적으로는 GPS를 이용한 스마트폰 지도 표시의 정확도를 높이기 위한 카메라 위치 표시 함수 사용 및 기울기 처리를 하여 정확한 위치를 표시할 수 있도록 하였다.

보험사기범죄에 대한 분석 고의 교통사고 유도 - 합의금 요구 사건을 중심으로 (An Analysis of Insurance Crimes: The Case of Blackmail in Automobile Accidents)

  • 양채열
    • 재무관리연구
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    • 제23권1호
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    • pp.227-242
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    • 2006
  • 이 논문은 자동차보험분야에서 고의사고를 통한 보험사기에 대한 게임이론적 분석을 통하여 개선안을 제시한다. 보험사기범이 고의로 교통사고를 유발하여 보험금과 합의금을 받아내는 상황을 게임모형으로 분석한다. 현행제도 하에서는 최초 교통법규를 위반하여 사고를 낸 운전자(즉 궁극적인 보험사기의 피해자)의 교통법규 위반행위에 대한 처벌수준이 너무 높아서 최초법규위반자와 보험사기범과의 협상게임에서 협상력이 과도하게 약화된다. 보험사기범은 이를 악용하여 과도한 합의금을 (협박하여) 요구하게 되는 것이다. 즉, 최초 법규위반 운전자에 대한 과다한 처벌이, 본래 목적이 교통질서를 유지하려는 것임에도 불구하고, 오히려 보험사기범죄를 유발하는 역효과를 발생시키고 있는 것이다. 이러한 보험사기에 대한 대책으로 보통 제시되는 방안은 범죄에 대한 적발확률을 높이고 적발시 처벌강도를 높여서 보험사기범에 대한 기대처벌비용을 높이자는 것이다. 이러한 제안에 추가하여 이 논문에서 보이려는 것은, 보험사기범과 사기피해자(최초 법규위반/사고원인 제공자)의 게임상황에서 사기 피해자의 협상력을 낮추지 않는(즉 올리는) 것이 보험사기를 억제하는 데에 보다 더 중요하다는 점이다. 보험사기를 억제하기 위해서는 보험사기범에 대한 공권력 등을 사용한 적발 처벌도 중요하지만, 그와 병행하여 사기 피해자의 협상력을 높이는 것이 중요하다. 중요 교통법규위반 중 선량한 운전자가 어쩔 수 없이 위반하게 되는 법규위반 행위에 대한 처벌을 적절한 수준으로 낮추는 것이 고의사고를 유발하는 보험사기 범죄를 줄이는 방안이 될 것이다.

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온라인 의약품배송플랫폼기업의 시장 진입 시도에 대한 기존 의약품 공급자의 전략적 행동 - 게임이론의 시장진입 저지 모형 관점 (The strategic behaviors of incumbent pharmacy groups in the retail market of pharmaceuticals in response to the entry trials by the online platform firms delivering medicines - A perspective of market entry deference model in game theory)

  • 이재희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.303-311
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    • 2022
  • 최근 COVID-19 이후 한시적 허용을 통해 증가하고 있는 비대면진료 플랫폼 기업에서 온라인 처방약 배송까지 함께 제공하는 경우가 증가하고 있어 이에 대한 기존 의약품공급자들의 우려가 커지는 가운데 적극적인 대응 움직임도 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임이론의 시장 진입 저지 모형을 중심으로 기존 의약품공급자의 선제적 적극 대응이 성공적으로 시행될 수 있을 경우 온라인 의약품배송기업의 시장 진입을 억제할 수 있으나, COVID-19 이후 비대면진료의 한시적 허용에 따라 비대면진료 및 처방약 배송 플랫폼의 시장 진입이 효과적으로 이루어진 상황에서는 기존 의약품공급자의 수용적 대응이 보다 합리적인 선택이 될 수 있음을 보였다. 다만, 소비자 편이성 증대 방향의 소매 의약품유통시장 관련 제도 개선에 기존 의약품공급자들이 보다 전향적으로 협력할 수 있도록 온라인 처방약 배송 플랫폼 기업에 참여하는 약사들에 대해 일일 처방전 접수 건수에 상한선을 설정하는 방법, 의약품배송 약국 선택 시 기존 이용 약국 및 의료이용자의 거주지역 지역사회 약국이 우선 소개될 수 있도록 플랫폼 사용자 환경에 노출 방식 및 노출 시간 등을 조정하는 방안, 장기적으로 비대면진료 및 의약품배송 플랫폼 기업의 기업 공개 시 지역사회 약국 등이 자본 참여할 수 있는 방안 등이 고려될 필요가 있다.

커뮤니티 기반의 유비쿼터스 네트워크 환경에서 안전한 커뮤니티 생성 권한 위임 방안 (Authority Delegation Scheme for Secure Social Community Creation in Community-Based Ubiquitous Networks)

  • 노효선;정수환
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제47권1호
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    • pp.91-98
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    • 2010
  • 본 논문은 커뮤니티 기반의 유비쿼터스 네트워크에서 대리 서명 기법을 적용한 커뮤니티 멤버들 간의 상호 인증 기법 및 안전한 커뮤니티 생성 권한 위임 기법을 제안한다. 커뮤니티 기반의 유비쿼터스 네트워크에서는 사용자가 필요로 하는 네트워크 서비스 및 응용서비스를 제공해주기 위해 다양한 상황인식 정보가 수집 되고 활용된다. 또한 사용자는 학업, 게임, 정보 공유, 사업, 회의 등의 다양한 목적에 의해 다양한 커뮤니티를 생성할 수 있다. 그러나 커뮤니티 기반의 유비쿼터스 네트워크의 경우 공격자에 의해 상황인식 정보가 위조 및 도용되어 악의적인 목적으로 사용될 수 있다. 또한 악의적인 목적으로 커뮤니티를 생성할 수 있다. 제안하는 기법은 위임 서명 기법을 이용하여 커뮤니티 멤버들 간의 상호 인증 및 비밀 키를 교환 할 수 있도록 지원하고, 안전하게 커뮤니티 생성 권한을 위임할 수 있도록 하였다. 또한 기존 RSA 서명 기법과의 비교 분석을 통해 전체 계산 시간이 감소함을 확인하였다.

이기종 모바일 플랫폼 간 어플리케이션의 상호 호환을 위한 변환 솔루션 구현 (Implementation of Conversion Solution for Interoperability of Applications Developed on Different Mobile Platforms)

  • 강경보;강동현;류종민;홍창표;이중훈;윤정한;좌정우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.65-69
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    • 2006
  • 이동통신망의 진화와 더불어 다기능 휴대폰을 이용한 신규 사업모델들이 개발되고 있다. 이동통신사업자는 다기능 휴대폰을 이용하여 기존의 음성서비스에서 WAP, ME 등의 모바일 브라우저와 WIPI, J2ME, BREW 등의 이동멀티미디어 플랫폼을 이용한 무선인터넷 서비스를 제공하고 있다. 카메라, MP3, MPEG, 3D 게임엔진, DMB 등의 멀티미디어 솔루션, 블루투스, IrDA, W-LAN, 등의 PAN 기능, GPS 연동을 통한 위치정보 등의 다기능 휴대폰이 개발됨에 따라 이를 기반으로 한 다양한 모바일 어플리케이션이 이동통신사업자가 사용하는 플랫폼으로 개발되고 있다. 콘텐츠 사업자는 하나의 모바일 어플리케이션을 이동통신사업자가 제공하는 모바일 플랫폼에 맞추어 새로이 개발해야 하는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이기종 모바일 플랫폼 간 어플리케이션 상호 호환을 위해 대표적인 무선인터넷 플랫폼인 WIPI와 BREW에서 변환 솔루션을 제안한다. WIPI와 BREW의 특성을 분석하고 이를 기반으로 하여 WIPI에서 BREW, BREW에서 WIPI로 모바일 어플리케이션을 변환하는 솔루션을 제안한다.

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한국 귀금속산업 활성화 방안분석(CAD/CAM을 중심으로) (About Korean Precious Metal Industrial Activation Plan Research (With a Focus on Synthetic Gem))

  • 박승철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.613-621
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    • 2009
  • 1980년대 이전의 한국귀금속산업은 전통 공예와 디자인의 발달사를 제외하면 마케팅 및 사업적인 측면에서는 의의는 거의 없었다. 재화의 가치에서 장신구의 가지로 변화 되어온 국내 주얼리 시장은 1980년대 이후 해외여행자유화 및 86아시안게임과 88서울올림픽을 계기로 주얼리 제조 산업에 중요한 전환점을 맞이하게 되었다. 1990년대 이전 제품의 대량 생산을 가능하게 정밀 주조기법의 도입으로 급성장하게 된 주얼리 시장은 1990년대 이후 CAD/CAM의 도입과 함께 주얼리 제조 산업은 새롭게 변화하기 시작하였다. 주얼리 제조 산업은 과거 핸드메이드라고 불리던 수 가공 작업에서 대량 생산을 위한 마스터를 기본으로 하는 정밀 주조 산업으로 변화되어 왔다. 이에 마스터의 개발은 디자인 개발과 함께 주얼리 생산업체에 중요한 과제로 제시 되어 왔고 CAD/CAM의 도입으로 디자인과 마스터 개발에 다각화를 가져오게 되었다. 본 연구는 먼저 국내 주얼리 시장의 현주소와 CAD/CAM에 대한 이해와CAD/CAM의 장점 및 활용 방법을 알아보고 이를 통해서 주얼리 시장의 활성화 방안을 제시해 보고자 한다.