본 논문은 대규모 불균형 수송 문제의 최적 해를 구하는 발견적 방법을 제안한다. 대규모 수송문제의 최적해를 찾는 방법은 일반적인 수송문제의 최적 해를 구하는 TSM을 적용하는데 어려움이 있어, 대부분은 상용화된 선형계획법 패키지를 활용한다. 그러나 상용화된 선형계획법 패키지가 최적 해를 얻었는지 검증할 방법이 없다. 본 논문은 공급지와 수요지가 $31{\times}15$인 대규모 불균형 수송문제에 대해 공급지를 기준으로 수요지가 몇 개인지를 파악하여 수요지 개수의 오름차순으로 수행하며, 각 수요지 개수에 대해서는 수요지가 1개인 경우 무조건 요구량을 배정하고, 수요지가 2개 이상인 경우, 공급지 기준의 최소 비용을 선택하고, 수요지 기준으로 비용 오름차순으로 요구량을 충족시키도록 배정하여 초기 해를 구하였다. 해 개선은 보다 큰 비용에 배정된 량을 보다 작은 비용으로 이동 가능한 조건을 만족하면 배정량을 조정하는 방법을 적용하였다. 제안된 방법을 $31{\times}15$비용행렬에 적용한 결과, 상용 선형계획법 패키지의 최적 해를 8.9% 개선하는 효과를 나타내었다.
방송법 제1장 제3조(시청자의 권익보호)에 의거하여, 시청자는 방송프로그램의 기획·편성 또는 제작에 관한 의사결정에 참여할 수 있어야 한다. 공영방송 KBS는 이를 위해 '시청자 평가 프로그램'과 시청자가 직접 기획·제작한 방송프로그램을 방영해주는 '시청자 참여 프로그램' 등 두 가지 제도를 운영하고 있다. 이 연구는 KBS <열린채널>에 방영된 시청자 참여 프로그램의 내용을 분석함으로써 KBS가 국민이 자신의 생각과 사상, 의견, 아이디어를 자유롭게 표현할 수 있는 개방적인 공적 플랫폼으로서 기능할 수 있도록 몇 가지 개선 방안을 제시하였다.
이 연구는 변화하는 미디어 환경 속에서 한국 공영방송의 자리 찾기에 대한 논의의 단초를 제시하기 위해 진행되었다. 이를 위해 이 연구는 현상 분석을 통해, 현대 사회에서 공영방송이 지니는 위기의 본질과 위기에 대한 각국의 대응 방식을 유형화하고, 그에 비추어 한국 공영방송의 대응방식을 진단해보았다. 한국의 주류 공영방송은 비차별적인 편성으로 시청 점유율을 높이려고 하고 있으며, 그 재원으로 광고 비중을 현상태로 유지 또는 확대하는 기조다. 또한 다소 독특한 형태의 전략으로서 실제 방송 내용을 이용해 사회 내 영향력을 확대하려는 움직임을 보이고 있다. 마지막으로, 한국의 공영방송은 국가, 자본, 시민 사회 모두에서 독립된 방송인들이 자율적으로 운영하는 방송의 형태를 지향하고 있다. 이상의 네가지 전략(또는 지향성)은 단기적으로는 기존의 공영방송이 가지고 있는 특혜를 유지하는 데는 효율적일 수 있으나, 장기적인 면에서는 공영방송의 전통적 개념에서 너무 멀리 유리되어 나가는 것이기 때문에 사회 내 위상을 불안정한 상태로 만들 것이다. 한국의 공영방송은 스스로의 생존을 위해서, 또한 절박한 사회적 기능의 수행을 위해서 비차별화로 단기적 생존을 보존하기보다는 보다 현실적인 장기적 선택지를 찾아가야 할 것이다.
본 연구는 미디어분야 산업환경에서 양방향 서비스와 기술의 시장현황을 살펴봄으로써 서비스의 활성화 방안을 위한 발전적 제안에 목적이 있다. 국내 양방향 방송 콘텐츠 서비스분석을 통해 지상파와 채널사용사업자 그리고 통신사들의 서비스 유형에 따른 플랫폼과 서비스 유형분석을 통해 양방향 프로그램의 특성인 개방성, 대화형 개인맞춤, 입체형 특성을 확인함으로써 각 특성별 지원 기술과 서비스 진행사항을 통해 향후 사업자들의 중요한 융합적 소재에 대한 가능성과 발전방안에 대해 제언하고자 하였다. 지상파방송사업자 경우 양방향으로 ARS, 웹사이트나 모바일 앱이 대부분 제공되었고, 케이블 SO와 위성방송사업자들은 데이터 영역을 활용한 양방향 서비스 운영에 다양성을 제공하는 것으로 나타났다. 따라서 국내 양방향 방송 프로그램 서비스 유형은 전체적으로 융합적 형태의 수익모델 니즈가 있어 새로운 경쟁력 있는 양방향 방송 프로그램 서비스 환경으로 전환이 필요한 것을 확인할 수 있었다.
수용자의 미디어 이용행태의 모바일화로 인해, 지상파 방송 중 특히 공영방송이 큰 타격을 받고 있다. 하지만 공영방송에는 표피적인 위기감이 감돌 뿐, 철저한 시청자 중심 조직으로의 변화는 미미할 뿐이다. 9년 여 간의 침체를 딛고 새롭게 시작하려는 공영 방송에게 필요한 것은 시민의 참여를 통한 철저한 시민 플랫폼화 전략이다. 실제로 방송법에서는 시청자의 권익을 보호하는 조항들을 가지고 있지만, 상호 모순되는 한계를 가지고 있다. 미국의 CSA 모델에서 유래한 일본의 잡지 다베루츠우신을 벤치마킹해서 새로운 시청자 위원회의 모델을 제시하고자 했다. 즉, 방송의 기획 편성 제작에서 시민들의 참여를 보장하기 위해 시청자 위원회 아래에 다양한 차원의 기획위원회와 평가위원회를 설치하는 제안이다. 새로운 시청자 위원회 모델은 급변하는 디지털 미디어 환경에서 공영방송이 제 역할을 할 수 있게 하는 최소한의 장치가 될 것으로 기대된다.
International journal of advanced smart convergence
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제6권2호
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pp.24-33
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2017
Since 'teaching coding' or 'programming' classes for computational thinking (CT) education in K-12 are renowned around the world, a pre-service teachers' readiness for integrating CT into their teaching subjects is important due to the fact that CT is considered to be another 'R' from algoRitm for 21st century literacy, in addition to the traditional 3R (Reading, Writhing, and Arithmetic) [2] and CT roles to other disciplines. With this rationale, we designed a guided instruction based CT course for pre-service teachers. We show the effectiveness of the program with respect to the teachers' attitude toward combining CT into their teaching subjects, and mindset changes of learning computing connected with the career development of the teacher themselves. The research focused on the instructional methodology of teaching programing for non-Computer Science Education (CSE) majors who are not familiar with computer science for alleviating the cognitive load of first exposure to programming course under the CT concepts.
최근 프로그래밍 교육은 쉽고 재밌게 학습할 수 있는 다양한 교육용 프로그래밍 언어의 보급으로 일반 학생들의 사고력 배양을 위한 효과적인 학습으로 널리 인식되고 있다. 또한 프로그래밍의 효과를 증진시킬 수 있는 다양한 연구가 이루어지고 있고 이러한 연구가 심화 발전하기 위해서는 프로그래밍 학습의 주체인 학생들이 어떻게 프로그래밍 학습을 하는지에 대한 면밀한 연구가 필요하다. 본 연구는 학습이 능동적으로 지식을 구성하는 과정이라는 인지 이론을 토대로 프로그래밍 과정에서의 사고 과정을 분석하고자 한다. 학생들의 인지 과정을 관찰하기 위해서는 학생들이 학습 과정에서 적극적인 의사표현이 중요한 요인이이다. 본 연구에서는 방송이라는 특수한 환경에서 학습자들의 말과 행동을 중점적으로 관찰하여 학습자들의 프로그래밍 과정에서의 인지과정을 분석하고자 한다.
The aim of this study is to analyze the distribution structure of exclusive digital muti-media broadcasting's contents. This study takes into distribution wether exclusive contents create an additional window being serviced to other media. And it investigates how the contents work in window through analysis of programming table and interview with programming editors of each DMB service company. The window effect is a same notion to the one source multi use. In the film industry, window means a movie distribution that a film can be on one after the other starting the cinema, DVD, local cable channel, and terrestrial television. The key point of this paper is how to new media, DMB, creates its additional window and changes the existing window structure.
International journal of advanced smart convergence
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제7권4호
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pp.128-137
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2018
In the programming education, there is a great need of a teaching support system that can support the learner in the programming process regardless of the computer language due to instructor's difficulty of checking the progress of learners in real-time. Its importance is especially important in lower grade coding classes such as in K-12 education because they are not used to coding and so simple problems can be regarded as complex problems. For this, a pilot coding education support system based on Levenshtein distance algorithm which shows learners' progress to given solution in real-time was developed in order to help learners to solve complex problems easily, and the learners' motivation and self-efficacy was measured for estimating the usefulness of developed system targeting elementary school students. When the learners use the developed system, it was found that a statistically significant difference appears in the sub-factors of learning motivation compared with traditional class teaching environments. Among the sub-factors of self-efficacy, the efficacy dimension showed statistically significant difference too.
Yu, Won Jin;Jang, Jun Hyeok;Ahn, Joong Min;Park, Dae Ryoon;Yoo, In Hwan;Bae, Young Kwon;Kim, Woo Yeol
International journal of advanced smart convergence
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제8권4호
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pp.113-120
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2019
Recently, the artificial intelligence(AI) is used in various environments in life, and research on this is being actively conducted in education. In this paper, we designed a Design-Based Research(DBR)-based AI programming education program and analyzed the application of the program for the improvement of understanding of AI in elementary school. In the artificial intelligence education program in elementary school, we should considerthat itshould be used in conjunction with software education through programming activities, rather than creating interest through simple AI experiences. The designed education program reflects the collaborative problem-solving procedures following the DBR process of analysis - design - execution - redesign, allowing the real-world problem-solving activities using AI experiences and block-type programming language. This paper also examined the examples of education programs to improve understanding of AI by using Machine Learning for Kids and to draw implications for developing and operating such a program.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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