Recently, DMB service markets experience a rapid change with terrestrial DMB test-broadcasting for the nation-wide coverage and paid interactive data broadcasting being offered utilizing TPEG and BIFS technologies. This warrants a reexamination of a consumers' adoption intentions for DMB service. This paper uses a survey data set to analyze DMB adoption intentions and the choice between terrestrial DMB and satellite DMB services according to preferred contents and other media usage characteristics. Empirical results show that consumer who prefer TV, music, and movie contents are more likely to adopt DMB service, whereas consumers with high intentions for HSDPA subscription are less likely to adopt DMB service. This implies that continuing development of killer application and the analysis of substitutes or complements of other media are crucial for the increase of DMB adoption intentions. It is found that the more consumers prefer sports, movies and entertainment/game and put higher values in the quality of the contents, the more likely they adopt satellite DMB service. Meanwhile, the more consumers prefer TV, drama and news contents, and are sensitive to the subscription fees, they are more likely to adopt terrestrial DMB service. Therefore, it seem that consumers' DMB adoption between terrestrial and satellite services is crucially related with types and characteristics of contents offered.
Kim, Dohyung;Cho, Seongyeon;Lee, Seokhun;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul
International journal of advanced smart convergence
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제4권2호
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pp.131-137
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2015
Home Entertainment system is recently being offered by Home Theater & Smart TV with contents service. Also, console game is being played in the media like in TV. The usage of 4D as the main technology in entertainment industry has mostly been limited in Theme Park, Amuse Park, Theater, and contents for Movie and Animation. Some simulation systems for game has been developed but they were made mostly by using electric or hydraulic motion system which cause high power consumption and have a restriction of place for install. The paper is attempted to build Home Entertainment system which makes users feel realistic contents by developing 4D systems for Home Entertainment rather than before. 4D control S/W in which user can insert and edit 4D effects on contents of all areas such as game, movie, and broadcasting is developed. Also, built-in pneumatic cylinder in 4D system which can be easily controlled and managed in home is developed.
최근에는 UHD(Ultra High Definition) 방송과 같은 단일 채널 전송용량을 초과하는 새로운 대용량 방송 서비스들이 소개되고 있다. 이러한 대용량 방송 콘텐츠를 전송하기 위해 주로 통신 채널을 통한 데이터 전송에 사용되던 채널 결합 기술들을 적용한 솔루션들이 검토되고 있다. HFC(Hybrid Fiber Coaxial) 망에서는 양방향 데이터 전송서비스를 제공하기 위해서 적용하고 있는 DOCSIS 3.0(Data Over Cable Service Interface Specification 3.0) 규격이 상/하향 채널 결합 기술을 지원하고 있다. 주로 하향 채널을 이용한 단방향 전송 특성을 갖는 방송서비스에 이러한 채널 결합 기술을 적용하기 위해서는 DOCSIS 3.0 규격과는 다른 전송 방식에 관한 연구가 필요하다. 또한, 방송을 위해 다수의 전송 채널을 점유하는 대용량 방송 콘텐츠의 특성 상 기존과 같은 CBR(Constant Bit Rate) 전송보다는 전송 대역 효율 측면에서 유리한 VBR(Variable Bit Rate) 전송에 관한 연구필요성도 제기되고 있다. 이와 더불어 전송 지연 및 지터에 민감한 방송서비스의 특성 상 채널 결합을 위한 채널 할당 및 전송 스케줄링에 관한 연구도 필요하다. 본 논문에서는 HFC 망에서 UHD(Ultra High Definition) 방송콘텐츠와 같은 대용량 방송콘텐츠를 전송하기 위해서 채널 결합 기반의 VBR 방송콘텐츠 전송 방식을 제안하고, OPNET 기반의 전송 시뮬레이터를 개발하여 제안한 전송 방식의 성능을 평가한다. 이를 위해, HFC 망에서 대용량 방송콘텐츠를 전송하기 위한 다양한 시나리오를 정의하고, 전송 시뮬레이터를 이용하여 각 시나리오별 전송 성능을 평가한다. 개발된 시뮬레이터를 통해서 HFC 망에서 효율적으로 대용량 방송서비스를 제공하기 위해 VBR 콘텐츠 전송 및 채널 결합 기술의 필요성을 검토하고 전송 시나리오 별 전송 성능을 평가한다. 이를 통해 개발된 시뮬레이터는 향후 효율적인 대용량 방송콘텐츠 전송 기술 및 시스템 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
다수의 미디어들을 하나의 콘텐츠로 조합하여 다양한 맞춤형의 콘텐츠 소비 기능을 제공하는 콘텐츠 패키지(package)가 새로운 형태의 미디어로 표준화되고 있다. 본 논문에서는 TV-Anytime Phase-2(TVA-2)에 제안하여 현재 표준화 작업중인 패키지 데이터 모델을 제시하고자 한다. TVA-2 패키지 기반의 교육용 콘텐츠를 사용한 맞춤형 서비스 시나리오를 제안하고, 제안된 맞춤형 교육용 콘텐츠 서비스 시나리오를 지원하기 위한 TV-Anytime 패키징 기술을 설명한다. 또한, TV-Anytime 패키징 기술에 의해 다양한 종류의 콘텐츠를 매체에 상관없이 사용자의 선호도 및 소비환경(usage environment)에 적합하게 대화형(interactive) 소비 경험을 제공하는 맞춤형 서비스가 가능함을 보인다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제10권2호
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pp.74-78
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2018
Recently, due to decrease hardware prices and the development of technology, analog signage has been changing to digital signage for providing content such as advertisements, videos. Furthermore, in order to provide advertisements and contents to users more effectively, technical researches are being conducted in various industries. In addition, including digital signage that uses displays, it can be seen that it provides advertisements and contents using diverse devices such as LED signage, smart pads, and smart phones. However, most digital signage is installed in one place to provide contents and provides interactivity through simple events such as manual content provision or touch. So, in this paper, we suggest a new object detection algorithm based on an adjacent frames based image correction algorithm for interactive building signage.
Kim, Jung Ho;Yun, Deok-Young;Son, Kwang Chul;Lee, Seung Hyun;Kwon, Soon Chul
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제7권1호
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pp.57-61
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2015
The level of change in distant PTC, near PTC, distant NTC, and near NTC was measured divided by before and after viewing 3D images. The 50 examinees were categorized into Low/ Middle/ High groups according to the level of change by test subject. Among all the entries, the exophoria group showed the highest change distribution, and in the distant and near NTC entries showed statistically significant differences in variation.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권3호
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pp.88-93
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2023
In the era of continuous progress, concerts have emerged as a significant medium for music performance, providing audiences with both musical enjoyment and a means of relaxation. The study examines pivotal moments and milestones in concert history, highlighting the emergence of novel elements such as visual presentations, integration of multimedia, virtual reality experiences, and metaverse concerts. By scrutinizing the repercussions of these changes on the concert experience, the study sheds light on the transformative influence of technology on concert formats, audience engagement, and artistic expression. Moreover, it delves into the challenges and opportunities arising from technological advancements in the contemporary concert landscape. The insights gained from this research contribute to a comprehensive comprehension of the dynamic interplay between technology and concert forms, thereby laying the foundation for future scholarly discourse and advancements within the field.
본 연구는 현재 한국 사회에서 크게 성장 중인 인터넷 방송의 모습을 탐구한다. 기술이 발달함에 따라, 기존의 시청자들 개인이 스스로 방송하게 되는 인터넷 방송 시장이 새롭게 태어났다. 국내에서 가장 대중적인 인터넷 방송플랫폼은 Afreeca TV로, Broadcasting Jockey(BJ)들이 자신의 채널에서 고유의 콘텐츠로 다양한 장르의 방송을 하고 있다. 근래의 혼란스러운 한국 사회와 맞물려, 시사/정치의 장르도 인기가 점점 높아진 장르로 변하고 있다. 구체적으로, 본 연구는 시사/정치 부분에서 유명한 BJ 망치부인을 사례를 중심으로 분석하여, 그녀의 채널의 특징, 의견, 시청자들과 소통 방법이 한국 사회에서 언론의 자유에 대해 어떠한 시사점을 던지는 지 등을 분석한다. 이를 통해, 인터넷 방송이 음모론 혹은 토론의 장이 되는지에 대해 입체적으로 탐구하고, 더 나아가 인터넷 방송의 청사진에 대해 토론한다.
본 연구는 방송통신심의위원회의 심의과정에서 심의 DB를 활용함으로써 보다 효율적인 업무수행과 체계적이고 일관된 심의결과를 도출할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 타 콘텐츠 심의기관의 DB 시스템을 비교분석하고, 방송 심의 DB의 개선방안을 제시하였다. 분석결과, 타 콘텐츠 심의 DB의 경우 정보입력내용이 매우 자세하고 구체적으로 이루어져 객관적이고 일관된 심의가 이루어지도록 하고 있다. 또한 DB 활용 측면에서도 타 기관의 경우 다양한 방식으로 심의 결과를 활용할 수 있도록 접근성과 활용가능성을 높이고 있다. 향후 방송심의 DB가 체계적이고 효율적으로 구축, 활용됨으로써 심의대상자인 방송사와 콘텐츠를 생산하는 제작자들이 심의결과를 수긍할 수 있도록 하는 체제로 개선되기를 기대한다.
본 논문은 유료방송서비스를 대상으로 경쟁법의 시장 획정 원리를 이용하여 상품별 관련시장을 실증적으로 획정하고, 시장 획정과정에서 확인된 상품 간 경쟁관계를 토대로 하여 현행 제도의 타당성을 분석하고 개선방안을 제시하였다. 임계매출손실률 검정법을 적용하여 각각의 유료방송서비스별로 관련시장을 획정한 결과, 현재 시장에서는 모든 유료방송서비스 또는 적어도 아날로그케이블방송, 디지털케이블방송, IPTV 간에 경쟁법적으로 유의미한 경쟁관계가 형성되어 있음을 확인하였다. 이러한 분석 결과는 현재 종합유선방송(위성방송)과 IPTV에 상이하게 적용되는 규제들이 규제차별임을 의미한다. 특히 IPTV만을 독립된 시장으로 획정하는 것으로 해석되는 인터넷멀티미디어방송사업법 제20조는 플랫폼사업자 간 경쟁 활성화와 공정경쟁을 훼손할 여지가 크므로, 콘텐츠 동등접근의 대상 플랫폼사업자를 종합유선방송(위성방송), IPTV로 확대할 필요가 있다. 또한 콘텐츠 동등접근의 의무가 부과되는 주요 방송프로그램의 지정과 관련하여 지상파계열 PP와 독립 PP가 제공하는 인기 유료방송채널은 플랫폼사업자 간 경쟁 활성화 차원에서 주요 방송프로그램에 포함되어야 함을 주장하였다. 마지막으로 플랫폼사업자에 대한 시장점유율 규제는 경쟁관계가 형성되어 있는 사업자들의 전체 가입자 수를 기준으로 동일한 상한을 설정하는 것이 타당함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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