디지털 방송에서는 양방향 콘텐츠를 제작하기 위한 표준이 존재한다. 우리나라에서 지상파 방송은 ACAP(Advanced Common Application Platform), 위성 방송은 MHP(Multimedia Home Platform), 케이블 방송은 OCAP(OpenCable Application Platform)을 사용한다. 표준이 다르면 데이터방송을 위한 애플리케이션이 달라지고, 한번 만들어진 애플리케이션을 이종(異種) 매체를 통해 전송하려 할 경우 다시 만들어야하는 낭비가 발생한다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 데이터방송 표준을 비교하여, 어떠한 API(Application Program Interface)들이 사용되는지를 파악하였다. 그리고 애플리케이션의 내용을 각 표준별 애플리케이션으로 변환 가능한 XML 파일로 표현하는 방법을 제안하였다. 또한 사용자와의 상호작용을 통해 XML 파일을 자동생성하는 저작도구를 구현하였다. 저작도구를 이용하여 제작된 Xlet 애플리케이션이 각 표준 환경에서 동일하게 작동하는지를 실험 검증하였다.
DMB data broadcasting has recently come into the spotlight as a platform for a new business opportunity and an application of various contents. This paper estimates the willingness to pay for the DMB data broadcasting services and explains the demand characteristics for TPEG, BIFS and BWS services, using the Double-bounded dichotomous choice Contingent Valuation Method. Consumers are willing to pay 2,039 Korean won for TPEG service and 1,612 Korean won for BIFS and BWS services per month, which corresponds to the market size 87.6 billion Korean won for TPEG and 195.2 billion Korean won for BWS and BIFS a year respectively. It is also found that the more consumers show usage intentions, have experiences in the similar services, and know of the DMB data broadcasting services, the more they are likely to pay for the DMB data broadcasting services.
In this paper, we present an intellectual property management and protection (IPMP) system in a broadcasting environment to provide mechanisms for copyright and contents protection that are compliant with the MPEG-2 and MPEG-4 IPMP Extension (IPMPX) specifications. The technology for processing IPMP related information was exploited, and a terminal model has been successfully designed and implemented. In addition, interoperability, which is the main objective of MPEG-2/4 IPMPX, has been addressed in detail. The experimental results show that the implemented system performs the IPMP process well, meeting the requirements of a broadcasting environment.
최근 인터넷에서 많은 관심을 보이고 있는 개인 미디어(UCC;User Created, Contents, VC2;Viewer Created Contents, 이하 UCC-사용자가 직접 제작한 미디어 콘텐츠를 불특정 다수에게 제공하는 서비스) 중에 비디오/오디오 콘텐츠를 영상 콘텐츠의 기본적인 매체라 할 수 있는 TV상에서 직접 즐길 수 있다면 미디어의 대상과 그 미디어의 Entertainment적인 효과는 배가될 것이다. 디지털 케이블 방송에서 UCC와 같은 다양하고 많은 미디어 콘텐츠를 디지털 TV상에서 서비스를 하고자 한다면 현재의 OCAP(OpenCable Application Plat form)기반에서는 RVOD(Real Video on Demand)와 동일한 서비스 모델을 가져야 하는 부담과 UCC 제공을 위한 방송 플랫폼별 인터페이스가 필요할 것이다. 이러한 문제점을 Return Path를 통한 RTP(Real-time Transport Protocol;RFC1889)을 이용해서 기존의 VoD(Video on Demand)스트림의 대역에서 분리하고 별도의 VOD프로토콜을 구현함으로써 라이브 방송환경과 동일한 인프라의 지속적인 확장보다는 일반적인 네트워크 프로토콜을 이용하여 VoD서비스를 위한 인프라에 많은 영향을 받지 않는 서비스가 가능할 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 RTP를 위한 Set-Top-Box상의 다운로드 가능한 구조의 클래스 분석과 클라이언트 대응의 UCC Transcoding 및 전송을 위한 스트리밍 서버의 설계에 중점을 두고 경량화 된 VOD서비스 및 시스템을 설계함으로써 방송환경 하에 On-Demand서비스의 효율적인 확장성과 보다 많은 콘텐츠 등록 및 활용의 기회를 가져올 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 우리나라 해외홍보방송인 아리랑TV(아리랑 World)와 KBS World를 선정하여 편성전략의 특성과 편성에 따른 채널 포지셔닝의 차별성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 분석 결과, 편성전략에서는 아리랑TV가 교양 프로그램위주의 한국 문화콘텐츠를 편성하는, 반면 KBS World는 KBS 1, 2TV의 주요 프로그램을 활용한 드라마와 연예 등 오락프로그램의 편성비율이 높았다. 아리랑 TV의 경우 다큐멘터리, 관광정보, 생활정보 등 문화 콘텐츠 중심의 국가홍보에 충실한 편성을 하고 있다. KBS World는 드라마와 <뮤직 뱅크>와 같은 K-pop을 편성하여 한류 확산의 중심 채널로서의 역할을 하고 있다. 이같은 편성전략의 특성에 따라 아리랑TV는 한국문화를 전파하는 외교채널로서 포지셔닝을 하고 있고, KBS World는 한류 확산의 엔터테인먼트 채널로 자리를 잡고 있다. 그러나 두 채널의 편성 전략이 한국 문화 소개 및 한류 확산을 목표로 하고 있고, 타깃이 해외 동포나 외국인을 대상으로 한다는 점에서 중복투자에 따른 비효율성 문제가 제기되고 있다.
Under the recent trend of telecommunications and broadcasting convergence, much more various forms of new convergence broadcasting services are being introduced than ever before. Owing to the unique advantages, new convergence broadcasting services are expected to bring drastic changes to the current broadcasting service market. In this research, we attempt to examine what kind of attributes critically affect the competition among new convergence broadcasting services, and how much competitive they will be, based on the quantitative information about consumer preferences for the important attributes of new convergence broadcasting services. Conjoint survey was used in order to obtain stated preference data of consumers. From the results, some implications are obtained as follows. First, even though new convergence broadcasting services have many unique advantages, still price is the most important for the consumers. Second, it is expected that considerable consumer valuation exists for the unique advantages of new convergence broadcasting services like mobility and dual-way interactivity, which will add the competitiveness of those services in the future. Third, since midterm advertising puts negative utility on consumers, broadcasting services with midterm advertising will not be preferred to those with neither advertising nor midterm advertising. Fourth, service coverage and the number of consumers using the same broadcasting service have a significant feedback effect on the competition between broadcasting services from the dynamic aspect. Lastly, the consumer preference can be affected by demographic variables like age and gender, and broadcasting service usage patterns such as channel switchover for escaping advertisement and frequency of using other recorded media. Main findings of our research might become useful information for both telecommunication and broadcasting companies, contents providers, advertisers, and policy and regulation makers to cope with the uncertain environment of telecommunication and broadcasting convergence.
본 연구는 지상파 방송의 UHD TV가 본래의 공익적 목적을 수행하기 위해 제시된 기술적 제도적 방안들이 어느 정도의 실효성을 가지고 있는지 파악하고자 했다. 이를 위해 지상파 방송사와 정부가 제시한 각종 방안들의 타당성을 직접수신율 제고를 중심으로 분석했다. 분석결과, 직접수신율 제고를 위한 수신안테나 설치와 내장형 안테나 탑재는 현재의 유료방송 중심의 방송 환경이나 제조사와의 갈등으로 실현 가능성이 낮은 것으로 나타났다. 두 번째로 제시된 MMS의 가능성 역시 수신율 제고가 되지 않는다면 유료방송을 통한 재전송이 반복되는 결과를 초래할 것으로 판단된다. 마지막으로 재난방송의 경우에는 주파수 재배치 이후 주파수 상호 간 간섭의 문제와 음영지역의 불완전한 해소가 정책의 실효성을 낮추는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 토대로 UHD TV의 공익적 목적을 수행하는 데는 당분간 어려움이 따를 것으로 예상된다.
본 연구는 애니메이션 총량제 시행의 한계점을 보완하여 그 개선방안을 마련하는 데 있다. 본 연구는 방송업계종사자, 애니메이션업계 종사자, 애니메이션전공 교수, 관련 연구자, 관련 정부부처 등 관련전문가 10여명이 2009년 1월부터 3월까지 8차에 걸쳐 총량제에 대한 토론을 거치면서 문제점과 대안을 마련하는 전문가 인터뷰와 집단 회의를 통한 방법론을 사용하였다. 총량제가 도입된 지 4년이 지나면서 신규애니메이션 제작물량의 증가, 기업체수의 증가 등의 양적인 팽창을 보여 왔으나 시청률의 지속적인 하락, 시청률이 낮은 시간대로의 애니메이션 방송, 애니메이션의 질적 하향 평준화, 총량제의 지상파 한정, 최소물량 확보수단으로 변질 등의 한계점이 나타났다. 이러한 한계점에 대해 다음과 같은 3가지 개선안을 마련하였다. 첫째, 케이블 및 위성으로의 총량제 확대, 둘째 프라임타임대 방송의 인센티브제공, 셋째 미디어 주도형 투자 지원 등이다. 특히 이 연구는 이러한 애니메이션 정책은 강제규정이 아니라 지원제도로 시행함으로써 업계의 자발적인 참여를 통해 시장원리가 적용되도록 유도해야 한다는 점을 강조하고 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권8호
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pp.4077-4091
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2017
This paper presents the design of a broadcasting scenario and system for an 8K-resolution content. Due to an 8K content is four times larger than the 4K content in terms of size, many technologies such as content acquisition, video coding, and transmission are required to deal with it. Therefore, high-quality video and audio for 8K (ultra-high definition television) service is not possible to be transmitted only using the current terrestrial broadcasting system. The proposed broadcasting system divides the 8K content into four 4K contents by area, and each area is hierarchically encoded by Scalable High-efficiency Video Coding (SHVC) into three layers: L0, L1, and L2. Every part of the 8K video content divided into areas and hierarchy is independently treated. These parts are transmitted over heterogeneous networks such as digital broadcasting and broadband networks after going through several processes of generating signal messages, encapsulation, and packetization based on MPEG media transport. We propose three methods of generating streams at the sending entity to merge the divided streams into the original content at the receiving entity. First, we design the composition information, which defines the presentation structure for displays. Second, a descriptor for content synchronization is included in the signal message. Finally, we define the rules for generating "packet_id" among the packet header fields and design the transmission scheduler to acquire the divided streams quickly. We implement the 8K broadcasting system by adapting the proposed methods and show that the 8K-resolution contents are stably received and serviced with a low delay.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권3호
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pp.206-212
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2020
The purpose of this study is to analyze the structural relationship among information attitude, brand attitude, usage satisfaction, brand image and brand loyalty of YouTube sports Contents. The survey subjects to achieve the purpose of this study were selected the 490 YouTube sports contents Viewer in the metropolitan area. Data processing was done with SPSS 23 for frequency analysis, Cronbach's α analysis. Also, AMOS 21 was used for confirmatory factor analysis and structural equation model analysis. The results of the analysis are as follows: First, it is more effective to increase the attitude toward the brand itself rather than information attitude to use satisfaction Second, both information attitude and brand attitude were found to have a positive effect on enhancing brand image. In relation to attitude and image, it was possible to achieve research accumulation for YouTube users. Third, it was found that both the use satisfaction and the brand image presented in the previous study had a positive effect on brand loyalty.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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