GIS(Geographic Information System)은 컴퓨터와 인터넷의 출현과 더불어 발전을 해 왔고 이에 맞추어 사용자에게 다양한 서비스를 제공하고 있다. 차세대 Web을 뜻하는 Web 2.0은 불특정다수의 인터넷 사용자가 제공하는 정보가 집약되어 새로운 가치가 창출되는 비즈니스로 발전하고 있다. Web 2.0의 특징으로는 블로그, 롱테일 분포, SNS(Social Networking Service), UCC(User Created Contents), 집단지성 등을 들 수 있다. 본 연구는 Web 2.0의 특징을 이용한 가칭 GIS 2.0을 통해 현재 일방적이고 단순 자료 홍보적 성격의 공간정보제공 방법을 지향하고 쌍방향적이고 일반사용자 참여를 통해 완성될 수 있는 GIS 구축방법으로 전환하여 GIS 도입효과 및 활용을 극대화하는 서비스 모델을 제시한다.
컴퓨터나 스마트폰 사용자들은 최근에 다양한 소셜 네트워크 서비스가 제공되어 매우 편리하다. 소셜 네트워크 서비스는 사이버 공간에서 사용자가 원하는 멀티미디어 자료들을 저장해 두고 편리하게 이용할 수 있어서 좋다. 하지만, 서비스 사용자가 증가하면서 클라우드 저장소의 공간이 급격하게 증가하고, 서비스 사용자가 사망한 경우에는 빅-테이블이나 상속 문제가 발생하게 된다. 대표적으로 사망자가 남긴 디지털 자산들에 대한 게시, 유포, 보관, 그리고 상속에 관한 문제가 발생할 수 있다. 현재는 디지털 자산을 상속자가 서비스 제공자에게 사망자와 가족관계임을 밝히고, 사실 여부를 확인 받은 후에 디지털 자산에 대한 부분적인 사용, 저장, 그리고 백업만이 가능하다. 그러므로, 우리는 본 논문에서 상속자가 사망자가 남긴 디지털 자산을 쉽고 편리하게, 그리고 안전하게 상속할 수 있도록 하는 ADAM을 제안하고자 한다. ADAM을 사용하면 상속자는 정당한 상속절차를 거쳐서 일반적인 재산과 마찬가지로 디지털 자산에 대해서 자유롭고 편리하게 상속 받을 수 있다.
This study aims to provide preliminary data capable of suggesting directivity of an initiating start by understanding consumer awareness through analysis of SNS social big data on marine sports. This study selected windsurfing, yacht, jet ski, scuba diving and sea fishing as research subjects, and produced following results by setting period of total 1 month from January 22 through February 22, 2017 on the SNS (twitter, blog) through the Social MatrixTM service of Daumsoft Co., Ltd., and analyzing frequency of mention, associated words etc. First, sports that was mentioned the most out of marine sports was yacht, which was 3,273 cases on twitter and 2,199 on blog respectively. Second, the word which was shown the most associated with marine sports was the attribute showing unique characteristic of marine sports, which was 6,261 cases in total.
Web2.0 refers to a new service models based by a community oriented philosophy. This creates new opportunities for technology providers and service. The agricultural technology information service in the base of open source technology provide opportunities for increased distribution and visibility to farmer and general user. We would like to find out vest service models and platform that will find new ways of agriculture technology information service. This study suggests that these new agriculture information service strategy in new paradigm of web 2.0. should be revised and adapted to Open API and new applied strategy in agriculture should be developed considering the impact of web 2.0.
정보통신망의 발전과 함께 인터넷 사용 인구와 다양한 개방적 구조의 서비스 이용률이 지속적으로 증가하고 있다. 하지만 서비스 이용자들의 보안의식은 크게 달라지지 않아 서비스 이용자들의 직접적인 입력으로 인터넷상에 노출되는 개인정보가 늘어나고 있는 실정이며 이로 인한 이차적인 침해로 인하여 개인에게 정신적인 피해와 금전적 손괴 심지어는 신체적인 위험을 주는 각종 범죄가 행해지고 있다. 서비스 이용자의 직접적인 입력으로 인한 개인정보 노출을 예방하기 위해서는 게시물을 등록하는 서비스 이용자에게 게시물에 포함된 개인정보와 개인정보 노출의 위험성을 인지시켜 이차적 침해의 위험성이 높은 개인정보는 게시하지 않도록 해야 한다. 본 논문에서는 게시물의 노출 수준과 개인정보자산 가치를 이용하여 각 개인정보의 위험수준을 산정하는 모델과 게시판과 같은 서비스에서 개인정보노출정도에 따른 위험도를 사용하는 방법을 보였다.
인터넷의 급속한 확산으로 가상공간에서의 활동이 증가함에 따라 인터넷을 기반으로 한 다양한 온라인 서비스가 제공되고 있으며, 이의 평가에 대한 많은 연구들이 수행되어 왔다. 그 중에서도 특히 온라인 서비스의 품질에 대한 평가지표와 품질측정 방법 등에 대해 많은 선행연구가 이루어져 왔다. 그러나 지금까지의 연구는 인터넷 서비스, 인스턴트 메신저, 게임, 포털 사이트 등 상업용 사이트에 대한 연구가 주를 이루고 있으며, 최근 널리 확산되고 있는 1인 미디어인 Weblog(Blog)에 대한 연구는 충분히 이루어지지 못하고 있다. 본 연구에서는 Weblog 서비스의 품질과 이용자 만족도, 충성도 간의 구조적 관계에 대하여 분석하 고자 한다. 이를 위하여 기존의 문헌연구를 통하여 일반적인 서비스 품질요인들을 도출하고, 이를 Weblog의 특성에 맞게 재구성한 wb-SERVQUAL을 제시하였다. 제시된 wb-SERVQUAL을 이용하여 실증조사를 실시하였고, 사용자들의 Weblog 활동을 통하여 나타나는 Weblog 서비스 품질과 만족도, 충성도와의 관계를 분석하기 위하여 구조방정식 모형(SEM, Structural Equation Model)을 이용하였다. 이러한 실증연구 방법을 통하여 보다 효과적인 Weblog의 운영을 위한 실무적 함의를 제공하였다.
본 연구는 맛집 블로그의 신뢰성이 온라인구전에 미치는 영향관계를 실증적으로 분석하여 블로그 마케팅 활동을 하고 있는 외식업계에게 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 선행연구에서 다루어온 외식소비자의 지각혜택과 지각위험을 블로그의 신뢰성이 온라인구전에 미치는 매개변수로 채택하였고, 각 변수에 대한 이론적 배경을 중심으로 각각의 구성개념을 도출하여 영향관계를 분석하였다. 연구결과는 첫째, 맛집 블로그의 신뢰성이 미치는 범위에 있어 블로그의 지각혜택은 정(+)의 관계로, 그리고 지각위험은 부(-)의 관계로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 둘째, 맛집 블로그의 신뢰성이 온라인구전에 미치는 영향에서도 정(+)의 관계가 있음을 확인하였다. 셋째, 온라인구전에 미치는 변수들의 관계에서 블로그의 신뢰성과 외식소비자의 지각혜택은 정(+)의 영향관계로 유의했으나, 지각위험은 영향관계에 있지 않았다. 결론적으로 블로그의 신뢰성이 높으면 지각혜택은 높이 평가하고, 지각위험은 감소하는 것으로 요약되며, 온라인구전에 블로그의 신뢰성에 의한 외식소비자의 지각혜택이 온라인구전의 핵심 변수임을 확인하였다.
유비쿼터스(Ubiquitous) 시대에 통합의학을 이용한 간단한 건강상태의 진단은 시간과 장소, 컴퓨터 여건에 구애받지 않고 언제 어디서나 네트워크에 접속할 수 있는 환경에서 서비스를 받을 수 있다. 이러한 유비쿼터스 세상을 선도하는 핵심 중 하나가 모바일 인터넷이고, 가장 많이 사용되는 매개체는 모바일폰이다. 그 중심이 되는 모바일폰을 이용한 건강관리는 바쁜시대를 살아가는 현대인에게는 꼭 필요한 요소라 할 수 있다. 모바일폰에서 제작된 사진, 동영상, 녹음소리 등의 콘텐츠를 모바일 카페(Cafe), 블로그(Blog), 미니홈페이지(Mini Homepage) 등에 연동하기 위해서 왑서비스를 중단하고 모바일 콘텐츠를 업로드한 다음 다시 접속하여야 하는 불편함을 가지고 있는 점이 있다. 이에 본 논문에서는 모바일폰 사용자가 왑(WAP)서비스 접속중 서비스를 종료하지 않고 모바일폰으로 촬영된 다양한 사진, 동영상, 녹음소리 등을 왑서비스 이용환경에서 업로드가 지원되고 통합의학적 진단의 내용들이 카테고리별로 콘텐츠가 분류되어 관리 될 수 있는 콘텐츠관리시스템을 설계 및 구현 하였다.
트위터는 2006년 10월에 출시된 이래로 지속적으로 성장하고 있다. 특히 방문자 수 등의 수치적인 성장과 함께 마이크로 블로깅(micro blogging)이라는 새로운 소셜 네트워크의 양식을 확산시키고 있다. 국내에서도 me2day 등 '토종' 서비스가 등장했을 뿐 아니라, 향상된 모바일 디바이스의 인터넷 접근성이 마이크로 블로그의 확산을 자극 할 것으로 예측된다. 이런 맥락에서 본 연구는 마이크로 블로그라는 새로운 매체에 대한 예비 연구를 시도한다. 이를 위해, 국내 상황에 초점을 맞추어 국내 트위터 사용자 로그를 수집, 분석했다. 특히, 트위터라는 '외산' 서비스의 언어적, 문화적 장벽에도 불구하고 이를 극단적으로 활발하게 이용하는 "익스트림 헤비 유저"에 주목하여, 이들은 도대체 누구이며 왜, 어떤 방식으로 마이크로 블로그를 이용하는지 검토했다. 먼저, 무작위 추출 방식으로 일정 수준의 표본을 수집하여 팔로우와 메시지 작성 활동의 전반적인 양상을 검토하였다. 여기서 로렌츠 커브를 적용하여 활동의 쏠림 현상을 확인하였고, 이 곡선을 토대로 국내 트위터 강참여자 집단인 익스트림 헤비 유저 그룹을 도출하였다. 본 연구에서 확보한 표본 가운데에는 총 6명의 익스트림 헤비 유저가 있었고, 이들의 2010년 1월 중 일주일치의 실제 트위터 로그를 추가로 수집하여 분석하였다. 결과적으로 이들은 모바일과 데스크탑에서 다수의 클라이언트를 이용하여 다양한 방식으로 트위터에 접근하고 있었으며, 인터넷 이용 시간과 유사한 패턴으로 이용하되, 생활 속에서 "촘촘한(micro)" 시간 간격으로 꾸준히 많은 양의 메시지를 작성하고 있었다. 중요한 정보, 특별한 이벤트나 감정을 다룰 뿐 아니라, 습관적으로 트위터를 이용하고 있었으며 무엇보다 이들은 마치 SMS나 인터넷 메신저처럼 일종의 '대화의 도구'로써 트위터를 이용하고 있었다. 수집기간 중 이들이 작성한 트윗의 68%가 대화형에 속하는 것으로 나타났다. 또한 나머지 중 24%는 리트윗으로, 가상적으로(virtually) 연결된 '사람' 및 '관계'가 발화의 지배적인 동인(trigger)으로 작용하고 있음을 확인하였다.
웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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