게임 NPC(Non Player Character)는 게임 플레이어와 대전 또는 협력함으로써 게임의 재미를 증가시키는 중요한 요소이다. 대부분 기존 게임에서 제공되는 NPC 인공지능은 FSM(Finite State Machine)으로 제작되어 행동 패턴이 정해져 있고 능력이 동일한 특징을 갖고 있다. 따라서 이러한 특징을 갖는 NPC들과 대전하는 플레이어는 창조적인 게임 플레이를 진행하는 것이 어려울 수 있다. 본 논문은 이 문제점을 개선하기 위하여 실제 생활에서 늑대들이 먹이를 사냥하는 행동 모델을 게임 NPC의 행동 모델로 제작하고 이를 평가하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 실세계에서 늑대들이 먹이를 포획하기 위한 행동 상태들을 조사 연구한다. 둘째, 이 행동 상태들을 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 셋째, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율과 실세계의 NPC들의 상태 전이 비율, 일반적인 게임 NPC의 상태 전이 비율을 비교한다. 비교 결과, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율은 실세계의 상태 전이 비율과 비슷함을 보인다. 이는 구현된 NPC들의 행동 패턴이 실세계의 늑대 사냥 행동 패턴과 유사함을 의미하는데, 이렇게 함으로써 플레이어에게 보다 증가된 사용자 경험을 제공할 수 있다.
Environmental design pattern of the nine Small Urban Spaces at C.B.D. in City of Seoul are surveyed and analyzed for user's satisfaction and behavior under the environmental design evaluation by using Chrisopher Alexander's Pattern Language. Small Urban Spaces as a part of streetscape are formed by physical factors as well as visual environment and interacting user's behavior. Therefore, user's satisfacuion and behavior at the nine Urban Small Spaces were investigated under the further search for some possibilities of a pplication of those Pattern Languages. A pattern language has a structure of a network. It is used in sequence, going through the patterns, moving always from large patterns to smaller, always from the ones which create comes simply from the obsernation that most of the wonderful places of the city were not made by architects but by the people. It defines the limited number of arrangements of spaces that make sense in any given culture. And it actually gives us the power to generate these coherent arrangement of space. As a results, 'Plazl', 'Seats' and 'Accessibility' related design patterns are highly evaluated by Pattern Frequency, Pattern Interaction and their Composition ranks, thus reconfirm Whyte's Praise of urban Small Spaces in our inner city design environments. According to the multiple regression analysis of user's evaluation, the environmental functins related to the satisfaction were 'Plaza', 'Accessibility' and 'Paving'. According to the free response, user's prefer such visually pleasing environmental design object as 'Waterscape' and 'Setting'. In addition to, the basic needs in Urban Small Spaces are amenity facilities as bench, drinking water and shade for rest.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제5권2호
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pp.63-72
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2018
Researches based on the pattern of planned behavior holds that the three variables of entrepreneurial attitudes, subjective norms, and perceived behavior control influence each other and influence entrepreneurial intentions respectively. However, there are also different, even conflicting research conclusions that continue to emerge. Researches based on the pattern of alertness, believe that profit opportunities and individuals' pursuit to truth are the driving forces. Many scholars have demonstrated the impact of individual entrepreneurial alertness on entrepreneurial intentions. However, as an exogenous causal agent, profit opportunities have a logical problem: if there are no other assumptions, the mere existence of opportunities does not adequately explain entrepreneurial alertness. To address this gap, this study considered samples from mainland China, where entrepreneurial activities are very active currently, to test the role that entrepreneurial alertness is assumed to play in the planned behavior model. The results show that the three dimensions of alertness, individually partly intermediate the influence of entrepreneurial attitude on entrepreneurial intention, the influence of subjective norms on entrepreneurial intention, and that of perceived behavior control on entrepreneurial intention. This article studied the production of entrepreneurial intention by integrating the two patterns of planned behavior and alertness through empirical analysis, and opened up a new field for subsequent research on entrepreneurial intention.
Mother's view and mediating behavior of paternal grandparents-grandchildren is explored by using data of 159 mothers who have children at teens. The analysis indicates as below. 1. Mothers highly except the roles of grandparents such as teaching values and family historians, role models for good life, influencing on the developing of self-identity of grandchildren. However mothers want grandparents keep distance from the lives of grandchildren. This may be double message to grandparents that they may find it uneasy to accomodate. 2. Grandchildren's role is expected very positively by mothers. 3. Mothers' mediating level of paternal grandparents-grandchildren relations is neutral and a little bit positive on the whole. Mothers' mediating behavior between grandfathers-grandchildren is associated with mothers' view on the importance of grandfathers in the lives of grandchildren and residence pattern. Mothers' mediating behavior between grandmothers-grandchildren is associated with mothers' view on the importance of grandmothers in the lives of grandchildren, grandchildren's role, the intimacy between mothers and grandmothers and residence pattern.
본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.
This study was undertaken to evaluate a behavior-electroencephalogram (EEG) pattern relationship in pilocarpine- and kainic acid-induced convulsions of rats. Also we intended to examine the effect of a noncompetitive N-methyl-D-aspartate (NMDA) receptor antagonist, MK-801, and diazepam on the pilocarpine-induced behavioral and electrical seizures in rats. The electrical activities at frontal and hippocampal areas and behavior activities were measured in freely moving rats. At the beginning of the experiments, the rats displayed an exploratory behavior. This awake and moving phase with a low amplitude, irregular, 4-10 Hz wave was followed by a still phase. Pilocarpine (400 mg/kg, i.p.) and kainic acid (0.5 mg/kg, i.c.v.) induced tonic and clonic seizures. The pilocarpine-induced change in electrical activities exhibited a weak correlation with behavioral convulsion at all stages. The amplitude and duration of the electrical response were not linear with the degree of behavioral score. An application of MK-801 (dizocilpine, 7.5 mg/kg) did not affect the amplitudes of the convulsant-induced electrical activities, though the same dose of this drug caused the deformation of the electrical pattern. There was no effect of MK-801 on the behavioral and electrical activities as expected. Diazepam (1 mg/kg) did not affect the amplitude of the electrical activities induced by pilocarpine but changed the pattern of these activities. Our study shows that there is no linear relationship between degree of behavior and amplitude of electrical activities of convulsants. This may indicate that the NMDA receptor stimulation can be processed by the neocortical or hippocampal network in a different way between behavioral and electrical activities.
This paper presents a numerical study on the effect of live load pattern on RC flat plate under in-plane compression. Through the numerical study on various live load pattern, the load condition that governs the strength of the flat plate is determined. Effects of L.L/D.L. and arrangement of reinforcement on the behavior of the flat plate are also studied. And the efficient arrangement of reinforcement regarding to live load pattern is proposed.
본 논문은 수면과 관련된 행동에 대한 연구로서 수면과 연관된 사람의 행동유형을 구별함으로써 궁극적으로는 수면과 관련된 행동 로그를 추적하고자 한다. 이러한 목적하에 침대에서 수면 전후 또는 수면 중 행동들을 판단하기 위하여, 행동로그를 정의하고, 사람의 행동유형들에 대해 보다 단순화된 특정벡터를 추출하였다. 그 다음, 특정조건들의 기준값을 토대로 개인별 행동유형 판단 알고리즘을 적용하는 실험을 하였다. 이러한 실험으로부터 얻은 중요한 결과들은 개인별 행동 특성을 반영한 방식이 기존의 단일집단 방식보다 유용함을 의미한다.
본 연구의 목적은 고객의 정보참여행동 중 대표적 행동유형인 구전과 협조를 중심으로 참여유형의 결정요인과 구전과 협조간의 단계적 행동경로의 관계, 그리고 행동단계의 촉진변수에 대하여 살펴보았다. 구전은 대고객시민행동, 만족, 몰입의 선행요건에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 반면 협조는 구전의 선행요건의 영향을 받기 보다는 구전의 영향을 받는 것으로 나타났다. 만족, 몰입 등의 관계적 선행요건이 정보참여행동에 중요한 전제요건이기는 하지만 보다 적극적인 정보참여유형을 결정하진 않았다. 구전과 협조간의 참여수준 이행에 대한 분석은 경쟁모델 비교분석을 통해 구전에서 협조로의 참여수준이행이 확인되었고, 관여는 참여수준을 조절하는 촉진변수의 역할을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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