모바일 단말기의 하드웨어 한계, 단말기에 탑재된 시스템의 비호환성, 무선의 낮은 대역폭 등으로 인해 유선 환경의 전자 계약 시스템을 M-Commerce에 그대로 적용하기에는 무리가 있다. 본 논문은 이러한 문제점들을 해결하기 위해 XML 기반의 전자 계약서를 정의하고 이를 바탕으로 모바일 환경에 적합한 전자 계약 시스템 M-XContract를 설계 구현한 내용을 다룬다. M-Xcontract 시스템은 전자 계약 서버, PDA 상에서 고객과 계약하고 전자 서명된 계약서를 서버에 전송하는 M-ESign 모듈, 서명된 전자 계약서를 서버로부터 수신한 후 고객에게 보여주는 M-EDecoder 모듈, 그리고 전자 계약서 저작 도구 X-Auth로 구성된다 M-XContract 시스템의 성능을 분석하기 위해 PDA 상에서 전자 서명 생성 시간, 서버로 전송 시간을 측정하였다. 성능 분석 결과 M-XContract 시스템은 모바일 전자 계약 시스템을 위한 효과적인 모델이라는 결론을 얻었다.
구글 어스, 스트리트 뷰, 다음 로드 뷰 서비스 등의 출현으로 최근 개인 삶과 밀접한 지리공간정보 및 위치기반 영상정보 등의 위치기반 콘텐츠(geoContents)에 대한 수요가 급증하고 있다. 그러나 기존의 도로 시설물 관리, 지도갱신 분야에서 활용되는 모바일매핑시스템으로는 이러한 콘텐츠를 확보하기 위한 비용과 시간 측면에서 이러한 수요를 만족시키기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 3대의 GPS를 이용하여 위치, 자세, 방향 및 시간을 포함하는 위치정보와 6대의 카메라를 이용하여 영상정보를 취득한 후 이들 정보들을 동기화시켜 파노라마영상을 생성할 수 있는 geoData 취득 및 처리시스템을 기술한다. 개발한 시스템을 통한 geoData 취득과 위치, 자세, 방향정보를 포함한 파노라마 영상인 geoContents 저작 방법은 다양한 위치기반 콘텐츠의 구축과 서비스 분야에서 효율적인 수단으로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 컴퓨터를 이용한 원격 강의, 원격 학습, 데모 화면 제작 등의 응용들에 필요한 동영상 멀티미디어 시스템을 제안한다. 이들 멀티미디어 응용들을 지원하기 위해서는 실세계 비디오를 다루는 동영상 시스템과는 달리, 시간적으로 변하는 컴퓨터 스크린과 오디오로 구성되는 동영상을 저작하고 재생하는 멀티미디어 시스템이 요구된다. 연속적으로 변하는 컴퓨터 스크린 이미지는 실세계 비디오의 크기와 영상 특성에 있어 차이점을 가지므로 기존의 MPEG 등과 같은 압축 알고리즘이 부적합하며 따라서 본 논문에서는 새로운 압축 알고리즘을 제안하고 멀티미디어 시스템을 설계 구현한 내용을 설명한다. 또한 본 논문에서 제안된 압축 알고리즘의 성능과 시스템 전체의 성능을 평가한 결과를 보인다.
Kim, Kyong-Ho;Choe, Seung-Keol;Lee, Jong-Hun;Yang, Young-Kyu
대한원격탐사학회:학술대회논문집
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대한원격탐사학회 1999년도 Proceedings of International Symposium on Remote Sensing
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pp.75-79
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1999
Geo-features play a key role in object-oriented or feature-based geo-processing system. So the strategy for how-to-model and how-to-manage the geo-features builds the main architecture of the entire system and also supports the efficiency and functionality of the system. Unlike the conventional 2D geo-processing system, geo-features in 3B GIS have lots to be considered to model regarding the efficient manipulation and analysis and visualization. When the system is running on the Web, it should also be considered that how to leverage the level of detail and the level of automation of modeling in addition to the support for client side data interoperability. We built a set of 3D geo-features, and each geo-feature contains a set of aspatial data and 3D geo-primitives. The 3D geo-primitives contain the fundamental modeling data such as the height of building and the burial depth of gas pipeline. We separated the additional modeling data on the geometry and appearance of the model from the fundamental modeling data to make the table in database more concise and to allow the users more freedom to represent the geo-object. To get the users to build and exchange their own data, we devised a file format called VGFF 2.0 which stands for Virtual GIS File Format. It is to describe the three dimensional geo-information in XML(eXtensible Markup Language). The DTD(Document Type Definition) of VGFF 2.0 is parsed using the DOM(Document Object Model). We also developed the authoring tools for. users can make their own 3D geo-features and model and save the data to VGFF 2.0 format. We are now expecting the VGFF 2.0 evolve to the 3D version of SVG(Scalable Vector Graphics) especially for 3D GIS on the Web.
Kim, Kyong-Ho;Choe, Seung-Keol;Lee, Jong-Hun;Yang, Young-Kyu
한국GIS학회:학술대회논문집
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한국GIS학회 1999년도 추계학술대회 발표요약문
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pp.47-51
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1999
Geo-features play a key role in object-oriented or feature-based geo-processing system. So the strategy for how-to-model and how-to-manage the geo-features builds the main architecture of the entire system and also supports the efficiency and functionality of the system. Unlike the conventional 2D geo-processing system, geo-features in 3D GIS have lots to be considered to model regarding the efficient manipulation and analysis and visualization. When the system is running on the Web, it should also be considered that how to leverage the level of detail and the level of automation of modeling in addition to the support for client side data interoperability. We built a set of 3D geo-features, and each geo-feature contains a set of aspatial data and 3D geo-primitives. The 3D geo-primitives contain the fundamental modeling data such as the height of building and the burial depth of gas pipeline. We separated the additional modeling data on the geometry and appearance of the model from the fundamental modeling data to make the table in database more concise and to allow the users more freedom to represent the geo-object. To get the users to build and exchange their own data, we devised a fie format called VGFF 2.0 which stands for Virtual GIS File Format. It is to describe the three dimensional geo-information in XML(extensible Markup Language). The DTD(Document Type Definition) of VGFF 2.0 is parsed using the DOM(Document Object Model). We also developed the authoring tools for users can make their own 3D geo-features and model and save the data to VGFF 2.0 format. We are now expecting the VGFF 2.0 evolve to the 3D version of SVG(Scalable Vector Graphics) especially for 3D GIS on the Web.
최근 고령 인구의 증가와 뇌질환의 발생 연령 감소 등을 볼 때에 기존의 물리적인 재활 치료와 더불어 사회로의 건강한 복귀를 돕기 위한 보다 총체적인 방법이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 후유 장애 극복 과정에서 가장 중요한 성취감, 자발적인 의지 형성 등의 동기 부여를 위한 방법으로서 웹 기반 상호 작용형 애플리케이션 및 시스템을 제안하고 이의 프로토타입을 개발하였다. 웹 환경에서의 접근성 향상과 역동적인 상호 작용을 위하여 웹 2.0 환경에서 사용가능한 개발 언어와 저작도구들을 이용하여 개발을 진행하였다. 개발된 프로토타입 시스템은 사용자 측에서 별도의 전용 프로그램 설치 없이 웹 브라우저 기반으로 손쉽게 이용이 가능하며, 다양한 형태의 상호 작용형 컨텐츠가 접목될 수 있는 개방적인 기반을 제공하고 있다. 향후 재활 및 고령자 케어를 위한 전문 애플리케이션 개발을 통해 통합적 치료의 도구로서 체계화될 계획이다.
본 논문에서는 카메라 영상으로 획득학기 어려운 화재나 살인 등의 뉴스 사건을 시청자들에게 효과적으로 전달하기 위해서 다수의 가상캐릭터가 등장하는 애니메이션을 신속하고 편리하게 제작할 수 있는 사건재연 시스템의 개발 기법을 소개한다. 본 시스템은 미리 구축된 다양한 동작 및 모델 라이브러리를 이용함으로써, 고가의 동작포착 장비와 연기자가 없어도 다수의 가상캐릭터 애니메이션을 신속하게 제어할 수 있다. 가상캐릭터의 움직임은 사용자가 정의한 경로에 따라 이동되며, 동작 사이의 자연스런 연결 기능이 제공되어진다. 또한 가상캐릭터와 가상환경의 상호작용을 보다 정확하게 제어하기 위해서 특정한 프레임에서의 가상캐릭터의 자세를 쉽게 조절할 수 있도록 설계되었다. 본 시스템은 사용자 편의를 위해서 대화형 또는 스크립트 기반(MEL: Maya Embedded Language)의 인터페이스 모두가 지원되어지며, 3차원 그래픽 소프트웨어인 Maya의 플러그인(Plug-in) 소프트웨어 형태로 개발디어졌으므로 Maya의 고성능 그래픽 기능의 활용이 가능하다.
최근 초고속 인터넷과 디지털미디어의 획기적인 발전으로 전통적인 시청각미디어의 한계를 뛰어넘어 인간의 오감을 자극할 수 있는 실감방송이 차세대 방송기술로 등장하고 있다. 본 논문은 인간의 오감 중 촉각을 중심으로 하여 시청자들이 시청각미디어를 만지고 느낄 수 이는 촉각방송시스템은 전체적으로 촉가미디어의 획득 및 생성하는 단계 다양한 촉각미디어를 한 화면에 편집하고 저작하는 단계, 저작된 콘텐츠를 압축 및 전송하는 단계, 전송된 콘텐츠를 단말장치를 통해 재현하는 단계로 이루어진다. 촉각방송에서 촉각미디어는 시청자가 미디어를 능동적으로 만지고 조작하거나 미디어에서 제공하는 움직임을 따라하거나 촉감을 피부로 느낄 수 있도록 3차원 현상, 조작기능(버튼, 슬라이더, 조이스틱 등), 촉각 표면 특성(딱딱함, 정적 마찰계수, 동적 마찰계수, 거칠기 등), 움직임(위치, 속도, 가속도 등), 촉감 정보 등을 포함한 매체로 정의한다. 제안한 촉각방송 시스템에서는 3차원 객체 만지고 조작하기, 3차원 영상 만지기, 역감 재생, 촉감 재생 등의 네 가지 촉각 상호작용이 가능하며 적용례로써 홈쇼핑, 촉감효과가 가미된 영화, 지휘 교육 시나리오를 제시하였다.
본 논문에서는 스마트 홈 제어를 위한 유비쿼터스 가상현실이 탑재된 스마트 기기와 실세계를 동기화할 수 있는 정합시스템을 구현하였다. 제안하는 시스템은 유비쿼터스 가상현실이 탑재된 스마트기기, 실세계를 표현할 하드웨어 단말기 및 가상현실과 실세계를 정합하는 서버로 구성되며, 각 구성간의 통신은 ZigBee를 이용한 RF 통신과 TCP/IP 통신을 위한 자체 프로토콜을 설계하여 구현하였다. 제안된 유비쿼터스 가상현실의 주요 기능은 사용자 중심의 저작도구 형태로 사용자가 직접 실세계와 동일한 공간을 구성하여 실세계를 제어할 수 있다. 실험결과, 유비쿼터스 가상현실 기반의 스마트 기기와 하드웨어 단말간의 모니터링 확인 및 제어가 설계 규격대로 수행됨을 확인할 수 있었다.
본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 이를 적용하기위한 저작지원시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 가족이야기 저작지원도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다. 각 세대 간의 대화 단절과, 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 가족이야기 저작지원도구 연구를 통하여 한 가정의 역사와 가족 구성원의 가치와 완성도 높은 이야기를 다큐멘터리 작성기반을 갖는데 일차적 목표를 갖으며, 또한 이 과정에서 장르별 가족이야기의 소재를 선택하여 창작기반 저변확대에 기여하고자 한다. 향후 각 분야별 특성에 맞는 저작도구의 확대와 연계 연구에 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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