교육의 기본적인 형태는 지식의 전달, 즉 음성 전달을 통해 교수가 교육수요자에게 지식을 전달하는 방식이므로 쾌적한 학습 환경 조성에 있어 음환경은 필수적인 고려 요소이다. 실내 음환경은 재실자의 정신적 스트레스와 매우 밀접한 연관성을 가지고 있으므로 적절한 음환경의 조성 여부에 따라 교육의 질적 수준 또한 크게 변화할 것이다. 따라서 본 연구에서는 선행연구에서 제시한 물리적 음향성능 자료를 바탕으로 가청화 기법을 활용한 청감실험을 실시하였으며 이를 통해 강의전용 공간의 물리적 음향성능 개선에 따른 주관적 음향성능의 만족도 변화를 분석하였다. 연구는 강의전용 공간에서 주로 사용되는 음원 6개를 선정하여 8개의 어휘로 평가를 진행하였다. 연구 결과, 음향성능의 개선에 따라 주관적 음향성능도 개선되었으며 소공연장을 강의전용 공간으로 리모델링한 후 "음악"에 대한 주관적 반응보다 "음성"에 대한 주관적 반응이 긍정적으로 나타나 음성 전달에 보다 적합한 공간으로 개선되었음을 확인하였다. 따라서 본 연구를 통해 교육시설의 음환경 개선 시 물리적 음향성능 뿐만 아니라 청감실험을 통한 주관적 음향성능 검증의 필요성을 강조하고자 하였다.
In case of the working machine that using in the loud-noisy workplace, as it generates the loud-noise, it is influencing a physical, mental bad effect to those workers. Accordingly, though the noise countermeasure for the loud-noisy workplace is acutely requiring, until now, those methods that wearing the soundproof-protection tool, or restriction the working hours, and minimize the noise exposure volume, were mainly used. However, such noise countermeasures occur many problem points. On such point of view, using the acoustic simulation technique, let the workers to choose the workplace where suffering many damages due to the noise of working machine, and after grasp the physical property of working machine and indoor acoustic characteristic, this Study has attempted to grasp the reduction degree of noise level at before-improvement?after-improvement, through the sound-absorption measure. Passing through such preceding step, using auralizational technique based on the noise of working machine of before-improvement after-improvement, and by conduct psycho-acoustics evaluation, this study intended to investigate the change degree of subject reaction. As the result of evaluation, it is considering that the noise-reduction countermeasure method for the loud-noisy workplace could be much effective, through the sound-absorption measure.
In case of the Grand Performance Hall, in view of its distinctiveness, since various Assembly Activity as well as Lecture together with the use for Music are important besides the purpose of Performance itself, the consideration with regard to the sound environment which enables to minimize the acoustic defect has appeared on the stage as an essential factor. On this viewpoint, this Study has attempted to examine the acoustic satisfaction degree and its response regarding to the grand performance hall by means of the measurement and valuation about the psychological volume of human-being using the auditory-evoked technology that possible to experience the Virtual Sound Field at the designing stage, after practice of the optimized acoustic design for the object of the grand performance hall on the step of construction. As the result of auditory-evocation, it was known that the valuation about the acoustic performance after reformation has been improved affirmatively than before reformation. It is considered that such outcome of the study could be utilized as the useful material that enables to improve the curtailment effect of construction cost and the acoustic performance, by means of the presupposition control about the acoustic problem from the stage of design, for the occasion when the similar Performance Hall is planning to build, hereafter.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권12호
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pp.5936-5954
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2018
Eight out of the top ten the largest technology companies in the world are involved in some way with the coming mobile VR revolution since Facebook acquired Oculus. This trend has allowed the technology related with mobile VR to achieve remarkable growth in both academic and industry. Therefore, the importance of reproducing the acoustic expression for users to experience more realistic is increasing because auditory cues can enhance the perception of the complicated surrounding environment without the visual system in VR. This paper presents a audio downmixing system for auralization based on hardware, a stage of sound rendering pipelines that can reproduce realiy-like sound but requires high computation costs. The proposed system is verified through an FPGA platform with the special focus on hardware architectural designs for low power and real-time. The results show that the proposed system on an FPGA can downmix maximum 5 sources in real-time rate (52 FPS), with 382 mW low power consumptions. Furthermore, the generated 3D sound with the proposed system was verified with satisfactory results of sound quality via the user evaluation.
본 연구의 목적은 국악당의 설계에 있어서 기존의 서양음악을 기준한 실내음향설계의 한계를 벗어나서 국악기의 음향특성에 맞는 실내음향의 설계기준을 제시하는데 있다. 이를 위하여 국악시재를 이용한 청감실험을 실시하였다. 먼저 국악합주를 무향실내에서 녹음하여 국악기의 지향음향특성을 이용한 컴퓨터 시뮬레이션을 실시하였다. 설계중인 국악공연장의 3차원 공간을 설정하여 국악음원을 방사시킨 후 실내에서 충격응답을 얻었으며 추출된 충격응답 시료를 가지고 무향실에서 녹음된 음원과 콘볼루션시켜 가청화(auralization)시재를 제작하였다. 가청화작업을 통하여 조사한 실내음향인자는 잔향시간(RT), 저주파 잔향비(BR), 고주파 초기감쇠시간비(Brilliance), 음의세기(G), 음악명료도(C80), 초기시간지연차(ITDG), 양이효과지표(IACC)등 총 7가지이며 무향녹음된 음원은 기악합주곡으로 구성하되 가청화 데이터를 각 지표안의 서로 다른 시료들과 짝을 지어 총 80쌍의 시료쌍을 제작하였다. 가청화 작업을 통하여 만든 시재를 국악연주자와 서양음악연주자를 대상으로 청감실험을 실시하였다. 청감실험결과 국악당에 대한 실내음향의 조건은 서양음악의 경우와 비교하여 매우 다른 양상을 나타내었다. 잔향시간은 0.8-1.0초의 매우 낮고 명료한 소리를 선호하였으며 잔향시간의 주파수특성도 모든 주파수 대역에서 일정한 잔향특성을 선호하는 것으로 나타났다. 또한 각 악기의 소리특성을 인지하기 위한 고음의 명료도가 중요한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 국악당 및 국악음원을 사용하는 공간의 설계에 유용하게 사용될 수 있으리라 판단된다.나타내었으며, 고농도로 갈수록 심화되었고 benzoic acid, salicylic acid, trans -cinnamic acid에서 매우 강한 억제효과를 나타내었다.의 수와 균체의 량은 0.81 $\times$$10^{8}$ cfu/$m\ell$와 12g-DCW/$\ell$, 항진균 활성은 8.6mm로 나타나 5$\ell$ jar fermenter 배양에 배해 균의 수는 1/10로 줄었으며 항진균 활성도 64%로 낮게 나타났다.다. 것으로 생각한다.후 30분간 재관류하며 결과를 측정하였다(제3, 4군: 상온 심정지군). 결과: 저온 심근 보호액 군에서는 허혈전처치를 시행 후 심근 보호액을 주입한 군(제1군)과 허혈 전처치 없이 심근 보호액을 주입한 대조군(제2군)의 비교에서 관상동맥 관류량, 심박동수, 좌심실내압, 좌심실압과 맥박수를 곱한 값, 좌심실압 순간 변화율 및 CPK, LDH의 비교 모두에서 통계적으로 유의한 차이를 볼 수 없었다(p=NS). 상온 심정지 군에서는 허혈 전처치 후 $37^{\circ}C$에서 허혈을 유지한 군(제3군)과 허혈 전처치 없이 허혈을 유지한 대조군(제4군)의 비교에서 허혈 전처치를 시행한 군이 좌심실 수축기압, 좌심실압과 맥박수를 곱한값, 좌심실 이완기압, 좌심실압 순간 변화율 등이 허혈 전처치를 시행치 않은 군보다 유의하게 호전되었고 CPK, LDH의 변화에서도 유의한 차이를 보여 허혈 전처치가 심근의 기능적 회복 및 심근 보호에 효과가 있음을 보았다(p<0.05).
본 연구에서는 음향적으로 결합된 공간에서 개구부의 크기변화에 따른 주관적 잔향감의 평가를 청취실험을 통해 실시하고 주관적 잔향감을 예측할 수 있는 새로운 물리적 지표를 제시하고자 하였다. 대상공간의 물리적 음향특성은 물론 주관적 음향평가를 위하여 1/10 스케일의 모형을 제작하여 실험에 사용하였다. 주관적 잔향감평가를 위해 바이노럴 임펄스 리스펀스(binaural impulse response)를 더미헤드(dummy head)를 이용해 녹음하여 가청화작업(auralization)을 거쳐 청취실험에 음원으로 제시하였다. 청취실험결과, 주실이 흡음력이 낮은 잔향부실과 음향적으로 결합할 경우 개구율이 12.5%(주실면적대비 1.97%)일 때 주관적 잔향감이 가장 큰 것으로 나타났으며 개구율이 25%(주실면적대비 3.94%)이상일 때 주관적 잔향감이 감소하는 것으로 나타났다 주실이 흡음력이 높은 흡음부실과 음향적으로 결합할 경우 개구율이 $0%{\sim}6.25%$까지(주실면적대비 $0%{\sim}0.99%$)는 주관적 잔향감이 변화하지 않다가 개구율이 12.5%에서부터 점차적으로 감소하는 것으로 나타났다. 이중감쇠현상을 나타내는 물리적 지표 T30/T15는 개구율의 변화에 따른 주관적 잔향감과 상관도가 거의 없는 것으로 나타났으며 저자들이 제시한 새로운 지표 T30/Tbp이 주관적 잔향감과 높은 상관도를 보였다. 또한 개구율 변화에 따른 이중감쇠현상은 초기나 중기감쇠부분에서보다 후기감쇠부분에서 에너지가 현저하게 증가하는 것으로 나타나 T30/T15에 비해 LDT/EDT나 T3/T1가 주관적 잔향감과의 상관성이 높은 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 연구자가 융합인재교육 모델로 개발한 과학인형극 프로그램의 과학선호도와 자기주도적 학습능력에 대한 효과를 검증하기 위함이다. 학생들을 대상으로 사전, 사후에 각각 동일한 검사지로 검증한 결과, 과학인형극 프로그램은 과학선호도의 감정반응, 가치인식, 행동의지 등 3가지 하위차원 중 행동의지의 과학관련 과제실행의지를 높이는데 효과가 있었으나, 과학선호도의 전반적인 면에는 영향을 미치지는 못하였다. 이는 이미 과학에 대한 선호도가 높은 과학영재란 특성이 반영된 것으로 해석된다. 또한 자기주도적 학습능력에서 인지조절, 동기조절, 행동조절의 3가지 하위차원 모두에 효과가 있었다. 특히 인지조절의 주도적 학습능력, 동기조절의 학습동기, 행동조절의 도구활용, 협업능력에 대한 효과가 높았으며, 남학생보다 여학생에 대한 효과가 높게 나타났다. 이는 학생이 교과 내용을 융합하는 '내용융합단계', 시각화·청각화·퍼포먼스 미션을 스스로 해결하는 '융합미션 단계', 함께 무대작품을 만들어가는 '과정융합 단계' 등 과학인형극 3단계 프로그램의 특성이 자기주도적 학습능력을 높인 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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