• 제목/요약/키워드: Augmented Reality for Children

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유아를 위한 증강현실 그림책에 대한 사용성 연구 (Usability of Augmented Reality Picture Book for Young Children)

  • 현은자;최경;연혜민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.182-189
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    • 2011
  • 본 연구는 유아용 증강현실 그림책의 사용성을 평가하기 위해 실시되었다. 사용성 평가를 위해 유치원 5세 학급의 유아 17명에게 증강 그림책을 읽게 하고 다음의 세 가지 측면에 대한 관찰과 인터뷰를 진행하였다; 1) 증강현실 그림책 읽기에서 유아의 실행정도, 2) 그림책을 읽는 과정에서 보이는 유아의 반응, 3) 증강 현실 그림책 읽기에 대한 유아의 만족도 연구 결과, 대부분의 유아들은 증강현실 그림책 읽기에서 웹캠과 그림책의 각도와 거리를 적절하게 조절하여 동영상 이미지를 떠오르게 할 수 있었고, 그림책 읽는 과정에서 유아들은 놀라움이나 기쁨을 표현하기, 질문하기, 실망과 좌절감을 표현하는 등의 언어적, 비언어적 행동을 보였다. 유아는 증강현실 그림책에 대한 흥미도와 난이도에 있어서 대체적으로 재미있고 쉽다는 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 추후 개발될 증강현실 인터페이스의 개발과 성인-유아의 증강 그림책 읽기에 관한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

AR기술을 활용한 어린이 교육 어플리케이션 디자인 (Children's Education Application Design Using AR Technology)

  • 정혜경;고장혁
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.23-28
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    • 2021
  • Augmented reality is a technique for combining virtual images into real life by showing information of virtual 3D objects on top of a real-world environment (Azuma et al., 2001). This study is an augmented reality-based educational content delivery device that receives user input that selects either a preset object or a photographed object for augmented reality-based training; It includes a three-dimensional design generation unit that generates a stereoscopic model of the augmented reality environment from an object, a three-dimensional view of the scene, a disassembly process of the developing road from a three-dimensional model, and a content control unit provided by the user terminal by generating educational content including a three-dimensional model, a scene chart, a scene, a decomposition process, and a coupling process to build a coupling process from the scene to the three-dimensional model in an augmented reality environment. The next study provides a variety of educational content so that children can use AR technology as well as shapes to improve learning effectiveness. We also believe that studies are needed to quantitatively measure the efficacy of which educational content is more effective when utilizing AR technology.

공간증강현실 구현을 위한 적외선 센서 기반 동적 물체 정밀 추적 시스템 (A Precise Tracking System for Dynamic Object using IR sensor for Spatial Augmented Reality)

  • 오지수;박진호
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.115-122
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    • 2017
  • 4 차 산업혁명 시대로 접어들면서 증강현실은 사회 전반에 걸쳐 무한한 가능성을 보여주고 있다. 하지만 현재의 헤드-마운트 디스플레이, 핸드-헬드 디스플레이 방식의 증강현실은 착용의 번거로움, 멀미 등의 여러 문제점이 있고 이에 따라 프로젝터 기반의 증강현실 기술인 공간증강현실이 각광받고 있다. 공간증강현실은 증강현실의 실재감을 높이고 사용자의 몰입을 유도하기 위해 가상 영상을 투영할 움직이는 물체에 대한 정밀한 추적이 필수적이다. 본 논문에서 개발한 적외선 센서 기반의 정밀 추적 알고리즘은 평균 오차율 1.5% 이내의 매우 견고한 추적 성능을 통해 기술적으로는 임의의 물체에 대한 추적과 같은 진보된 증강현실 기술을 향한 길을 열었고, 사회적으로는 비전문가도 사용하기 쉬운 추적 알고리즘을 통해 디자이너, 학생, 어린이들이 쉽게 자신만의 증강현실 콘텐츠를 제작, 즐길 수 있게 하였다.

AR기반 영어학습을 위한 효과적 콘텐츠 구성 방향에 대한 연구 (A study of effective contents construction for AR based English learning)

  • 김영섭;전수진;임상민
    • 정보통신설비학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.143-147
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    • 2011
  • The system using augmented reality can save the time and cost. It is verified in various fields under the possibility of a technology by solving unrealistic feeling in the virtual space. Therefore, augmented reality has a variety of the potential to be used. Generally, multimodal senses such as visual/auditory/tactile feed back are well known as a method for enhancing the immersion in case of interaction with virtual object. By adapting tangible object we can provide touch sensation to users. a 3D model of the same scale overlays the whole area of the tangible object; thus, the marker area is invisible. This contributes to enhancing immersive and natural images to users. Finally, multimodal feedback also creates better immersion. In this paper, sound feedback is considered. By further improving immersion learning augmented reality for children with the initial step learning content is presented. Augmented reality is in the intermediate stages between future world and real world as well as its adaptability is estimated more than virtual reality.

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Augmented Reality in Children's Literature

  • Kim, Ilgu
    • 영미문화
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    • 제14권2호
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    • pp.77-96
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    • 2014
  • As the cyberspace several decades ago created a cyber fiction fever, the augmented reality as the future of imagination can generate another kind of literary genre and new social ambiance where books tend to come to life more realistically. This newly created "smart fiction," "smart movies," and "smart environment" will be full of fun, hopes and conveniences. But addiction to smart kinds will create unwanted dangerous plethora like ghost-like avatars, wild animals and Farid due to the limitations of human control over hi-technology. If so, the adventures we plan to take will turn fantasy into horror in no time. Instead of loving new scientific things blindly, the emphasis hereafter must be put rather on the potentially negative aftermaths of the new innovative technology. Some viewers after watching the film Avatar are still suffering from the syndrome called "avatar blues," a homesick for Pandora. After their experiencing of the experimental 3D effects in books and media, audience and readers are required to actively deal with the increased lack of the darker cave which the comparatively unsatisfactory present can never fill with fixity and limit. Like the prevention against the addictive online game or the manual of 3D television or 3D printer, the extreme off-limits and safety zone for this virtually and expendably subverting technology must be seriously reviewed by community before using and adopting it. Also, these technologically expanded and augmented environments must be prudently criticized by the in-depth study of literature just as cyber space begun by Gibson's cyber fiction and its criticism.

로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수.학습 모형 개발 (The Development of Robot and Augmented Reality Based Contents and Instructional Model Supporting Childrens' Dramatic Play)

  • 조미헌;한정혜;현은자
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.421-432
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.

Needs and expectations for an AR program for asthma education for school-age children in South Korea: The perspectives of children, parents, and teachers

  • Kim, Yunsoo;Ju, Hyojin
    • Child Health Nursing Research
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    • 제27권4호
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    • pp.365-376
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    • 2021
  • Purpose: This study examined the needs for asthma education programs as perceived by school-age children, parents, and teachers and investigated parents' and teachers' expectations for incorporating augmented reality (AR) in asthma education. Methods: This descriptive, cross-sectional study included 339 participants: 125 school-age children, 132 parents, and 82 teachers. Data were collected from children, parents, and teachers on the need for asthma education, the requirements for asthma education, and the expectations of parents and teachers for incorporating AR in asthma education. Data were analyzed using descriptive statistics, the t-test, analysis of variance, and the Scheffé test. Results: Asthmatic children and their peers, parents, and teachers all felt there was a significant need for education about asthma, with education on how to deal with an asthma attack being needed the most. The incorporation of AR programs in asthma education was viewed positively by both parents and teachers. Conclusion: An AR children's asthma education program should be developed in which children with asthma and their peers, parents, and teachers can participate together. Furthermore, it is expected that children with asthma will independently undertake more effective disease management after attending an AR asthma education program.

Hakeem: An Arabic Application Aimed to Teaching Children First Aid using Augmented Reality

  • Al-ajlan, Monirah;Altukhays, Wujud;Alyousef, Deema;Almansour, Aljawharah;Alsukayt, Layan;Alajlan, Halah
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권5호
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    • pp.368-374
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    • 2022
  • Children are by nature curious and enthusiastic about learning and love to explore and search for everything they see around them, but as a result of this exploration they may sometimes be exposed to dangerous situations ranging from falls to poisoning and suffocation. That is why when supporting a child's natural desire to explore the world and supporting his awareness of dangerous situations and good handling of them, helps him build a conscious scientific mind and enhance his curiosity in the natural world. It is not easy to imagine a difficult situation in which we or one of our family is in danger, unable to help ourselves or to help them in time, due to our complete ignorance of the rules of first aid. Hence the importance of learning first aid not only for the child but for the community and the world at large. "Hakeem" is an Arabic E-health educational application that aims to teach children from the age of six to eleven years first aid, in our belief that the seed of renaissance lies in the care and education of children, and the lack of Arabic content that aims to teach children first aid skills. The idea is to create a scenario in which the child is responsible for saving the person who will be in a dangerous situation using Augmented Reality (AR) technology, to increase engagement and interaction and provides a rich user experience, and according to the child's performance, he will get reward points. The game will have several levels: Beginner, Intermediate, and Hakeem, and based on the player's points he will get a title and move to the next level, and when he reaches the end, he will get the certificate.

증강현실 기반 아동 학습 어플리케이션을 위한 실시간 영상 인식 (Real-Time Object Recognition for Children Education Applications based on Augmented Reality)

  • 박강규;이강
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.17-31
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    • 2017
  • The aim of the paper is to present an object recognition method toward augmented reality system that utilizes existing education instruments that was designed without any consideration on image processing and recognition. The light reflection, sizes, shapes, and color range of the existing target education instruments are major hurdles to our object recognition. In addition, the real-time performance requirements on embedded devices and user experience constraints for children users are quite challenging issues to be solved for our image processing and object recognition approach. In order to meet these requirements we employed a method cascading light-weight weak classification methods that are complimentary each other to make a resultant complicated and highly accurate object classifier toward practically reasonable precision ratio. We implemented the proposed method and tested the performance by video with more than 11,700 frames of actual playing scenario. The experimental result showed 0.54% miss ratio and 1.35% false hit ratio.

효율적인 어린이 교육을 위한 AR(Augmented Reality)Toolkit의 응용 (Using AR(Augmented Reality)Toolkit for efficiently children′s education)

  • 윤연선;고광철
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅳ
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    • pp.2383-2386
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    • 2003
  • 요즘 어린이 교재들은 예전에 비한다면 급속도의 발전을 이루고 있어서, 앞으로도 다양한 컨셉과 아이디어로 계속 발전될 경향이다. 하지만 현재까지의 보통 낱말카드나 그래픽들은 2D로 이루어져 있어서 현실감이 떨어지는 교육이 되는 경우가 많다. 그렇다고 현실감을 주기 위해 어린이들이 갖고 놀도록 커다란 3D 의 장난감들을 갖게 된다면 이들이 차지하는 공간은 너무나 많아진다. 사실 아이들이 있는 가정들을 보면 공간의 부족 때문에 갖고 있던 교재나 장난감들을 버리기도 하는 것이 요즘 현실이기 때문이다. 본 논문은 이런 문제점들을 보완하기 위해 AR(Augmented Reality)Toolkit[l]을 응용한 어린이 교재를 제안한다 공간절약형으로 정육면체 패턴을 만들어 공간절약도 되고, 이 패턴(pattern) 위에서 3 차원 영상도 보고 패턴을 교체해 가면서 다양한 재미도 느낄 수 있는 교재를 구현해 보고자 한다.

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