This paper applies the natural history contents of the Science Museum and combines the Gestalt theory to develop the butterfly arrangement structure of the butterfly sample box and the butterfly sample information necessary for the sample box as AR (Augmented Reality). Existing analog sample information is expressed as digital information by combining place, butterfly information, and graph to maximize the effect of digital diorama exhibition. Digital natural history information is increased or decreased, and an environment optimized for real samples and suitability is constructed, and natural history contents are arranged in the principles of collectiveness, closure, simplicity, and continuity using the Gestalt visual perception principle to increase attention and increase the attention of butterfly collection information. Was applied as an application plan of AR.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.15
no.6
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pp.1075-1080
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2020
The development of computing technology and networking is developing as the fundamental technology of the 4th industrial revolution. AR and VR technologies, which are dual realistic media fields, are developing into many application areas, especially! The potential for development in the medical field is very high. As for the development potential of the health care field, the 4th industrial revolution such as AR/VR to solve problems, such as the increase of various chronic diseases due to the aging of the population, the limitation of infrastructure that can deal with them, and the lack of specialized personnel. It is adopting services in the healthcare field using representative technologies. Accordingly, AR/VR in the healthcare field occupies about 17% of the total industrial market. Therefore, in this study, cognitive judgment technology using AR applies cognitive evaluation through a computing system to the mild cognitive impairment, and based on the results, researches to utilize cognitive rehabilitation contents using augmented reality, and hardware necessary for cognitive judgment technology. Also, software design to help in the field of cognitive judgment technology and healthcare using AR.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.21
no.12
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pp.411-416
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2020
Field investigations of forests are carried out by writing measured data by hand, and it is a hassle to reorganize the results after a field survey. In this study, a method using object modeling and augmented reality (AR) was applied in a test forest to increase the efficiency of a field investigations. Using a 3D laser scanner, data on were acquired 387 trees within an area of 1 ha at the study site. The coordinates, height, and diameter were calculated through object extraction and modeling of a tree. The proposed can reduce the time required to acquire data in the field and can be used as basic data for building related systems. In addition, the modeling results of trees and a survey using GNSS and AR techniques can be used check coordinates, labor, and attribute information, such as the chest height diameter of the trees being surveyed in the field. The shortcomings of the survey method could be improved. In the future, the method could greatly improve the efficiency of tree surveys and monitoring by reducing the manpower and time required for field surveys.
Park, Jungwoo;Yang, Hong Ju;Moon, Seong Hyeok;Lee, Narahim;Kim, Jong-Hyun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.601-604
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2021
본 논문에서는 모바일 디바이스의 카메라로부터 얻은 RGB이미지를 분석하여 장애물을 안정적으로 탐지할 수 있는 프레임워크를 제안한다. 본 논문에서는 장애물을 안정적으로 찾기 위해 RANSAC(Random Sample Consensus)기반의 다중 평면 방식을 이용한 위험감지 시스템을 제안한다. 우리의 접근 방식은 RGB영상으로부터 특징점(Feature point)을 추출하고, 특징점을 분석(Feature point analysis)하여 영상내의 평면을 감지한다. 복잡한 지형으로 인해 생성되는 다수의 평면을 RANSAC을 통해 단일 평면으로 정규화하고, 이로부터 특징점을 분류하기 위한 기준점을 계산한다. 모바일 디바이스의 위치와 회전 제약 없이 효과적으로 기준평면(Reference plane)을 탐색할 수 있고, 영상 내 특징점을 실시간으로 계산한다. 다양한 실험을 통해 기준평면과 장애물과의 거리를 파악하여 장애물을 효과적으로 분류하는 결과를 얻었다. 우리의 기법은 실세계에서의 위험요소를 감지하고 모바일 디바이스 사용자의 안전성 확보에 활용할 수 있을 거라 기대한다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.12
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pp.287-293
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2018
The Korean peninsula has been known as an area that is free of volcanic disasters. However, recent observations and research results of volcanoes in Far East Asia, including Baedu Mountain and Japanese volcanoes, show that the Korean peninsula is no longer a safe area from volcanic disasters. Since 2012, the Korean government has been developing an IT-based construction technology, VDRS (Volcanic Disaster Response System), for effective volcanic disaster response system. The main users of VDRS are public officers in central or local governments. However, most of them have little experience and knowledge about volcanic disasters. Therefore, it is essential to develop education contents and implement training on volcanic disaster response for effective response in a real disaster situation. In this paper, we deal with the development of a mobile application based on virtual reality (VR) for realistic volcanic disaster response training. The objectives of training are the delivery of knowledge and experience for volcanic disasters. First, VR contents were generated based on spatial information. A 3D model was constructed based on a Digital Elevation Model (DEM), and visualization models for meterological effects and various volcanic disaster diffusion effects were implemented for the VR contents. Second, the mobile application for the volcanic disaster response training was implemented. A 12-step story board is proposed for volcanic disaster experience. The application was developed with the Unity3D engine based on the proposed story board to deliver knowledge of various volcanic disasters (volcanic ash, pyroclastic flows, volcanic mudflow etc.). The results of this paper will be used for volcanic disaster response and prevention training and for more realistic training linked with augmented reality technology in the future.
This study aims to examine visitors' usage intention of the mobile AR(Augmented reality) application for tourism in Korea. For this purpose, the study analyzed how three attributes of AR tourguide app such as interactivity, vividness, and novelty have influenced on the tourist in terms of three realms of their flow, their experience (education, entertainment, esthetics, and escapism), and their usage intention for the future. It conducted an online survey from 20 to 30 year-old 291 participants and used a structural equation modeling. Survey findings show that first, novelty has a positive influence on the state of flow in AR application after vividness; Interactivity does not any significant effect on the tourists' flow. Second, when tourists explore the flow in the AR tourguide app, it affects all realms of experience economy of education, entertainment, esthetics, and escapism. Third, when using AR tour guide app in the context of historical heritage site, the two dimensions of entertainment and education influence the usage intention but the other two of esthetics and escapism does not. This study has presented a theoretical contribution that it focuses on historical sites as one type of tourist attractions and suggests a new modeling integrating AR attributes, flow, experience, and usage intention. In addition, it can be used to become a practical reference for revising an user-oriented AR application and customer-tailored AR tourism.
With the popularity and the advanced graphics hardware technology of mobile devices, various mobile applications that help children with physical activities have been studied. This paper presents SandUp, a mobile application that guides the play of building sand castles using artificial intelligence and augmented reality(AR) technology. In the process of building the sandcastle, children can interactively explore the target virtual sandcastle through the smartphone display using AR technology. In addition, to help children complete the sandcastle, SandUp informs the sand shape and task required step by step and provides visual and auditory feedback while recognizing progress in real-time using the phone's camera and deep learning classification. We prototyped our SandUp app using Flutter and TensorFlow Lite. To evaluate the usability and effectiveness of the proposed SandUp, we conducted a questionnaire survey on 50 adults and a user study on 20 children aged 4~7 years. The survey results showed that SandUp effectively helps build the sandcastle with proper interactive guidance. Based on the results from the user study on children and feedback from their parents, we also derived usability issues that can be further improved and suggested future research directions.
In this study, we developed the Field-Experiential Learning Framework Using the Location Based Mobil-learning System (LBMS) and it is mobile Augmented Reality (AR) for smart learning system which is advanced e-learning. AR is technology that seamlessly overlays computer graphics on the real world. LBMS-AR has become widely available because of mobile AR. Mobile AR is possible to get information from real world anytime, anywhere. Nowadays, there are various areas using AR such as entertainment, marketing, location-based AR. We analysed the result of survey and implemented the functions. Also, for survey about application's effectiveness, we have focus group interview (FGI). Then we demonstrated and explained the application to them. The result of survey about application's effectiveness shows that application have higher utilization in education area. One of the most promising areas is education. AR in education shows lifelike images to users for realism. It's a good way for improving concentration and attention. We utilize only a beacone for image-based AR without other sensor.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.38C
no.8
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pp.692-698
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2013
As the mobile marketing through the smartphone has gradually increased, the smartphone application services using the AR marker, QR codes and augmented reality have attracted much attention. Furthermore the outdoor advertising is migrated to LED signage, which brings the visible light wireless communication technologies to the trial for mobile marketing. In this paper we present the implementation of AR marker-based URL access application services through smartphone camera using visible-light wireless communication technologies. We analyze the performance of the implemented system in terms of connection time and success rate.
In this paper, our effort to apply 3-D Virtual Reality system for stereoscopic visualization of mesh data on the web is briefly described. This study is an extension of our previous and on-going research efforts to develop an automatic grid generation program specialized for wing mesh, named as eGWing. The program is developed by using JAVA programming language, and it can be used either as an application program on a local computer or as an applet in the network environment. In this research advancing layer method(ALM) augmented by elliptic smoothing method is used for the structured grid generation. And to achieve a stereoscopic viewing capability, two graphic windows are used to render its own viewing image for the left and right eye respectively. These two windows are merged into one image using 3D monitor and the viewers can see the mesh data visualization results with stereoscopic depth effects by using polarizing glasses. In this paper three dimensional mesh data visualization with stereoscopic technique combined with 3D monitor is demonstrated, and the current achievement would be a good start-up for further development of low-cost high-quality stereoscopic mesh data visualization system which can be shared by many users through the web.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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