• 제목/요약/키워드: Augmented Game

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증강현실 게임에서의 동작 기반 상호작용 설계 및 구현 (Design and Implementation of Motion-based Interaction in AR Game)

  • 박종승;전영준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.105-115
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    • 2009
  • 본 논문에서는 증강현실 게임에서의 동작 기반 상호작용의 설계 및 구현 기법을 기술한다. 증강현실에서는 상호작용의 도구로 고전적인 입력 장치보다 사용자의 동작에 의존한다. 동작 기반 증강현실 게임은 신체적 움직임에 의한 상호작용을 사용하는 실감 게임의 유망한 분야이나 현재의 동작 인식 기술의 불안정성으로 인해서 증강현실 응용에서 동작 인식 장치를 주 입력 장치로 사용하는 데에는 한계가 있다. 이러한 한계에 대처하기 위해서 각 증강현실 응용들은 여러 보완수단들을 동원하고 있고 이로 인해서 증강현실 게임의 구조가 불규칙적이며 비효율적으로 설계되는 경향이 있다. 본 논문에서는 동작 기반 증강현실 게임의 효율적인 개발 방법론을 제시한다. 실제 탁구채를 사용하는 동작 인터페이스를 가지는 증강현실 탁구게임의 프로토타입을 제시된 방법론에 따라서 설계하고 이를 구현하였다. 구현된 증강현실 게임에서의 상호작용에 있어서 탁구채를 고속으로 인식하고 지연 없이 상호작용 됨을 확인하였다.

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교육용 모바일 증강현실 게임을 위한 지능형 어휘 추천 에이전트 (Intelligent Vocabulary Recommendation Agent for Educational Mobile Augmented Reality Games)

  • 김진일
    • 융합정보논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.108-114
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    • 2019
  • 본 논문에서는 모바일 교육 증강현실 게임 환경에서 게임 학습 참여자의 학습 필요와 요구에 부응하는 어휘를 자동으로 제공해주는 지능형 어휘 추천 에이전트를 제안한다. 제안된 에이전트는 모바일 기술의 특성과 증강 현실 기술의 특성을 최대한 반영하여 설계하도록 하고 상황 어휘 추론 모듈, 싱글 게임 어휘 추천 모듈, 배틀 게임 어휘 추천 모듈, 학습 어휘 목록 모듈, 유의어 모듈로 구성한다. 연구 결과, 게임 학습 참여자들은 대체적으로 만족함을 알 수 있다. 상황 어휘 추론과 유의어의 정확도는 각각 4.01점, 4.11점으로 게임 학습 참여자가 처한 상황과 관련이 깊은 어휘가 추출되는 것을 보여준다. 하지만 만족도의 경우에는 배틀 게임 어휘(3.86)는 개인별 학습자의 추천 어휘 중에서 공동으로 사용할 수 있는 어휘를 추천하기 때문에 싱글 게임 어휘(3.94)보다는 상대적으로 낮은 결과가 나타났다.

현실 객체 인식 기반 모바일 증강현실 게임 (Real Object Recognition Based Mobile Augmented Reality Game)

  • 이동춘;이헌주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.17-24
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    • 2017
  • 본 논문은 마커를 사용하지 않고 현실 객체 대상 모바일 증강현실 게임의 일반적인 제작 과정에 대해서 기술하고 있다. 본 논문에서는 모바일 환경에서의 성능 최적화를 위해서 slam 기술을 사용하여 만들어진 포인트 클라우드 데이터를 별도의 편집툴을 사용하여 편집하였다. 또한 게임 실행단계에서 특징점 추출 및 디스크립터 매칭으로 인해 많은 부하가 발생하는데, 이를 줄이기 위해서 이전 입력 영상에서 매칭된 특징점에 대한 위치 추적을 위해 Opticalflow 추적을 사용하였다.

게임 속성과 충족 변수가 위치 기반 증강현실 게임의 지속 사용 의도에 미치는 영향 (The Effects of Game Properties and Gratifications on Continuance Intention of Location-Based Augmented Reality Game)

  • 이규동
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.498-507
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    • 2020
  • 증강현실과 모바일 기술의 발전으로 인해 사람들은 일상생활에서 마치 모험하듯이 게임을 즐길 수 있게 되었다. 2016년에 출시된 포켓몬 고가 바로 대표적인 모바일 증강현실 게임이다. 사람들은 친근한 포켓몬 캐릭터에 이끌러 포켓몬 고 게임에 빠져들었지만, 단조로운 콘텐츠로 인해 초창기 사용자들이 많이 이탈했다. 이후, 다양한 게임 콘텐츠가 추가되면서 포켓몬 고는 계속해서 사랑받고 있다. 본 연구에서는 왜 사람들이 지속적으로 포켓몬 고를 사용하는지에 대해 탐색하기 위해 온라인 설문 방식을 통해서 258명의 포켓몬 고 사용자의 응답을 수집했다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 확률 요소에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심 및 신체활동이 게임의 지속 사용 의도에 긍정적인 영향을 주었다. 역으로 비용 지각은 지속 사용 의도에 부정적인 영향을 주었다. 연구 결과는 모바일 증강현실 게임에서 원천 캐릭터, 대인 교류와 경쟁심이라는 사회적인 요소, 신체 활동 증가라는 건강 증진 요소가 중요하다는 것을 제시한다. 또한, 지속 사용 의도를 높이기 위해서 게임과 관련된 비용 지각을 관리하는 것이 필요하다.

증강현실 콘텐츠 저작을 위한 통합 프레임워크 (An Integrated Framework for Authoring Augmented-Reality Contents)

  • 서진석;김남규
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.405-412
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    • 2011
  • 이 논문은 비전문가도 쉽고 빠르게 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 이상적인 저작도구의 요구사항을 분석하고 있으며, 이러한 요구사항을 충족시키기 위해 정형적이고 시각적인 명세 기법을 활용한 접근방법을 사용하고 있다. 더불어, 이상적인 저작도구를 위한 증강현실 통합 프레임워크를 소개하고 있으며, 예시 콘텐츠를 통해 연구 결과의 효율성을 보여주고자 한다.

포즈 추적 센서를 활용한 모바일 증강 가시화 기술 (Mobile Augmented Visualization Technology Using Vive Tracker)

  • 이동춘;김항기;이기석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.41-48
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    • 2021
  • 본 논문은 2개의 포즈(위치 및 회전) 추적 센서를 사용하여 마네킹 모델위에 3차원의 가상 인체를 증강하는 모바일 증강 가시화 기술에 대해서 소개한다. 증강 가시화를 위해 사용된 종래의 카메라 트래킹 기술은 카메라 영상을 사용하기 때문에 카메라의 떨림이나 빠른 이동시 카메라의 포즈 계산에 실패하는 단점이 있으나, 바이브 트래커를 이용하게 되면 이러한 단점을 극복할 수 있다. 또한 증강하고자 하는 객체인 마네킹의 위치가 바뀌거나 회전을 하게 되더라도 마네킹에 부착된 포즈 추적 센서를 사용하여 증강 가시화가 가능한 장점이 있으며 무엇보다 카메라 트래킹을 위한 부하가 없다는 장점을 가진다.

<포켓몬GO>의 인기요인과 스토리텔링 분석 (Analysis on the Popularity and Storytelling of Pokomon GO)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.159-168
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    • 2016
  • <포켓몬GO>는 나이언틱랩스와 닌텐도가 협력하여 만든 증강현실게임이다. 이 게임은 위치 정보, 스마트폰의 영상인식 기술, GPS의 위치 추적 기술 등이 응용되는 증강현실기술과 <포켓몬스터>라는 걸출한 IP가 융합되어 만들어진 새로운 형태의 AR형 RPG다. <포켓몬GO>가 세계적으로 주목 받고 있는 성공요인은 AR기술과의 융합에 있지만, 그보다 더 중요한 것은 20년 동안 스토리를 성장시켜 온 <포켓몬스터>의 활용에 있다는 사실을 확인하였다. 따라서 <포켓몬GO>의 인기요인은 전통문화원형을 활용한 인문학적 상상력과 AR게임기술의 공학적 상상력이 어우러지는 융합콘텐츠의 성공적인 스토리텔링의 결과라는 사실을 인식할 수 있었다.

증강현실 기반의 가이스터 게임 (AR-Geister)

  • 김진국;김병철;이혜선;이종원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.31-38
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    • 2007
  • 게임 문화는 오프라인에서 온라인으로 중심축이 급격하게 바뀌었다. 급격한 변화는 온라인 게임의 발전으로 이어졌지만 게임 문화의 획일화를 불러 일으켰다. 이러한 게임 문화는 유저의 피로회복 및 스트레스 해소에 도움이 되지 못한 채 유저들에게 게임중독, 강박감, 편집증, 체력저하를 심어주고 있다. 그러나 몇 해 전부터 보드게임 붐이 일면서 보드게임카페를 통해 보드게임이 활발히 보급되었다. 보드게임을 통해 유저들은 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으키게 되었고, 흥행 타이틀을 중심으로 저변이 확대되고 있다. 하지만 보드게임에 대한 유저들의 지식 부족과 한정된 타이틀 수, 부담스러운 타이틀 가격은 보드게임의 저변확대에 걸림돌이 되고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하기 위해 증강현실을 사용하여 보드게임과 온라인 게임의 장점을 융합하고 단점을 보완할 수 있는 증강현실 기반의 가이스터 게임을 제안한다. 이 게임은 보드게임 가이스터를 다양한 AR(Augmented Reality) 환경에서 구현하였다.

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사용자 손동작 추적에 기반한 증강현실 게임 인터페이스 (Augmented Reality Game Interface Using Hand Gestures Tracking)

  • 윤종현;박종승
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.3-12
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    • 2006
  • 최근 게임 시장에서 한층 강화된 몰입감을 부여하는 증강현실 기술 기반의 3D 게임들이 등장하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 손동작을 인식하여 게임 응용프로그램과 상호작용하는 증강현실 게임의 구현 기법을 제시한다. 웹캠을 통해 입력되는 영상 프레임에서 특징점들을 추출한다. 추출된 특징점들의 움직임을 통해 추적 대상의 움직임을 분석하여 사용자의 의도된 행위를 인식한다. 손동작 추적으로부터의 움직임의 궤적의 형태와 메뉴나 가상객체 위치 관계로부터 사용자의 의도된 움직임을 신뢰성있게 판단하는 기법을 제시한다. 제시한 방법의 우수성 입증을 위해 두 개의 증강현실 응용 시스템을 구현하고 인식의 정확도를 실험하였다. 응용으로 사람의 움직임을 감지해 동작하는 뮤직플레이어와 사용자가 위치한 현실공간에 대응되는 가상공간 내에서 가상농구게임을 개발하였다. 뮤직플레이어에서는 사용자가 손동작으로 다양한 메뉴를 선택할 수 있다. 가상농구게임에서는 가상의 공이 가상공간에 추가되고 이를 사용자가 물리공갈에서 직접 손을 움직여서 가상의 공과 상호작용한다. 사용자의 움직임 인식에 대하여 정상적인 움직임의 사용자에 대해서 평균 94%의 정확도를 보였으며 급격한 움직임의 사용자에 대해서는 약 84%의 정확도를 보였다.

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스마트 미디어 증강현실을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인 (Interaction-based mobile UI design utilizing Smart Media Augmented Reality)

  • 정석호;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권7호
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    • pp.311-316
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    • 2019
  • 모바일 게임 환경은 인공지능과 더불어 AR( 증강현실) 기술의 발전과 함께 그 범위가 급속하게 확대되고 있다. 특히, AR(증강현실) 기술이란 VR(가상현실)의 한 분야로 실제 환경에 가상의 정보나 이미지를 혼합하여 보여주는 기술이다. 최근 콘텐츠의 이해를 기반으로 다양한 활용방안이 제시되는 시점에서 증강현실 기술을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인에 대한 연구도 중요하게 대두 되고 있다. 어느 정도 형성된 공급체계와는 달리 소비자가 다각도로 활용할 수 있는가에 대한 측면에서는 몇 가지 이슈들이 여전히 남아있으며, 이 중 접근성이 떨어지는 UI로 인한 이슈들도 분명히 존재한다. 본 연구에서는 배경이론을 바탕으로 문제가 되는 UI이슈들을 해소하기 위하여 스마트 증강현실의 선행연구와 문헌연구를 통해 스마트 미디어 증강현실을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인 사례를 제시한다.