• 제목/요약/키워드: Assertive Skill

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A meta-analysis of mediating effects on adolescent psychosocial smoking prevention programs in the United States

  • Song hwang, Myung-Hee;Rick Petosa;Yeagley, Kathleen-Lux
    • Korean Journal of Health Education and Promotion
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    • 제3권1호
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    • pp.99-111
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    • 2001
  • Adolescent psychosocial smoking prevention programs have been successful, but limited in the magnitude of program effects on the reduction of smoking behaviors. This is primarily due to the mixed results of independent studies with program variations. This systematic, quantitative research synthesis is designed to identify program key factors that are likely to increase program effects. The present study examined school-based psychosocial smoking prevention programs (1978-1997)among students in grades 6 to 12 in the United States. Theoretical formulations in this analysis of mediating effects posit that program impact on knowledge and/ or skills is associated with less smoking behaviors among program participants. Knowledge factors investigated in this study included health effects, social consequences, social influences, and social norms. Skill factors included affective skill, self-efficacy, assertiveness, self-control, problem solving, and refusal skill. The findings from this study highlight the importance of social consequences knowledge factor and assertive communication skill factor in decreasing adolescent smoking behaviors.

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감정표현 평가 시스템 개발 및 실험적 적용 (Development of Emotional Expression Assessment System and a Clinical Pilot Test)

  • 한기완;김광욱;구정훈;장희정;박준영;김인영;김재진;김찬형;김선일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1099-1106
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    • 2006
  • 정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.

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자가음성 모니터링을 응용한 가창 프로그램이 인공와우이식 아동의 억양과 음고 변화에 미치는 영향 (Effects of a singing program using self-voice monitoring on the intonation and pitch production change for children with cochlear implants)

  • 김성경;김수지
    • 말소리와 음성과학
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    • 제12권1호
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    • pp.75-83
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    • 2020
  • 본 연구는 인공와우아동을 대상으로 자가음성 모니터링(self-voice monitoring)을 응용한 가창 프로그램을 시행하여 억양의 개선과 음고 산출의 변화에 미치는 영향을 알아보기 위함이다. 연구대상자는 모집된 19명의 아동 중 참여기준을 충족하고 본인 및 보호자가 자발적인 참여 의사를 표현한 7명이 최종으로 선정되었다. 연구자는 CI 집단과 비교하기 위하여 같은 연령의 건청 아동 6명을 모집하였다. 자가음성 모니터링을 응용한 가창은 노래를 녹음하여 들어보고(listen), 음성의 음고 진행방향과 숨쉬기 구간 및 음질을 확인한(explore) 다음, 목소리를 수정하여 의도한 대로 재산출하는(reproduce) 세 단계로 구성되어 있다. 데이터는 문장과 노래로 나누어 측정하였다. 문장은 발화시간과 억양 기울기 및 산출 음고의 주파수 변화, 노래는 프레이즈(phrase) 구간 내 평균 음고의 주파수의 데이터를 수집하여 선율윤곽과 산출 주파수 범위를 측정한 후 건청집단과 비교하였다. 연구 결과 문장 분석에서 인공와우 아동 집단의 사후검사 시 의문문의 문미 2음절의 억양 기울기 및 패턴이 건청 아동과 같이 상행하는 윤곽으로 변화되었으며, 노래 데이터에서는 음고의 도약 및 산출 음고의 주파수 범위가 증가하였다. 이러한 결과는 인공와우 아동을 대상으로 한 자가음성 모니터링을 응용한 가창 프로그램이 억양의 개선과 음고 산출 정확도의 효과적인 중재방안이 될 수 있으며 이를 위한 지속적인 연구가 필요하다는 것을 시사한다.