공예는 우리의 생활 속에서 그 지역의 오랜 문화적 특성과 전통을 중심으로 한 나라의 역사적 문화를 대변하는 하고 있을 뿐만 아니라 동시대의 현대적 문화도 대변하고 있다는 점에서 공예품에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 하지만 이러한 성장 잠재력에도 불구하고 우리가 접하는 공예는 변화하는 시대적 환경을 반영하지 못하고 70~80년대의 민예산업수준을 벗어나지 못하고 있는 상황이다. 대부분의 산업공예업체는 고도화된 공예기술을 보유하고 있으나 시장성 있는 제품으로 승화시키지 못하고 있다. 또한 지금까지 산업공예의 발전을 위한 방안뿐만 아니라 산업공예에 디자인 경영 관점에서의 연구도 많이 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 산업 공예에 있어서 디자인 경영 전략이 산업공예 제품 구매의도에 미치는 영향에 대해 알아보려고 한다. 연구 과정에서 파악된 주요 내용은 다음과 같다. 디자인 경영 전략은 산업공예 제품 구매의도에 영향을 준다. 디자인 경영 전략의 하위요소인 비용 절감지향 디자인 전략, 이미지 지향 디자인 전략, 그리고 시장 지향 디자인 전략 중 이미지 지향 디자인 전략과 시장 지향 디자인 전략이 산업공예 제품 구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히 이미지 지향 디자인 전략은 시장 지향 디자인 전략보다 더 산업공예 구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다.
The Korea navy has a vital national interest in maritime security. The national strategy for maritime security focuses on preventing terrorism, crime, and hostile acts in the maritime domain. This requires the development of high speed crafts for maritime security in the South Korea domain. This paper reviews the state of the art on the development of high speed craft internationally, including efforts by the U.S. navy, and analyses the riverine environment to operate high speed crafts in South Korea. This paper makes specific proposals for high speed craft such as their main dimensions, speed, endurance, hull structure material, propulsion system, and general arrangement and 3D shape. This paper was used in the generation of basic resources for future ROC (requirement of capability) of high speed crafts using an engineering methodology.
개인맞춤생산은 4차산업혁명속에서 변화하는 생산과 소비를 대표하는 개념이다. 각 분야의 생산업체들은 이 개념을 도입하기 위해 많은 노력을 하고 있으나 공예분야, 특히 사회 곳곳에 퍼져있는 공방체제에서는 이와 같은 변화의 흐름을 찾아보기 어렵다. 이에 변화하는 생산과 소비에 발맞추어 공예공방속에서 개인맞춤생산을 융합할 수 있는 가능성을 가늠해 보고자 한다. 이를 위해 유사한 체계인 대량맞춤생산의 개념과 실예를 살펴보고 개인맞춤생산을 정의한 후 현대 공예 공방의 제작현황을 인지하고 결과적으로 생산성과 소통이라는 두 가지 기준점을 삼아 융합의 가능성을 살폈다.
Placeness forms the traits unique to certain areas inducing people to visit there and purchase goods related to the place. The purpose of this study is to survey fashion images linked with placeness, by examining on-line and off-line fashion goods which claim the placeness. Hong-dae area in Seoul is selected for the case study, and the fashion goods claiming Hong-dae style or Hong-dae fashion are selected in order to analyze the fashion images. Hong-dae area, which was known for its art scenes and small restaurants in the 1980s, has been flourished its postmodern style cafes formed as yuppies-style consumer space in the 1990s. Foreign influenced subcultures were adopted, mimicked and mixed. Afterwards, dance clubs and live clubs gathered around this area. Recently, various local events to enhance the place identity such as "freemarket" and festivals are hosted by the local community. Based on the historical and regional background, the placeness of Hong-dae area is characterized with its artistry, counter-culturalism, and commercialism. The fashion images related of Hong-dae area fashion can be characterized as avant-garde image, art & craft image, kitsch image, vintage image, sexy casual image, and pop art image. The avant-garde image and the art & craft image are related with altistry and counter-culturalism. Kitsch image is related with the artistry, counter-culturalism, and the commercialism. Vintage image is related with artistry, counter-culturalism and commercialism. Sexy casual image is known to have commercialism of Hong-dae area, while Pop art image has its artistry and commercialism.
Since the 1980s the development of American art furniture was embodied its concept by second-generation furniture artists affected and educated from the first generation that has implanted art furniture fundamental values. Besides, embracing inevitably needs of the new era going with the social change rather than dwell on the nature of mere handicraft era, it has evolved with economic revival in the United States, the attention and increased consumption of the public, and ongoing government-sponsored. And more recently, the American contemporary Art Furniture faces another change in the non-boundary phenomena between art and design. American art furniture since the 1980s are summarized as three major trends: Art furniture embellished with traditional hand-craft, Art furniture featured the individualistic avant-guard characteristic, Art furniture eroded the distinction between art and design. By analyzing focusing on the furniture artists and their works in contemporary art furniture deployment aspects since the 1980s, the purpose of this study can be utilized as a method to measure the forward direction, internationally competitive, creativity, and artistic value of the domestic art furniture.
This paper is a study of culture and identity expressed in textile art works of the age of globalization, centering on the Beijing International Fiber Art Biennale. This study began with the idea that globalism would develop regional cultural diversity as well as contribute to the field of art. In 2000, the Beijing International Fiber Art Biennale held its first large exhibition, and a total of 10 biennales were held from then until 2018. Get an understanding of the Beijing International fiber art Biennale, and select award-winning works from one to ten times to learn about cultural characteristics and identity. The analysis was based on the works of awards from China and Japan, including Korea, which are the center of East Asian culture. The Beijing International Fiber Art Biennale has steadily increased the number of participating countries, writers and works, and once again opened the stage for the revival of textile art following the Lausanne International Tapestry Biennale. Through the Beijing International Fiber Art Biennale, textile artists hope to promote world harmony in textile art, respect cultural diversity and conduct equal dialogue between East and West cultures.
4차 산업혁명이라는 흐름에 따라 서로 다른 분야의 결합을 통해 새로운 분야가 생기는 융복합의 시기를 맞아 예술 분야 중 크래프트 영역의 확장성에 관해 연구하고자 하였다. 연구 내용은 디지털 크래프트의 정의와 가치에 대한 이론적 배경을 토대로 3D 프린팅 기술을 활용한 크래프트 사례를 분석한 것이다. 연구 결과, 3D 프린팅 기술을 활용한 크래프트 작품은 융합적 표현 방식에 따라 크게 네 가지의 형태로 나누어 볼 수 있었다. 첫 번째로 혼합형은 전통 크래프트 형식에서 크게 벗어나지 않으면서도 조화롭게 제작된 것이 가장 큰 특징이었다. 두 번째로 부품형은 일정한 형태와 세밀한 작업이 장점인 디지털 기술의 특징이 가장 잘 나타난 형태로 제작되었다. 세 번째로 구조형은 3D 프린터로 출력한 결과물을 베이스로 하여 전통 크래프트 기법이 덧입혀져 아날로그 감성이 묻어나는 작품이 되었다. 네 번째로 연결형은 본 연구의 분석 사례 중에서 독창성과 고유성이 가장 크게 엿보인 작품이었다. 디지털 기술이 널리 활용되고 있는 만큼, 효과적인 작업 방향성에 관하여 지속적인 연구가 필요하다고 판단된다.
환경적 오염 및 산업화 등으로 인한 직 간접적인 문제는 장애인, 급 만성질환자 등의 수를 증가시키는 요인이 된다. 이로 인해 발생하는 장애아동의 수도 성인과 비슷한 비율로 매년 증가하고 있다 특히, 발달장애는 전체 아동의 약 5~10%정도에서 발생되는 높은 유병률을 보이고 있다. 발달장애 아동에게 적용하는 치료로는 작업치료, 물리치료, 언어치료, 심리치료, 미술치료 등이 있다. 시지각이란 시각 기관을 통해 외부환경을 인지하는 기능으로 일상생활에서 일어나는 대부분의 행동들이 시지각과 연관된다. 그러나 발달장애 아동은 충분한 시지각의 발달이 이루어지지 않기 때문에 일상과제 수행 면에 많은 영향을 초래하게 된다. 이러한 이유로 아동 작업치료 영역에서 시지각에 대한 평가와 치료에 관한 이해는 매우 중요하다고 할 수 있다. 시지각 기능을 향상시키기 위한 다양한 치료 방법 중에는 감각통합 훈련, 시지각 훈련 프로그램, 수예공작 프로그램 등이 있다. 특히, 수예공작은 주로 손을 사용하여 무엇인가를 만드는 대표적인 활동으로 누구에게나 적용할 수 있다. 뇌에 관한 연구가 활발해지면서 수예공작 활동을 통해 뇌기능을 사용하고 그 기능에 도움을 줄 수 있음이 증명되었으며, 소근육운동 또는 세밀하고 정확한 움직임을 필요로 하는 활동을 수행할 때 시지각 기술이 기반이 되기 때문에 수예공작을 통한 손 기능의 반복적인 사용은 두뇌기능을 발달시켜 시지각 기능 향상에 기여할 것임을 기대 할 수 있다. 이것은 수예공작이 분명한 치료적 가치가 있음을 시사한다. 또한 작업치료 영역에서 시지각의 발달과 시지각의 장애에 대한 중재가 큰 영역을 차지함에도 불구하고 그에 대한 연구가 매우 부족하다. 따라서 본 연구에서는 학위논문의 타당성 검증을 위한 사전연구로서 발달장애 아동의 수예공작 프로그램 수행의 필요성을 소고하고자 한다.
한국퍼지및지능시스템학회 1998년도 The Third Asian Fuzzy Systems Symposium
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pp.343-346
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1998
This paper deals with the decision in vague knowledge, One method is a classic theory. That is to say, constraints and goals in the vague knowledge. Another method is the fuzzy catastrophe. If there exist two fuzzy variables, there may be a discontinuity which plays an important role in decision.
In recent years the industry has utilized some of the 3D printers in the manufacturing process a trend which spread also a personal desktop 3D printer priced. The 3D printer can create the 3D object by using an ink or a laser instead of the powders, and various liquid plastic material. Properties of 3D printers are liquid, solid, powder and raw materials are also classified as varied. New ideas and processes in the form of designer furniture, becoming increasingly evolved through the development of materials and technologies. Science, art and technology combine to create a new aesthetic for the complex and free binding structure is a combination of design and materials are available in craft and the structure appears not showing. 3D scanning was not simply continue to develop as the production process by a variety of tools and content transformation. Create new mathematical tables and chairs designed by the theory fit the digital age shows a coupling structure with decoration into small pieces. It has created a new craft technique in the digital age.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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